]> git.sesse.net Git - pistorm/blob - raylib/rlgl.h
Add Meson build files.
[pistorm] / raylib / rlgl.h
1 /**********************************************************************************************
2 *
3 *   rlgl v3.7 - raylib OpenGL abstraction layer
4 *
5 *   rlgl is a wrapper for multiple OpenGL versions (1.1, 2.1, 3.3 Core, ES 2.0) to
6 *   pseudo-OpenGL 1.1 style functions (rlVertex, rlTranslate, rlRotate...).
7 *
8 *   When chosing an OpenGL version greater than OpenGL 1.1, rlgl stores vertex data on internal
9 *   VBO buffers (and VAOs if available). It requires calling 3 functions:
10 *       rlglInit()  - Initialize internal buffers and auxiliary resources
11 *       rlglClose() - De-initialize internal buffers data and other auxiliar resources
12 *
13 *   CONFIGURATION:
14 *
15 *   #define GRAPHICS_API_OPENGL_11
16 *   #define GRAPHICS_API_OPENGL_21
17 *   #define GRAPHICS_API_OPENGL_33
18 *   #define GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
19 *       Use selected OpenGL graphics backend, should be supported by platform
20 *       Those preprocessor defines are only used on rlgl module, if OpenGL version is
21 *       required by any other module, use rlGetVersion() to check it
22 *
23 *   #define RLGL_IMPLEMENTATION
24 *       Generates the implementation of the library into the included file.
25 *       If not defined, the library is in header only mode and can be included in other headers
26 *       or source files without problems. But only ONE file should hold the implementation.
27 *
28 *   #define RLGL_STANDALONE
29 *       Use rlgl as standalone library (no raylib dependency)
30 *
31 *   #define SUPPORT_GL_DETAILS_INFO
32 *       Show OpenGL extensions and capabilities detailed logs on init
33 *
34 *   DEPENDENCIES:
35 *       raymath     - 3D math functionality (Vector3, Matrix, Quaternion)
36 *       GLAD        - OpenGL extensions loading (OpenGL 3.3 Core only)
37 *
38 *
39 *   LICENSE: zlib/libpng
40 *
41 *   Copyright (c) 2014-2021 Ramon Santamaria (@raysan5)
42 *
43 *   This software is provided "as-is", without any express or implied warranty. In no event
44 *   will the authors be held liable for any damages arising from the use of this software.
45 *
46 *   Permission is granted to anyone to use this software for any purpose, including commercial
47 *   applications, and to alter it and redistribute it freely, subject to the following restrictions:
48 *
49 *     1. The origin of this software must not be misrepresented; you must not claim that you
50 *     wrote the original software. If you use this software in a product, an acknowledgment
51 *     in the product documentation would be appreciated but is not required.
52 *
53 *     2. Altered source versions must be plainly marked as such, and must not be misrepresented
54 *     as being the original software.
55 *
56 *     3. This notice may not be removed or altered from any source distribution.
57 *
58 **********************************************************************************************/
59
60 #ifndef RLGL_H
61 #define RLGL_H
62
63 #if defined(RLGL_STANDALONE)
64     #define RAYMATH_STANDALONE
65     #define RAYMATH_HEADER_ONLY
66
67     #define RLAPI   // We are building or using rlgl as a static library (or Linux shared library)
68
69     #if defined(_WIN32)
70         #if defined(BUILD_LIBTYPE_SHARED)
71             #define RLAPI __declspec(dllexport)         // We are building raylib as a Win32 shared library (.dll)
72         #elif defined(USE_LIBTYPE_SHARED)
73             #define RLAPI __declspec(dllimport)         // We are using raylib as a Win32 shared library (.dll)
74         #endif
75     #endif
76
77     // Support TRACELOG macros
78     #if !defined(TRACELOG)
79         #define TRACELOG(level, ...) (void)0
80         #define TRACELOGD(...) (void)0
81     #endif
82
83     // Allow custom memory allocators
84     #ifndef RL_MALLOC
85         #define RL_MALLOC(sz)       malloc(sz)
86     #endif
87     #ifndef RL_CALLOC
88         #define RL_CALLOC(n,sz)     calloc(n,sz)
89     #endif
90     #ifndef RL_REALLOC
91         #define RL_REALLOC(n,sz)    realloc(n,sz)
92     #endif
93     #ifndef RL_FREE
94         #define RL_FREE(p)          free(p)
95     #endif
96 #else
97     #include "raylib.h"         // Required for: Shader, Texture2D
98 #endif
99
100 #include "raymath.h"            // Required for: Vector3, Matrix
101
102 // Security check in case no GRAPHICS_API_OPENGL_* defined
103 #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) && \
104     !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21) && \
105     !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) && \
106     !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
107         #define GRAPHICS_API_OPENGL_33
108 #endif
109
110 // Security check in case multiple GRAPHICS_API_OPENGL_* defined
111 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
112     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
113         #undef GRAPHICS_API_OPENGL_21
114     #endif
115     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
116         #undef GRAPHICS_API_OPENGL_33
117     #endif
118     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
119         #undef GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
120     #endif
121 #endif
122
123 // OpenGL 2.1 uses most of OpenGL 3.3 Core functionality
124 // WARNING: Specific parts are checked with #if defines
125 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
126     #define GRAPHICS_API_OPENGL_33
127 #endif
128
129 #define SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT
130
131 //----------------------------------------------------------------------------------
132 // Defines and Macros
133 //----------------------------------------------------------------------------------
134 // Default internal render batch limits
135 #ifndef DEFAULT_BATCH_BUFFER_ELEMENTS
136     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
137         // This is the maximum amount of elements (quads) per batch
138         // NOTE: Be careful with text, every letter maps to a quad
139         #define DEFAULT_BATCH_BUFFER_ELEMENTS   8192
140     #endif
141     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
142         // We reduce memory sizes for embedded systems (RPI and HTML5)
143         // NOTE: On HTML5 (emscripten) this is allocated on heap,
144         // by default it's only 16MB!...just take care...
