]> git.sesse.net Git - nageru/blob - equations.frag
Fix an issue where we would lose >1 ms for computing flow on NVIDIA, due to lack...
[nageru] / equations.frag
1 #version 450 core
2
3 in vec2 tc;
4 out uvec4 equation;
5
6 uniform sampler2D I_x_y_tex, I_t_tex;
7 uniform sampler2D diff_flow_tex, base_flow_tex;
8 uniform sampler2D beta_0_tex;
9 uniform sampler2D smoothness_x_tex, smoothness_y_tex;
10
11 // Relative weighting of intensity term.
12 uniform float delta;
13
14 // Relative weighting of gradient term.
15 uniform float gamma;
16
17 uniform bool zero_diff_flow;
18
19 // Similar to packHalf2x16, but the two values share exponent, and are stored
20 // as 12-bit fixed point numbers multiplied by that exponent (the leading one
21 // can't be implicit in this kind of format). This allows us to store a much
22 // greater range of numbers (8-bit, ie., full fp32 range), and also gives us an
23 // extra mantissa bit. (Well, ostensibly two, but because the numbers have to
24 // be stored denormalized, we only really gain one.)
25 //
26 // The price we pay is that if the numbers are of very different magnitudes,
27 // the smaller number gets less precision.
28 uint pack_floats_shared(float a, float b)
29 {
30         float greatest = max(abs(a), abs(b));
31
32         // Find the exponent, increase it by one, and negate it.
33         // E.g., if the nonbiased exponent is 3, the number is between
34         // 2^3 and 2^4, so our normalization factor to get within -1..1
35         // is going to be 2^-4.
36         //
37         // exponent -= 127;
38         // exponent = -(exponent + 1);
39         // exponent += 127;
40         //
41         // is the same as
42         //
43         // exponent = 252 - exponent;
44         uint e = floatBitsToUint(greatest) & 0x7f800000u;
45         float normalizer = uintBitsToFloat((252 << 23) - e);
46
47         // The exponent is the same range as fp32, so just copy it
48         // verbatim, shifted up to where the sign bit used to be.
49         e <<= 1;
50
51         // Quantize to 12 bits.
52         uint qa = uint(int(round(a * (normalizer * 2047.0))));
53         uint qb = uint(int(round(b * (normalizer * 2047.0))));
54
55         return (qa & 0xfffu) | ((qb & 0xfffu) << 12) | e;
56 }
57
58 void main()
59 {
60         // Read the flow (on top of the u0/v0 flow).
61         float du, dv;
62         if (zero_diff_flow) {
63                 du = dv = 0.0f;
64         } else {
65                 vec2 diff_flow = texture(diff_flow_tex, tc).xy;
66                 du = diff_flow.x;
67                 dv = diff_flow.y;
68         }
69
70         // Read the first derivatives.
71         vec2 I_x_y = texture(I_x_y_tex, tc).xy;
72         float I_x = I_x_y.x;
73         float I_y = I_x_y.y;
74         float I_t = texture(I_t_tex, tc).x;
75
76         // E_I term. Note that we don't square β_0, in line with DeepFlow;
77         // it's probably an error (see variational_refinement.txt),
78         // but squaring it seems to give worse results.
79         float beta_0 = texture(beta_0_tex, tc).x;
80         float k1 = delta * beta_0 * inversesqrt(beta_0 * (I_x * du + I_y * dv + I_t) * (I_x * du + I_y * dv + I_t) + 1e-6);
81         float A11 = k1 * I_x * I_x;
82         float A12 = k1 * I_x * I_y;
83         float A22 = k1 * I_y * I_y;
84         float b1 = -k1 * I_t * I_x;
85         float b2 = -k1 * I_t * I_y;
86
87         // Compute the second derivatives. First I_xx and I_xy.
