]> git.sesse.net Git - nageru/blob - equations.frag
Remove a TODO; setting up equations is not where our time goes.
[nageru] / equations.frag
1 #version 450 core
2
3 in vec2 tc;
4 out uvec4 equation;
5
6 uniform sampler2D I_x_y_tex, I_t_tex;
7 uniform sampler2D diff_flow_tex, base_flow_tex;
8 uniform sampler2D beta_0_tex;
9 uniform sampler2D smoothness_x_tex, smoothness_y_tex;
10
11 // Relative weighting of intensity term.
12 uniform float delta;
13
14 // Relative weighting of gradient term.
15 uniform float gamma;
16
17 // Similar to packHalf2x16, but the two values share exponent, and are stored
18 // as 12-bit fixed point numbers multiplied by that exponent (the leading one
19 // can't be implicit in this kind of format). This allows us to store a much
20 // greater range of numbers (8-bit, ie., full fp32 range), and also gives us an
21 // extra mantissa bit. (Well, ostensibly two, but because the numbers have to
22 // be stored denormalized, we only really gain one.)
23 //
24 // The price we pay is that if the numbers are of very different magnitudes,
25 // the smaller number gets less precision.
26 uint pack_floats_shared(float a, float b)
27 {
28         float greatest = max(abs(a), abs(b));
29
30         // Find the exponent, increase it by one, and negate it.
31         // E.g., if the nonbiased exponent is 3, the number is between
32         // 2^3 and 2^4, so our normalization factor to get within -1..1
33         // is going to be 2^-4.
34         //
35         // exponent -= 127;
36         // exponent = -(exponent + 1);
37         // exponent += 127;
38         //
39         // is the same as
40         //
41         // exponent = 252 - exponent;
42         uint e = floatBitsToUint(greatest) & 0x7f800000u;
43         float normalizer = uintBitsToFloat((252 << 23) - e);
44
45         // The exponent is the same range as fp32, so just copy it
46         // verbatim, shifted up to where the sign bit used to be.
47         e <<= 1;
48
49         // Quantize to 12 bits.
50         uint qa = uint(int(round(a * (normalizer * 2047.0))));
51         uint qb = uint(int(round(b * (normalizer * 2047.0))));
52
53         return (qa & 0xfffu) | ((qb & 0xfffu) << 12) | e;
54 }
55
56 void main()
57 {
58         // Read the flow (on top of the u0/v0 flow).
59         vec2 diff_flow = texture(diff_flow_tex, tc).xy;
60         float du = diff_flow.x;
61         float dv = diff_flow.y;
62
63         // Read the first derivatives.
64         vec2 I_x_y = texture(I_x_y_tex, tc).xy;
65         float I_x = I_x_y.x;
66         float I_y = I_x_y.y;
67         float I_t = texture(I_t_tex, tc).x;
68
69         // E_I term. Note that we don't square β_0, in line with DeepFlow;
70         // it's probably an error (see variational_refinement.txt),
71         // but squaring it seems to give worse results.
72         //
73         // FIXME: Should the penalizer be adjusted for 0..1 intensity range instead of 0..255?
74         float beta_0 = texture(beta_0_tex, tc).x;
75         float k1 = delta * beta_0 * inversesqrt(beta_0 * (I_x * du + I_y * dv + I_t) * (I_x * du + I_y * dv + I_t) + 1e-6);
76         float A11 = k1 * I_x * I_x;
77         float A12 = k1 * I_x * I_y;
78         float A22 = k1 * I_y * I_y;
79         float b1 = -k1 * I_t * I_x;
80         float b2 = -k1 * I_t * I_y;
81
82         // Compute the second derivatives. First I_xx and I_xy.