145         #define DEFAULT_BATCH_BUFFER_ELEMENTS   2048
146     #endif
147 #endif
148 #ifndef DEFAULT_BATCH_BUFFERS
149     #define DEFAULT_BATCH_BUFFERS            1      // Default number of batch buffers (multi-buffering)
150 #endif
151 #ifndef DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS
152     #define DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS        256      // Default number of batch draw calls (by state changes: mode, texture)
153 #endif
154 #ifndef MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES
155     #define MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES        4      // Maximum number of additional textures that can be activated on batch drawing (SetShaderValueTexture())
156 #endif
157
158 // Internal Matrix stack
159 #ifndef MAX_MATRIX_STACK_SIZE
160     #define MAX_MATRIX_STACK_SIZE           32      // Maximum size of Matrix stack
161 #endif
162
163 // Vertex buffers id limit
164 #ifndef MAX_MESH_VERTEX_BUFFERS
165     #define MAX_MESH_VERTEX_BUFFERS          7      // Maximum vertex buffers (VBO) per mesh
166 #endif
167
168 // Shader and material limits
169 #ifndef MAX_SHADER_LOCATIONS
170     #define MAX_SHADER_LOCATIONS            32      // Maximum number of shader locations supported
171 #endif
172 #ifndef MAX_MATERIAL_MAPS
173     #define MAX_MATERIAL_MAPS               12      // Maximum number of shader maps supported
174 #endif
175
176 // Projection matrix culling
177 #ifndef RL_CULL_DISTANCE_NEAR
178     #define RL_CULL_DISTANCE_NEAR         0.01      // Default near cull distance
179 #endif
180 #ifndef RL_CULL_DISTANCE_FAR
181     #define RL_CULL_DISTANCE_FAR        1000.0      // Default far cull distance
182 #endif
183
184 // Texture parameters (equivalent to OpenGL defines)
185 #define RL_TEXTURE_WRAP_S                       0x2802      // GL_TEXTURE_WRAP_S
186 #define RL_TEXTURE_WRAP_T                       0x2803      // GL_TEXTURE_WRAP_T
187 #define RL_TEXTURE_MAG_FILTER                   0x2800      // GL_TEXTURE_MAG_FILTER
188 #define RL_TEXTURE_MIN_FILTER                   0x2801      // GL_TEXTURE_MIN_FILTER
189
190 #define RL_TEXTURE_FILTER_NEAREST               0x2600      // GL_NEAREST
191 #define RL_TEXTURE_FILTER_LINEAR                0x2601      // GL_LINEAR
192 #define RL_TEXTURE_FILTER_MIP_NEAREST           0x2700      // GL_NEAREST_MIPMAP_NEAREST
193 #define RL_TEXTURE_FILTER_NEAREST_MIP_LINEAR    0x2702      // GL_NEAREST_MIPMAP_LINEAR
194 #define RL_TEXTURE_FILTER_LINEAR_MIP_NEAREST    0x2701      // GL_LINEAR_MIPMAP_NEAREST
195 #define RL_TEXTURE_FILTER_MIP_LINEAR            0x2703      // GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR
196 #define RL_TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC           0x3000      // Anisotropic filter (custom identifier)
197
198 #define RL_TEXTURE_WRAP_REPEAT                  0x2901      // GL_REPEAT
199 #define RL_TEXTURE_WRAP_CLAMP                   0x812F      // GL_CLAMP_TO_EDGE
200 #define RL_TEXTURE_WRAP_MIRROR_REPEAT           0x8370      // GL_MIRRORED_REPEAT
201 #define RL_TEXTURE_WRAP_MIRROR_CLAMP            0x8742      // GL_MIRROR_CLAMP_EXT
202
203 // Matrix modes (equivalent to OpenGL)
204 #define RL_MODELVIEW                            0x1700      // GL_MODELVIEW
205 #define RL_PROJECTION                           0x1701      // GL_PROJECTION
206 #define RL_TEXTURE                              0x1702      // GL_TEXTURE
207
208 // Primitive assembly draw modes
209 #define RL_LINES                                0x0001      // GL_LINES
210 #define RL_TRIANGLES                            0x0004      // GL_TRIANGLES
211 #define RL_QUADS                                0x0007      // GL_QUADS
212
213 // GL equivalent data types
214 #define RL_UNSIGNED_BYTE                        0x1401      // GL_UNSIGNED_BYTE
215 #define RL_FLOAT                                0x1406      // GL_FLOAT
216
217 //----------------------------------------------------------------------------------
218 // Types and Structures Definition
219 //----------------------------------------------------------------------------------
220 typedef enum { OPENGL_11 = 1, OPENGL_21, OPENGL_33, OPENGL_ES_20 } GlVersion;
221
222 typedef enum {
223     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL0 = 0,
224     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL1,
225     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL2,
226     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL3,
227     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL4,
228     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL5,
229     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL6,
230     RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL7,
231     RL_ATTACHMENT_DEPTH = 100,
232     RL_ATTACHMENT_STENCIL = 200,
233 } FramebufferAttachType;
234
235 typedef enum {
236     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_POSITIVE_X = 0,
237     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_NEGATIVE_X,
238     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_POSITIVE_Y,
239     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_NEGATIVE_Y,
240     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_POSITIVE_Z,
241     RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_NEGATIVE_Z,
242     RL_ATTACHMENT_TEXTURE2D = 100,
243     RL_ATTACHMENT_RENDERBUFFER = 200,
244 } FramebufferAttachTextureType;
245
246 // Dynamic vertex buffers (position + texcoords + colors + indices arrays)
247 typedef struct VertexBuffer {
248     int elementsCount;          // Number of elements in the buffer (QUADS)
249
250     int vCounter;               // Vertex position counter to process (and draw) from full buffer
251     int tcCounter;              // Vertex texcoord counter to process (and draw) from full buffer
252     int cCounter;               // Vertex color counter to process (and draw) from full buffer
253
254     float *vertices;            // Vertex position (XYZ - 3 components per vertex) (shader-location = 0)
255     float *texcoords;           // Vertex texture coordinates (UV - 2 components per vertex) (shader-location = 1)
256     unsigned char *colors;      // Vertex colors (RGBA - 4 components per vertex) (shader-location = 3)
257 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
258     unsigned int *indices;      // Vertex indices (in case vertex data comes indexed) (6 indices per quad)
259 #endif
260 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
261     unsigned short *indices;    // Vertex indices (in case vertex data comes indexed) (6 indices per quad)
262 #endif
263     unsigned int vaoId;         // OpenGL Vertex Array Object id
264     unsigned int vboId[4];      // OpenGL Vertex Buffer Objects id (4 types of vertex data)
265 } VertexBuffer;
266
267 // Draw call type
268 // NOTE: Only texture changes register a new draw, other state-change-related elements are not
269 // used at this moment (vaoId, shaderId, matrices), raylib just forces a batch draw call if any
270 // of those state-change happens (this is done in core module)
271 typedef struct DrawCall {
272     int mode;                   // Drawing mode: LINES, TRIANGLES, QUADS
273     int vertexCount;            // Number of vertex of the draw
274     int vertexAlignment;        // Number of vertex required for index alignment (LINES, TRIANGLES)
275     //unsigned int vaoId;       // Vertex array id to be used on the draw -> Using RLGL.currentBatch->vertexBuffer.vaoId
276     //unsigned int shaderId;    // Shader id to be used on the draw -> Using RLGL.currentShader.id
277     unsigned int textureId;     // Texture id to be used on the draw -> Use to create new draw call if changes
278
279     //Matrix projection;        // Projection matrix for this draw -> Using RLGL.projection by default
280     //Matrix modelview;         // Modelview matrix for this draw -> Using RLGL.modelview by default
281 } DrawCall;
282
283 // RenderBatch type
284 typedef struct RenderBatch {
285     int buffersCount;           // Number of vertex buffers (multi-buffering support)
286     int currentBuffer;          // Current buffer tracking in case of multi-buffering
287     VertexBuffer *vertexBuffer; // Dynamic buffer(s) for vertex data
288
289     DrawCall *draws;            // Draw calls array, depends on textureId
290     int drawsCounter;           // Draw calls counter