88         vec2 I_x_y_m2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(-2,  0)).xy;
89         vec2 I_x_y_m1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy;
90         vec2 I_x_y_p1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy;
91         vec2 I_x_y_p2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2( 2,  0)).xy;
92         vec2 I_xx_yx = (I_x_y_p1 - I_x_y_m1) * (2.0/3.0) + (I_x_y_m2 - I_x_y_p2) * (1.0/12.0);
93         float I_xx = I_xx_yx.x;
94         float I_xy = I_xx_yx.y;
95
96         // And now I_yy; I_yx = I_xy, bar rounding differences, so we don't
97         // bother computing it. We still have to sample the x component,
98         // though, but we can throw it away immediately.
99         float I_y_m2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0, -2)).y;
100         float I_y_m1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0, -1)).y;
101         float I_y_p1 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0,  1)).y;
102         float I_y_p2 = textureOffset(I_x_y_tex, tc, ivec2(0,  2)).y;
103         float I_yy = (I_y_p1 - I_y_m1) * (2.0/3.0) + (I_y_m2 - I_y_p2) * (1.0/12.0);
104
105         // Finally I_xt and I_yt. (We compute these as I_tx and I_yt.)
106         vec2 I_t_m2 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2(-2,  0)).xy;
107         vec2 I_t_m1 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy;
108         vec2 I_t_p1 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy;
109         vec2 I_t_p2 = textureOffset(I_t_tex, tc, ivec2( 2,  0)).xy;
110         vec2 I_tx_ty = (I_t_p1 - I_t_m1) * (2.0/3.0) + (I_t_m2 - I_t_p2) * (1.0/12.0);
111         float I_xt = I_tx_ty.x;
112         float I_yt = I_tx_ty.y;
113
114         // E_G term. Same normalization as beta_0 (see derivatives.frag).
115         float beta_x = 1.0 / (I_xx * I_xx + I_xy * I_xy + 1e-7);
116         float beta_y = 1.0 / (I_xy * I_xy + I_yy * I_yy + 1e-7);
117         float k2 = gamma * inversesqrt(
118                 beta_x * (I_xx * du + I_xy * dv + I_xt) * (I_xx * du + I_xy * dv + I_xt) +
119                 beta_y * (I_xy * du + I_yy * dv + I_yt) * (I_xy * du + I_yy * dv + I_yt) +
120                 1e-6);
121         float k_x = k2 * beta_x;
122         float k_y = k2 * beta_y;
123         A11 += k_x * I_xx * I_xx + k_y * I_xy * I_xy;
124         A12 += k_x * I_xx * I_xy + k_y * I_xy * I_yy;
125         A22 += k_x * I_xy * I_xy + k_y * I_yy * I_yy;
126         b1 -= k_x * I_xx * I_xt + k_y * I_xy * I_yt;
127         b2 -= k_x * I_xy * I_xt + k_y * I_yy * I_yt;
128
129         // E_S term, sans the part on the right-hand side that deals with
130         // the neighboring pixels. The gamma is multiplied in in smoothness.frag.
131         float smooth_l = textureOffset(smoothness_x_tex, tc, ivec2(-1,  0)).x;
132         float smooth_r = texture(smoothness_x_tex, tc).x;
133         float smooth_d = textureOffset(smoothness_y_tex, tc, ivec2( 0, -1)).x;
134         float smooth_u = texture(smoothness_y_tex, tc).x;
135         A11 += smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u;
136         A22 += smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u;
137
138         // Laplacian of (u0, v0).
139         vec2 laplacian =
140                 smooth_l * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy +
141                 smooth_r * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy +
142                 smooth_d * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2( 0, -1)).xy +
143                 smooth_u * textureOffset(base_flow_tex, tc, ivec2( 0,  1)).xy -
144                 (smooth_l + smooth_r + smooth_d + smooth_u) * texture(base_flow_tex, tc).xy;
145         b1 += laplacian.x;
146         b2 += laplacian.y;
147
148         // Encode the equation down into four uint32s.
149         equation.x = floatBitsToUint(1.0 / A11);
150         equation.y = floatBitsToUint(A12);
151         equation.z = floatBitsToUint(1.0 / A22);
152         equation.w = pack_floats_shared(b1, b2);
153 }