83         vec2 I_x_y_m2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(-2,  0)).xy;
84         vec2 I_x_y_m1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy;
85         vec2 I_x_y_p1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy;
86         vec2 I_x_y_p2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2( 2,  0)).xy;
87         vec2 I_xx_yx = (I_x_y_p1 - I_x_y_m1) * (2.0/3.0) + (I_x_y_m2 - I_x_y_p2) * (1.0/12.0);
88         float I_xx = I_xx_yx.x;
89         float I_xy = I_xx_yx.y;
90
91         // And now I_yy; I_yx = I_xy, bar rounding differences, so we don't
92         // bother computing it. We still have to sample the x component,
93         // though, but we can throw it away immediately.
94         float I_y_m2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0, -2)).y;
95         float I_y_m1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0, -1)).y;
96         float I_y_p1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0,  1)).y;
97         float I_y_p2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0,  2)).y;
98         float I_yy = (I_y_p1 - I_y_m1) * (2.0/3.0) + (I_y_m2 - I_y_p2) * (1.0/12.0);
99
100         // Finally I_xt and I_yt. (We compute these as I_tx and I_yt.)
101         vec2 I_t_m2 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2(-2,  0)).xy;
102         vec2 I_t_m1 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy;
103         vec2 I_t_p1 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy;
104         vec2 I_t_p2 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2( 2,  0)).xy;
105         vec2 I_tx_ty = (I_t_p1 - I_t_m1) * (2.0/3.0) + (I_t_m2 - I_t_p2) * (1.0/12.0);
106         float I_xt = I_tx_ty.x;
107         float I_yt = I_tx_ty.y;
108
109         // E_G term. Same TODOs as E_I. Same normalization as beta_0
110         // (see derivatives.frag).
111         float beta_x = 1.0 / (I_xx * I_xx + I_xy * I_xy + 1e-7);
112         float beta_y = 1.0 / (I_xy * I_xy + I_yy * I_yy + 1e-7);
113         float k2 = gamma * inversesqrt(
114                 beta_x * (I_xx * du + I_xy * dv + I_xt) * (I_xx * du + I_xy * dv + I_xt) +
115                 beta_y * (I_xy * du + I_yy * dv + I_yt) * (I_xy * du + I_yy * dv + I_yt) +
116                 1e-6);
117         float k_x = k2 * beta_x;
118         float k_y = k2 * beta_y;
119         A11 += k_x * I_xx * I_xx + k_y * I_xy * I_xy;
120         A12 += k_x * I_xx * I_xy + k_y * I_xy * I_yy;
121         A22 += k_x * I_xy * I_xy + k_y * I_yy * I_yy;
122         b1 -= k_x * I_xx * I_xt + k_y * I_xy * I_yt;
123         b2 -= k_x * I_xy * I_xt + k_y * I_yy * I_yt;
124
125         // E_S term, sans the part on the right-hand side that deals with
126         // the neighboring pixels. The gamma is multiplied in in smoothness.frag.
127         float smooth_l = textureOffset(smoothness_x_tex, tc, ivec2(-1,  0)).x;
128         float smooth_r = texture(smoothness_x_tex, tc).x;
129         float smooth_d = textureOffset(smoothness_y_tex, tc, ivec2( 0, -1)).x;
130         float smooth_u = texture(smoothness_y_tex, tc).x;
131         A11 += smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u;
132         A22 += smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u;
133
134         // Laplacian of (u0, v0).
135         vec2 laplacian =
136                 smooth_l * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy +
137                 smooth_r * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy +
138                 smooth_d * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2( 0, -1)).xy +
139                 smooth_u * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2( 0,  1)).xy -
140                 (smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u) * texture(base_flow_tex, tc).xy;
141         b1 += laplacian.x;
142         b2 += laplacian.y;
143
144         // Encode the equation down into four uint32s.
145         equation.x = floatBitsToUint(1.0 / A11);
146         equation.y = floatBitsToUint(A12);
147         equation.z = floatBitsToUint(1.0 / A22);
148         equation.w = pack_floats_shared(b1, b2);
149 }