291     float currentDepth;         // Current depth value for next draw
292 } RenderBatch;
293
294 // Shader attribute data types
295 typedef enum {
296     SHADER_ATTRIB_FLOAT = 0,
297     SHADER_ATTRIB_VEC2,
298     SHADER_ATTRIB_VEC3,
299     SHADER_ATTRIB_VEC4
300 } ShaderAttributeDataType;
301
302 #if defined(RLGL_STANDALONE)
303     #ifndef __cplusplus
304     // Boolean type
305     typedef enum { false, true } bool;
306     #endif
307
308     // Color type, RGBA (32bit)
309     typedef struct Color {
310         unsigned char r;
311         unsigned char g;
312         unsigned char b;
313         unsigned char a;
314     } Color;
315
316     // Texture type
317     // NOTE: Data stored in GPU memory
318     typedef struct Texture2D {
319         unsigned int id;        // OpenGL texture id
320         int width;              // Texture base width
321         int height;             // Texture base height
322         int mipmaps;            // Mipmap levels, 1 by default
323         int format;             // Data format (PixelFormat)
324     } Texture2D;
325
326     // Shader type (generic)
327     typedef struct Shader {
328         unsigned int id;        // Shader program id
329         int *locs;              // Shader locations array (MAX_SHADER_LOCATIONS)
330     } Shader;
331
332     // TraceLog message types
333     typedef enum {
334         LOG_ALL,
335         LOG_TRACE,
336         LOG_DEBUG,
337         LOG_INFO,
338         LOG_WARNING,
339         LOG_ERROR,
340         LOG_FATAL,
341         LOG_NONE
342     } TraceLogLevel;
343
344     // Texture formats (support depends on OpenGL version)
345     typedef enum {
346         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE = 1,     // 8 bit per pixel (no alpha)
347         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA,
348         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G6B5,            // 16 bpp
349         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_RGB565_BE,         // 16 bpp (big endian)
350         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8,            // 24 bpp
351         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G5B5A1,          // 16 bpp (1 bit alpha)
352         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R4G4B4A4,          // 16 bpp (4 bit alpha)
353         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8,          // 32 bpp
354         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32,               // 32 bpp (1 channel - float)
355         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32,         // 32*3 bpp (3 channels - float)
356         PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32A32,      // 32*4 bpp (4 channels - float)
357         PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB,            // 4 bpp (no alpha)
358         PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGBA,           // 4 bpp (1 bit alpha)
359         PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA,           // 8 bpp
360         PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT5_RGBA,           // 8 bpp
361         PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC1_RGB,            // 4 bpp
362         PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_RGB,            // 4 bpp
363         PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_EAC_RGBA,       // 8 bpp
364         PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGB,            // 4 bpp
365         PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGBA,           // 4 bpp
366         PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_4x4_RGBA,       // 8 bpp
367         PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_8x8_RGBA        // 2 bpp
368     } PixelFormat;
369
370     // Texture parameters: filter mode
371     // NOTE 1: Filtering considers mipmaps if available in the texture
372     // NOTE 2: Filter is accordingly set for minification and magnification
373     typedef enum {
374         TEXTURE_FILTER_POINT = 0,               // No filter, just pixel aproximation
375         TEXTURE_FILTER_BILINEAR,                // Linear filtering
376         TEXTURE_FILTER_TRILINEAR,               // Trilinear filtering (linear with mipmaps)
377         TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC_4X,          // Anisotropic filtering 4x
378         TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC_8X,          // Anisotropic filtering 8x
379         TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC_16X,         // Anisotropic filtering 16x
380     } TextureFilter;
381
382     // Texture parameters: wrap mode
383     typedef enum {
384         TEXTURE_WRAP_REPEAT = 0,        // Repeats texture in tiled mode
385         TEXTURE_WRAP_CLAMP,             // Clamps texture to edge pixel in tiled mode
386         TEXTURE_WRAP_MIRROR_REPEAT,     // Mirrors and repeats the texture in tiled mode
387         TEXTURE_WRAP_MIRROR_CLAMP       // Mirrors and clamps to border the texture in tiled mode
388     } TextureWrap;
389
390     // Color blending modes (pre-defined)
391     typedef enum {
392         BLEND_ALPHA = 0,                // Blend textures considering alpha (default)
393         BLEND_ADDITIVE,                 // Blend textures adding colors
394         BLEND_MULTIPLIED,               // Blend textures multiplying colors
395         BLEND_ADD_COLORS,               // Blend textures adding colors (alternative)
396         BLEND_SUBTRACT_COLORS,          // Blend textures subtracting colors (alternative)
397         BLEND_CUSTOM                    // Belnd textures using custom src/dst factors (use SetBlendModeCustom())
398     } BlendMode;
399
400     // Shader location point type
401     typedef enum {
402         SHADER_LOC_VERTEX_POSITION = 0,
403         SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01,
404         SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD02,
405         SHADER_LOC_VERTEX_NORMAL,
406         SHADER_LOC_VERTEX_TANGENT,
407         SHADER_LOC_VERTEX_COLOR,
408         SHADER_LOC_MATRIX_MVP,
409         SHADER_LOC_MATRIX_MODEL,
410         SHADER_LOC_MATRIX_VIEW,
411         SHADER_LOC_MATRIX_NORMAL,
412         SHADER_LOC_MATRIX_PROJECTION,
413         SHADER_LOC_VECTOR_VIEW,
414         SHADER_LOC_COLOR_DIFFUSE,
415         SHADER_LOC_COLOR_SPECULAR,
416         SHADER_LOC_COLOR_AMBIENT,
417         SHADER_LOC_MAP_ALBEDO,          // SHADER_LOC_MAP_DIFFUSE
418         SHADER_LOC_MAP_METALNESS,       // SHADER_LOC_MAP_SPECULAR
419         SHADER_LOC_MAP_NORMAL,
420         SHADER_LOC_MAP_ROUGHNESS,
421         SHADER_LOC_MAP_OCCLUSION,
422         SHADER_LOC_MAP_EMISSION,
423         SHADER_LOC_MAP_HEIGHT,
424         SHADER_LOC_MAP_CUBEMAP,
425         SHADER_LOC_MAP_IRRADIANCE,
426         SHADER_LOC_MAP_PREFILTER,
427         SHADER_LOC_MAP_BRDF
428     } ShaderLocationIndex;
429
430     #define SHADER_LOC_MAP_DIFFUSE      SHADER_LOC_MAP_ALBEDO
431     #define SHADER_LOC_MAP_SPECULAR     SHADER_LOC_MAP_METALNESS
432
433     // Shader uniform data types
434     typedef enum {
435         SHADER_UNIFORM_FLOAT = 0,
436         SHADER_UNIFORM_VEC2,
437         SHADER_UNIFORM_VEC3,
438         SHADER_UNIFORM_VEC4,
439         SHADER_UNIFORM_INT,
440         SHADER_UNIFORM_IVEC2,
441         SHADER_UNIFORM_IVEC3,
442         SHADER_UNIFORM_IVEC4,
443         SHADER_UNIFORM_SAMPLER2D
444     } ShaderUniformDataType;
445 #endif
446
447 #if defined(__cplusplus)
448 extern "C" {            // Prevents name mangling of functions
449 #endif
450
451 //------------------------------------------------------------------------------------
452 // Functions Declaration - Matrix operations
453 //------------------------------------------------------------------------------------
454 RLAPI void rlMatrixMode(int mode);                    // Choose the current matrix to be transformed
455 RLAPI void rlPushMatrix(void);                        // Push the current matrix to stack
456 RLAPI void rlPopMatrix(void);                         // Pop lattest inserted matrix from stack
457 RLAPI void rlLoadIdentity(void);                      // Reset current matrix to identity matrix
458 RLAPI void rlTranslatef(float x, float y, float z);   // Multiply the current matrix by a translation matrix
459 RLAPI void rlRotatef(float angleDeg, float x, float y, float z);  // Multiply the current matrix by a rotation matrix
460 RLAPI void rlScalef(float x, float y, float z);       // Multiply the current matrix by a scaling matrix
461 RLAPI void rlMultMatrixf(float *matf);                // Multiply the current matrix by another matrix
462 RLAPI void rlFrustum(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar);
463 RLAPI void rlOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar);
464 RLAPI void rlViewport(int x, int y, int width, int height); // Set the viewport area
465
466 //------------------------------------------------------------------------------------
467 // Functions Declaration - Vertex level operations
468 //------------------------------------------------------------------------------------
469 RLAPI void rlBegin(int mode);                         // Initialize drawing mode (how to organize vertex)
470 RLAPI void rlEnd(void);                               // Finish vertex providing
471 RLAPI void rlVertex2i(int x, int y);                  // Define one vertex (position) - 2 int
472 RLAPI void rlVertex2f(float x, float y);              // Define one vertex (position) - 2 float
473 RLAPI void rlVertex3f(float x, float y, float z);     // Define one vertex (position) - 3 float
474 RLAPI void rlTexCoord2f(float x, float y);            // Define one vertex (texture coordinate) - 2 float
475 RLAPI void rlNormal3f(float x, float y, float z);     // Define one vertex (normal) - 3 float
476 RLAPI void rlColor4ub(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b, unsigned char a);  // Define one vertex (color) - 4 byte
477 RLAPI void rlColor3f(float x, float y, float z);          // Define one vertex (color) - 3 float
478 RLAPI void rlColor4f(float x, float y, float z, float w); // Define one vertex (color) - 4 float
479
480 //------------------------------------------------------------------------------------
481 // Functions Declaration - OpenGL style functions (common to 1.1, 3.3+, ES2)
482 // NOTE: This functions are used to completely abstract raylib code from OpenGL layer,
483 // some of them are direct wrappers over OpenGL calls, some others are custom
484 //------------------------------------------------------------------------------------
485
486 // Vertex buffers state
487 RLAPI bool rlEnableVertexArray(unsigned int vaoId);     // Enable vertex array (VAO, if supported)
488 RLAPI void rlDisableVertexArray(void);                  // Disable vertex array (VAO, if supported)
489 RLAPI void rlEnableVertexBuffer(unsigned int id);       // Enable vertex buffer (VBO)
490 RLAPI void rlDisableVertexBuffer(void);                 // Disable vertex buffer (VBO)
491 RLAPI void rlEnableVertexBufferElement(unsigned int id);// Enable vertex buffer element (VBO element)
492 RLAPI void rlDisableVertexBufferElement(void);          // Disable vertex buffer element (VBO element)
493 RLAPI void rlEnableVertexAttribute(unsigned int index); // Enable vertex attribute index
494 RLAPI void rlDisableVertexAttribute(unsigned int index);// Disable vertex attribute index
495 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
496 RLAPI void rlEnableStatePointer(int vertexAttribType, void *buffer);
497 RLAPI void rlDisableStatePointer(int vertexAttribType);
498 #endif
499
500 // Textures state
501 RLAPI void rlActiveTextureSlot(int slot);               // Select and active a texture slot
502 RLAPI void rlEnableTexture(unsigned int id);            // Enable texture
503 RLAPI void rlDisableTexture(void);                      // Disable texture
504 RLAPI void rlEnableTextureCubemap(unsigned int id);     // Enable texture cubemap
505 RLAPI void rlDisableTextureCubemap(void);               // Disable texture cubemap
506 RLAPI void rlTextureParameters(unsigned int id, int param, int value); // Set texture parameters (filter, wrap)
507
508 // Shader state
509 RLAPI void rlEnableShader(unsigned int id);             // Enable shader program
510 RLAPI void rlDisableShader(void);                       // Disable shader program
511
512 // Framebuffer state
513 RLAPI void rlEnableFramebuffer(unsigned int id);        // Enable render texture (fbo)
514 RLAPI void rlDisableFramebuffer(void);                  // Disable render texture (fbo), return to default framebuffer
515
516 // General render state
517 RLAPI void rlEnableDepthTest(void);                     // Enable depth test
518 RLAPI void rlDisableDepthTest(void);                    // Disable depth test
519 RLAPI void rlEnableDepthMask(void);                     // Enable depth write
520 RLAPI void rlDisableDepthMask(void);                    // Disable depth write
521 RLAPI void rlEnableBackfaceCulling(void);               // Enable backface culling
522 RLAPI void rlDisableBackfaceCulling(void);              // Disable backface culling
523 RLAPI void rlEnableScissorTest(void);                   // Enable scissor test
524 RLAPI void rlDisableScissorTest(void);                  // Disable scissor test
525 RLAPI void rlScissor(int x, int y, int width, int height); // Scissor test
526 RLAPI void rlEnableWireMode(void);                      // Enable wire mode
527 RLAPI void rlDisableWireMode(void);                     // Disable wire mode
528 RLAPI void rlSetLineWidth(float width);                 // Set the line drawing width
529 RLAPI float rlGetLineWidth(void);                       // Get the line drawing width
530 RLAPI void rlEnableSmoothLines(void);                   // Enable line aliasing
531 RLAPI void rlDisableSmoothLines(void);                  // Disable line aliasing
532 RLAPI void rlEnableStereoRender(void);                  // Enable stereo rendering
533 RLAPI void rlDisableStereoRender(void);                 // Disable stereo rendering
534 RLAPI bool rlIsStereoRenderEnabled(void);               // Check if stereo render is enabled
535
536 RLAPI void rlClearColor(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b, unsigned char a); // Clear color buffer with color
537 RLAPI void rlClearScreenBuffers(void);                  // Clear used screen buffers (color and depth)
538 RLAPI void rlCheckErrors(void);                         // Check and log OpenGL error codes
539 RLAPI void rlSetBlendMode(int mode);                    // Set blending mode
540 RLAPI void rlSetBlendFactors(int glSrcFactor, int glDstFactor, int glEquation); // Set blending mode factor and equation (using OpenGL factors)
541
542 //------------------------------------------------------------------------------------
543 // Functions Declaration - rlgl functionality
544 //------------------------------------------------------------------------------------
545 // rlgl initialization functions
546 RLAPI void rlglInit(int width, int height);           // Initialize rlgl (buffers, shaders, textures, states)
547 RLAPI void rlglClose(void);                           // De-inititialize rlgl (buffers, shaders, textures)
548 RLAPI void rlLoadExtensions(void *loader);            // Load OpenGL extensions (loader function required)
549 RLAPI int rlGetVersion(void);                         // Returns current OpenGL version
550 RLAPI int rlGetFramebufferWidth(void);                // Get default framebuffer width
551 RLAPI int rlGetFramebufferHeight(void);               // Get default framebuffer height
552
553 RLAPI Shader rlGetShaderDefault(void);                // Get default shader
554 RLAPI Texture2D rlGetTextureDefault(void);            // Get default texture
555
556 // Render batch management
557 // NOTE: rlgl provides a default render batch to behave like OpenGL 1.1 immediate mode
558 // but this render batch API is exposed in case of custom batches are required
559 RLAPI RenderBatch rlLoadRenderBatch(int numBuffers, int bufferElements);  // Load a render batch system
560 RLAPI void rlUnloadRenderBatch(RenderBatch batch);                        // Unload render batch system
561 RLAPI void rlDrawRenderBatch(RenderBatch *batch);                         // Draw render batch data (Update->Draw->Reset)
562 RLAPI void rlSetRenderBatchActive(RenderBatch *batch);                    // Set the active render batch for rlgl (NULL for default internal)
563 RLAPI void rlDrawRenderBatchActive(void);                                 // Update and draw internal render batch
564 RLAPI bool rlCheckRenderBatchLimit(int vCount);                           // Check internal buffer overflow for a given number of vertex
565 RLAPI void rlSetTexture(unsigned int id);           // Set current texture for render batch and check buffers limits
566
567 //------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
568
569 // Vertex buffers management
570 RLAPI unsigned int rlLoadVertexArray(void);                               // Load vertex array (vao) if supported
571 RLAPI unsigned int rlLoadVertexBuffer(void *buffer, int size, bool dynamic);            // Load a vertex buffer attribute
572 RLAPI unsigned int rlLoadVertexBufferElement(void *buffer, int size, bool dynamic);     // Load a new attributes element buffer
573 RLAPI void rlUpdateVertexBuffer(int bufferId, void *data, int dataSize, int offset);    // Update GPU buffer with new data
574 RLAPI void rlUnloadVertexArray(unsigned int vaoId);
575 RLAPI void rlUnloadVertexBuffer(unsigned int vboId);
576 RLAPI void rlSetVertexAttribute(unsigned int index, int compSize, int type, bool normalized, int stride, void *pointer);
577 RLAPI void rlSetVertexAttributeDivisor(unsigned int index, int divisor);
578 RLAPI void rlSetVertexAttributeDefault(int locIndex, const void *value, int attribType, int count); // Set vertex attribute default value
579 RLAPI void rlDrawVertexArray(int offset, int count);
580 RLAPI void rlDrawVertexArrayElements(int offset, int count, void *buffer);
581 RLAPI void rlDrawVertexArrayInstanced(int offset, int count, int instances);
582 RLAPI void rlDrawVertexArrayElementsInstanced(int offset, int count, void *buffer, int instances);
583
584 // Textures management
585 RLAPI unsigned int rlLoadTexture(void *data, int width, int height, int format, int mipmapCount); // Load texture in GPU
586 RLAPI unsigned int rlLoadTextureDepth(int width, int height, bool useRenderBuffer);               // Load depth texture/renderbuffer (to be attached to fbo)
587 RLAPI unsigned int rlLoadTextureCubemap(void *data, int size, int format);                        // Load texture cubemap
588 RLAPI void rlUpdateTexture(unsigned int id, int offsetX, int offsetY, int width, int height, int format, const void *data);  // Update GPU texture with new data
589 RLAPI void rlGetGlTextureFormats(int format, unsigned int *glInternalFormat, unsigned int *glFormat, unsigned int *glType);  // Get OpenGL internal formats
590 RLAPI void rlUnloadTexture(unsigned int id);                              // Unload texture from GPU memory
591 RLAPI void rlGenerateMipmaps(Texture2D *texture);                         // Generate mipmap data for selected texture
592 RLAPI void *rlReadTexturePixels(Texture2D texture);                       // Read texture pixel data
593 RLAPI unsigned char *rlReadScreenPixels(int width, int height);           // Read screen pixel data (color buffer)
594
595 // Framebuffer management (fbo)
596 RLAPI unsigned int rlLoadFramebuffer(int width, int height);              // Load an empty framebuffer
597 RLAPI void rlFramebufferAttach(unsigned int fboId, unsigned int texId, int attachType, int texType, int mipLevel);  // Attach texture/renderbuffer to a framebuffer
598 RLAPI bool rlFramebufferComplete(unsigned int id);                        // Verify framebuffer is complete
599 RLAPI void rlUnloadFramebuffer(unsigned int id);                          // Delete framebuffer from GPU
600
601 // Shaders management
602 RLAPI unsigned int rlLoadShaderCode(const char *vsCode, const char *fsCode);    // Load shader from code strings
603 RLAPI unsigned int rlCompileShader(const char *shaderCode, int type);           // Compile custom shader and return shader id (type: GL_VERTEX_SHADER, GL_FRAGMENT_SHADER)
604 RLAPI unsigned int rlLoadShaderProgram(unsigned int vShaderId, unsigned int fShaderId); // Load custom shader program
605 RLAPI void rlUnloadShaderProgram(unsigned int id);                              // Unload shader program
606 RLAPI int rlGetLocationUniform(unsigned int shaderId, const char *uniformName); // Get shader location uniform
607 RLAPI int rlGetLocationAttrib(unsigned int shaderId, const char *attribName);   // Get shader location attribute
608 RLAPI void rlSetUniform(int locIndex, const void *value, int uniformType, int count); // Set shader value uniform
609 RLAPI void rlSetUniformMatrix(int locIndex, Matrix mat);                        // Set shader value matrix
610 RLAPI void rlSetUniformSampler(int locIndex, unsigned int textureId);           // Set shader value sampler
611 RLAPI void rlSetShader(Shader shader);                                    // Set shader currently active
612
613 // Matrix state management
614 RLAPI Matrix rlGetMatrixModelview(void);                                  // Get internal modelview matrix
615 RLAPI Matrix rlGetMatrixProjection(void);                                 // Get internal projection matrix
616 RLAPI Matrix rlGetMatrixTransform(void);                                  // Get internal accumulated transform matrix
617 RLAPI Matrix rlGetMatrixProjectionStereo(int eye);                        // Get internal projection matrix for stereo render (selected eye)
618 RLAPI Matrix rlGetMatrixViewOffsetStereo(int eye);                        // Get internal view offset matrix for stereo render (selected eye)
619 RLAPI void rlSetMatrixProjection(Matrix proj);                            // Set a custom projection matrix (replaces internal projection matrix)
620 RLAPI void rlSetMatrixModelview(Matrix view);                             // Set a custom modelview matrix (replaces internal modelview matrix)
621 RLAPI void rlSetMatrixProjectionStereo(Matrix right, Matrix left);        // Set eyes projection matrices for stereo rendering
622 RLAPI void rlSetMatrixViewOffsetStereo(Matrix right, Matrix left);        // Set eyes view offsets matrices for stereo rendering
623
624 // Quick and dirty cube/quad buffers load->draw->unload
625 RLAPI void rlLoadDrawCube(void);     // Load and draw a cube
626 RLAPI void rlLoadDrawQuad(void);     // Load and draw a quad
627 #if defined(__cplusplus)
628 }
629 #endif
630
631 #endif // RLGL_H
632
633 /***********************************************************************************
634 *
635 *   RLGL IMPLEMENTATION
636 *
637 ************************************************************************************/
638
639 #if defined(RLGL_IMPLEMENTATION)
640
641 #if !defined(RLGL_STANDALONE)
642     // Check if config flags have been externally provided on compilation line
643     #if !defined(EXTERNAL_CONFIG_FLAGS)
644         #include "config.h"             // Defines module configuration flags
645     #endif
646     #include "raymath.h"                // Required for: Vector3 and Matrix functions
647 #endif
648
649 #include <stdlib.h>                     // Required for: malloc(), free()
650 #include <string.h>                     // Required for: strcmp(), strlen() [Used in rlglInit(), on extensions loading]
651
652 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
653     #if defined(__APPLE__)
654         #include <OpenGL/gl.h>          // OpenGL 1.1 library for OSX
655         #include <OpenGL/glext.h>
656     #else
657         // APIENTRY for OpenGL function pointer declarations is required
658         #ifndef APIENTRY
659             #if defined(_WIN32)
660                 #define APIENTRY __stdcall
661             #else
662                 #define APIENTRY
663             #endif
664         #endif
665         // WINGDIAPI definition. Some Windows OpenGL headers need it
666         #if !defined(WINGDIAPI) && defined(_WIN32)
667             #define WINGDIAPI __declspec(dllimport)
668         #endif
669
670         #include <GL/gl.h>              // OpenGL 1.1 library
671     #endif
672 #endif
673
674 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
675     #if defined(__APPLE__)
676         #include <OpenGL/gl3.h>         // OpenGL 3 library for OSX
677         #include <OpenGL/gl3ext.h>      // OpenGL 3 extensions library for OSX
678     #else
679         #define GLAD_REALLOC RL_REALLOC
680         #define GLAD_FREE RL_FREE
681
682         #define GLAD_IMPLEMENTATION
683         #if defined(RLGL_STANDALONE)
684             #include "glad.h"           // GLAD extensions loading library, includes OpenGL headers
685         #else
686             #include "external/glad.h"  // GLAD extensions loading library, includes OpenGL headers
687         #endif
688     #endif
689 #endif
690
691 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
692     #define GL_GLEXT_PROTOTYPES
693     //#include <EGL/egl.h>              // EGL library -> not required, platform layer
694     #include <GLES2/gl2.h>              // OpenGL ES 2.0 library
695     #include <GLES2/gl2ext.h>           // OpenGL ES 2.0 extensions library
696
697     // It seems OpenGL ES 2.0 instancing entry points are not defined on Raspberry Pi
698     // provided headers (despite being defined in official Khronos GLES2 headers)
699     #if defined(PLATFORM_RPI) || defined(PLATFORM_DRM)
700     typedef void (GL_APIENTRYP PFNGLDRAWARRAYSINSTANCEDEXTPROC) (GLenum mode, GLint start, GLsizei count, GLsizei primcount);
701     typedef void (GL_APIENTRYP PFNGLDRAWELEMENTSINSTANCEDEXTPROC) (GLenum mode, GLsizei count, GLenum type, const void *indices, GLsizei primcount);
702     typedef void (GL_APIENTRYP PFNGLVERTEXATTRIBDIVISOREXTPROC) (GLuint index, GLuint divisor);
703     #endif
704 #endif
705
706 //----------------------------------------------------------------------------------
707 // Defines and Macros
708 //----------------------------------------------------------------------------------
709 #ifndef GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION
710     #define GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION         0x8B8C
711 #endif
712
713 #ifndef GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT
714     #define GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT     0x83F0
715 #endif
716 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT
717     #define GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT    0x83F1
718 #endif
719 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT
720     #define GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT    0x83F2
721 #endif
722 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT
723     #define GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT    0x83F3
724 #endif
725 #ifndef GL_ETC1_RGB8_OES
726     #define GL_ETC1_RGB8_OES                    0x8D64
727 #endif
728 #ifndef GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2
729     #define GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2             0x9274
730 #endif
731 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC
732     #define GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC        0x9278
733 #endif
734 #ifndef GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG
735     #define GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG  0x8C00
736 #endif
737 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG
738     #define GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG 0x8C02
739 #endif
740 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_KHR
741     #define GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_KHR     0x93b0
742 #endif
743 #ifndef GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8_KHR
744     #define GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8_KHR     0x93b7
745 #endif
746
747 #ifndef GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT
748     #define GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT   0x84FF
749 #endif
750 #ifndef GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT
751     #define GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT       0x84FE
752 #endif
753
754 #define GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV               0x8364
755 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
756     #define GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5             0x8363
757     //#define GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV               0x8364
758     #define GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1           0x8034
759     #define GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4           0x8033
760 #endif
761
762 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
763     #define GL_LUMINANCE                        0x1909
764     #define GL_LUMINANCE_ALPHA                  0x190A
765 #endif
766
767 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
768     #define glClearDepth                 glClearDepthf
769     #define GL_READ_FRAMEBUFFER         GL_FRAMEBUFFER
770     #define GL_DRAW_FRAMEBUFFER         GL_FRAMEBUFFER
771 #endif
772
773 // Default shader vertex attribute names to set location points
774 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_POSITION
775     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_POSITION    "vertexPosition"    // Binded by default to shader location: 0
776 #endif
777 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD
778     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD    "vertexTexCoord"    // Binded by default to shader location: 1
779 #endif
780 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_NORMAL
781     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_NORMAL      "vertexNormal"      // Binded by default to shader location: 2
782 #endif
783 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_COLOR
784     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_COLOR       "vertexColor"       // Binded by default to shader location: 3
785 #endif
786 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TANGENT
787     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TANGENT     "vertexTangent"     // Binded by default to shader location: 4
788 #endif
789 #ifndef DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD2
790     #define DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD2   "vertexTexCoord2"   // Binded by default to shader location: 5
791 #endif
792
793 //----------------------------------------------------------------------------------
794 // Types and Structures Definition
795 //----------------------------------------------------------------------------------
796 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
797 typedef struct rlglData {
798     RenderBatch *currentBatch;              // Current render batch
799     RenderBatch defaultBatch;               // Default internal render batch
800
801     struct {
802         int currentMatrixMode;              // Current matrix mode
803         Matrix *currentMatrix;              // Current matrix pointer
804         Matrix modelview;                   // Default modelview matrix
805         Matrix projection;                  // Default projection matrix
806         Matrix transform;                   // Transform matrix to be used with rlTranslate, rlRotate, rlScale
807         bool transformRequired;             // Require transform matrix application to current draw-call vertex (if required)
808         Matrix stack[MAX_MATRIX_STACK_SIZE];// Matrix stack for push/pop
809         int stackCounter;                   // Matrix stack counter
810
811         unsigned int defaultTextureId;      // Default texture used on shapes/poly drawing (required by shader)
812         unsigned int activeTextureId[MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES];    // Active texture ids to be enabled on batch drawing (0 active by default)
813         unsigned int defaultVShaderId;      // Default vertex shader id (used by default shader program)
814         unsigned int defaultFShaderId;      // Default fragment shader Id (used by default shader program)
815         Shader defaultShader;               // Basic shader, support vertex color and diffuse texture
816         Shader currentShader;               // Shader to be used on rendering (by default, defaultShader)
817
818         bool stereoRender;                  // Stereo rendering flag
819         Matrix projectionStereo[2];         // VR stereo rendering eyes projection matrices
820         Matrix viewOffsetStereo[2];         // VR stereo rendering eyes view offset matrices
821
822         int currentBlendMode;               // Blending mode active
823         int glBlendSrcFactor;               // Blending source factor
824         int glBlendDstFactor;               // Blending destination factor
825         int glBlendEquation;                // Blending equation
826
827         int framebufferWidth;               // Default framebuffer width
828         int framebufferHeight;              // Default framebuffer height
829
830     } State;            // Renderer state
831     struct {
832         bool vao;                           // VAO support (OpenGL ES2 could not support VAO extension) (GL_ARB_vertex_array_object)
833         bool instancing;                    // Instancing supported (GL_ANGLE_instanced_arrays, GL_EXT_draw_instanced + GL_EXT_instanced_arrays)
834         bool texNPOT;                       // NPOT textures full support (GL_ARB_texture_non_power_of_two, GL_OES_texture_npot)
835         bool texDepth;                      // Depth textures supported (GL_ARB_depth_texture, GL_WEBGL_depth_texture, GL_OES_depth_texture)
836         bool texFloat32;                    // float textures support (32 bit per channel) (GL_OES_texture_float)
837         bool texCompDXT;                    // DDS texture compression support (GL_EXT_texture_compression_s3tc, GL_WEBGL_compressed_texture_s3tc, GL_WEBKIT_WEBGL_compressed_texture_s3tc)
838         bool texCompETC1;                   // ETC1 texture compression support (GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture, GL_WEBGL_compressed_texture_etc1)
839         bool texCompETC2;                   // ETC2/EAC texture compression support (GL_ARB_ES3_compatibility)
840         bool texCompPVRT;                   // PVR texture compression support (GL_IMG_texture_compression_pvrtc)
841         bool texCompASTC;                   // ASTC texture compression support (GL_KHR_texture_compression_astc_hdr, GL_KHR_texture_compression_astc_ldr)
842         bool texMirrorClamp;                // Clamp mirror wrap mode supported (GL_EXT_texture_mirror_clamp)
843         bool texAnisoFilter;                // Anisotropic texture filtering support (GL_EXT_texture_filter_anisotropic)
844
845         float maxAnisotropyLevel;           // Maximum anisotropy level supported (minimum is 2.0f)
846         int maxDepthBits;                   // Maximum bits for depth component
847
848     } ExtSupported;     // Extensions supported flags
849 } rlglData;
850
851 typedef void *(*rlglLoadProc)(const char *name);   // OpenGL extension functions loader signature (same as GLADloadproc)
852
853 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
854
855 //----------------------------------------------------------------------------------
856 // Global Variables Definition
857 //----------------------------------------------------------------------------------
858 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
859 static rlglData RLGL = { 0 };
860 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
861
862 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
863 // NOTE: VAO functionality is exposed through extensions (OES)
864 static PFNGLGENVERTEXARRAYSOESPROC glGenVertexArrays = NULL;
865 static PFNGLBINDVERTEXARRAYOESPROC glBindVertexArray = NULL;
866 static PFNGLDELETEVERTEXARRAYSOESPROC glDeleteVertexArrays = NULL;
867
868 // NOTE: Instancing functionality could also be available through extension
869 static PFNGLDRAWARRAYSINSTANCEDEXTPROC glDrawArraysInstanced = NULL;
870 static PFNGLDRAWELEMENTSINSTANCEDEXTPROC glDrawElementsInstanced = NULL;
871 static PFNGLVERTEXATTRIBDIVISOREXTPROC glVertexAttribDivisor = NULL;
872 #endif
873
874 //----------------------------------------------------------------------------------
875 // Module specific Functions Declaration
876 //----------------------------------------------------------------------------------
877 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
878 static void rlLoadShaderDefault(void);      // Load default shader (RLGL.State.defaultShader)
879 static void rlUnloadShaderDefault(void);    // Unload default shader (RLGL.State.defaultShader)
880 #if defined(SUPPORT_GL_DETAILS_INFO)
881 static char *rlGetCompressedFormatName(int format); // Get compressed format official GL identifier name
882 #endif  // SUPPORT_GL_DETAILS_INFO
883 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
884 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
885 static int rlGenerateMipmapsData(unsigned char *data, int baseWidth, int baseHeight);   // Generate mipmaps data on CPU side
886 static Color *rlGenNextMipmapData(Color *srcData, int srcWidth, int srcHeight);         // Generate next mipmap level on CPU side
887 #endif
888 static int rlGetPixelDataSize(int width, int height, int format);   // Get pixel data size in bytes (image or texture)
889
890 //----------------------------------------------------------------------------------
891 // Module Functions Definition - Matrix operations
892 //----------------------------------------------------------------------------------
893
894 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
895 // Fallback to OpenGL 1.1 function calls
896 //---------------------------------------
897 void rlMatrixMode(int mode)
898 {
899     switch (mode)
900     {
901         case RL_PROJECTION: glMatrixMode(GL_PROJECTION); break;
902         case RL_MODELVIEW: glMatrixMode(GL_MODELVIEW); break;
903         case RL_TEXTURE: glMatrixMode(GL_TEXTURE); break;
904         default: break;
905     }
906 }
907
908 void rlFrustum(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar)
909 {
910     glFrustum(left, right, bottom, top, znear, zfar);
911 }
912
913 void rlOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar)
914 {
915     glOrtho(left, right, bottom, top, znear, zfar);
916 }
917
918 void rlPushMatrix(void) { glPushMatrix(); }
919 void rlPopMatrix(void) { glPopMatrix(); }
920 void rlLoadIdentity(void) { glLoadIdentity(); }
921 void rlTranslatef(float x, float y, float z) { glTranslatef(x, y, z); }
922 void rlRotatef(float angleDeg, float x, float y, float z) { glRotatef(angleDeg, x, y, z); }
923 void rlScalef(float x, float y, float z) { glScalef(x, y, z); }
924 void rlMultMatrixf(float *matf) { glMultMatrixf(matf); }
925 #endif
926 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
927 // Choose the current matrix to be transformed
928 void rlMatrixMode(int mode)
929 {
930     if (mode == RL_PROJECTION) RLGL.State.currentMatrix = &RLGL.State.projection;
931     else if (mode == RL_MODELVIEW) RLGL.State.currentMatrix = &RLGL.State.modelview;
932     //else if (mode == RL_TEXTURE) // Not supported
933
934     RLGL.State.currentMatrixMode = mode;
935 }
936
937 // Push the current matrix into RLGL.State.stack
938 void rlPushMatrix(void)
939 {
940     if (RLGL.State.stackCounter >= MAX_MATRIX_STACK_SIZE) TRACELOG(LOG_ERROR, "RLGL: Matrix stack overflow (MAX_MATRIX_STACK_SIZE)");
941
942     if (RLGL.State.currentMatrixMode == RL_MODELVIEW)
943     {
944         RLGL.State.transformRequired = true;
945         RLGL.State.currentMatrix = &RLGL.State.transform;
946     }
947
948     RLGL.State.stack[RLGL.State.stackCounter] = *RLGL.State.currentMatrix;
949     RLGL.State.stackCounter++;
950 }
951
952 // Pop lattest inserted matrix from RLGL.State.stack
953 void rlPopMatrix(void)
954 {
955     if (RLGL.State.stackCounter > 0)
956     {
957         Matrix mat = RLGL.State.stack[RLGL.State.stackCounter - 1];
958         *RLGL.State.currentMatrix = mat;
959         RLGL.State.stackCounter--;
960     }
961
962     if ((RLGL.State.stackCounter == 0) && (RLGL.State.currentMatrixMode == RL_MODELVIEW))
963     {
964         RLGL.State.currentMatrix = &RLGL.State.modelview;
965         RLGL.State.transformRequired = false;
966     }
967 }
968
969 // Reset current matrix to identity matrix
970 void rlLoadIdentity(void)
971 {
972     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixIdentity();
973 }
974
975 // Multiply the current matrix by a translation matrix
976 void rlTranslatef(float x, float y, float z)
977 {
978     Matrix matTranslation = MatrixTranslate(x, y, z);
979
980     // NOTE: We transpose matrix with multiplication order
981     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(matTranslation, *RLGL.State.currentMatrix);
982 }
983
984 // Multiply the current matrix by a rotation matrix
985 void rlRotatef(float angleDeg, float x, float y, float z)
986 {
987     Matrix matRotation = MatrixIdentity();
988
989     Vector3 axis = (Vector3){ x, y, z };
990     matRotation = MatrixRotate(Vector3Normalize(axis), angleDeg*DEG2RAD);
991
992     // NOTE: We transpose matrix with multiplication order
993     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(matRotation, *RLGL.State.currentMatrix);
994 }
995
996 // Multiply the current matrix by a scaling matrix
997 void rlScalef(float x, float y, float z)
998 {
999     Matrix matScale = MatrixScale(x, y, z);
1000
1001     // NOTE: We transpose matrix with multiplication order
1002     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(matScale, *RLGL.State.currentMatrix);
1003 }
1004
1005 // Multiply the current matrix by another matrix
1006 void rlMultMatrixf(float *matf)
1007 {
1008     // Matrix creation from array
1009     Matrix mat = { matf[0], matf[4], matf[8], matf[12],
1010                    matf[1], matf[5], matf[9], matf[13],
1011                    matf[2], matf[6], matf[10], matf[14],
1012                    matf[3], matf[7], matf[11], matf[15] };
1013
1014     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(*RLGL.State.currentMatrix, mat);
1015 }
1016
1017 // Multiply the current matrix by a perspective matrix generated by parameters
1018 void rlFrustum(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar)
1019 {
1020     Matrix matPerps = MatrixFrustum(left, right, bottom, top, znear, zfar);
1021
1022     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(*RLGL.State.currentMatrix, matPerps);
1023 }
1024
1025 // Multiply the current matrix by an orthographic matrix generated by parameters
1026 void rlOrtho(double left, double right, double bottom, double top, double znear, double zfar)
1027 {
1028     // NOTE: If left-right and top-botton values are equal it could create
1029     // a division by zero on MatrixOrtho(), response to it is platform/compiler dependant
1030     Matrix matOrtho = MatrixOrtho(left, right, bottom, top, znear, zfar);
1031
1032     *RLGL.State.currentMatrix = MatrixMultiply(*RLGL.State.currentMatrix, matOrtho);
1033 }
1034 #endif
1035
1036 // Set the viewport area (transformation from normalized device coordinates to window coordinates)
1037 void rlViewport(int x, int y, int width, int height)
1038 {
1039     glViewport(x, y, width, height);
1040 }
1041
1042 //----------------------------------------------------------------------------------
1043 // Module Functions Definition - Vertex level operations
1044 //----------------------------------------------------------------------------------
1045 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1046 // Fallback to OpenGL 1.1 function calls
1047 //---------------------------------------
1048 void rlBegin(int mode)
1049 {
1050     switch (mode)
1051     {
1052         case RL_LINES: glBegin(GL_LINES); break;
1053         case RL_TRIANGLES: glBegin(GL_TRIANGLES); break;
1054         case RL_QUADS: glBegin(GL_QUADS); break;
1055         default: break;
1056     }
1057 }
1058
1059 void rlEnd() { glEnd(); }
1060 void rlVertex2i(int x, int y) { glVertex2i(x, y); }
1061 void rlVertex2f(float x, float y) { glVertex2f(x, y); }
1062 void rlVertex3f(float x, float y, float z) { glVertex3f(x, y, z); }
1063 void rlTexCoord2f(float x, float y) { glTexCoord2f(x, y); }
1064 void rlNormal3f(float x, float y, float z) { glNormal3f(x, y, z); }
1065 void rlColor4ub(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b, unsigned char a) { glColor4ub(r, g, b, a); }
1066 void rlColor3f(float x, float y, float z) { glColor3f(x, y, z); }
1067 void rlColor4f(float x, float y, float z, float w) { glColor4f(x, y, z, w); }
1068 #endif
1069 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1070 // Initialize drawing mode (how to organize vertex)
1071 void rlBegin(int mode)
1072 {
1073     // Draw mode can be RL_LINES, RL_TRIANGLES and RL_QUADS
1074     // NOTE: In all three cases, vertex are accumulated over default internal vertex buffer
1075     if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode != mode)
1076     {
1077         if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount > 0)
1078         {
1079             // Make sure current RLGL.currentBatch->draws[i].vertexCount is aligned a multiple of 4,
1080             // that way, following QUADS drawing will keep aligned with index processing
1081             // It implies adding some extra alignment vertex at the end of the draw,
1082             // those vertex are not processed but they are considered as an additional offset
1083             // for the next set of vertex to be drawn
1084             if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode == RL_LINES) RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = ((RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount < 4)? RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount : RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount%4);
1085             else if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode == RL_TRIANGLES) RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = ((RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount < 4)? 1 : (4 - (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount%4)));
1086             else RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = 0;
1087
1088             if (!rlCheckRenderBatchLimit(RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment))
1089             {
1090                 RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1091                 RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1092                 RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1093
1094                 RLGL.currentBatch->drawsCounter++;
1095             }
1096         }
1097
1098         if (RLGL.currentBatch->drawsCounter >= DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS) rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
1099
1100         RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode = mode;
1101         RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount = 0;
1102         RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].textureId = RLGL.State.defaultTextureId;
1103     }
1104 }
1105
1106 // Finish vertex providing
1107 void rlEnd(void)
1108 {
1109     // Make sure vertexCount is the same for vertices, texcoords, colors and normals
1110     // NOTE: In OpenGL 1.1, one glColor call can be made for all the subsequent glVertex calls
1111
1112     // Make sure colors count match vertex count
1113     if (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter != RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter)
1114     {
1115         int addColors = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter - RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter;
1116
1117         for (int i = 0; i < addColors; i++)
1118         {
1119             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter] = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter - 4];
1120             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 1] = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter - 3];
1121             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 2] = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter - 2];
1122             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 3] = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter - 1];
1123             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter++;
1124         }
1125     }
1126
1127     // Make sure texcoords count match vertex count
1128     if (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter != RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter)
1129     {
1130         int addTexCoords = RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter - RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter;
1131
1132         for (int i = 0; i < addTexCoords; i++)
1133         {
1134             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].texcoords[2*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter] = 0.0f;
1135             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].texcoords[2*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter + 1] = 0.0f;
1136             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter++;
1137         }
1138     }
1139
1140     // TODO: Make sure normals count match vertex count... if normals support is added in a future... :P
1141
1142     // NOTE: Depth increment is dependant on rlOrtho(): z-near and z-far values,
1143     // as well as depth buffer bit-depth (16bit or 24bit or 32bit)
1144     // Correct increment formula would be: depthInc = (zfar - znear)/pow(2, bits)
1145     RLGL.currentBatch->currentDepth += (1.0f/20000.0f);
1146
1147     // Verify internal buffers limits
1148     // NOTE: This check is combined with usage of rlCheckRenderBatchLimit()
1149     if ((RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter) >=
1150         (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].elementsCount*4 - 4))
1151     {
1152         // WARNING: If we are between rlPushMatrix() and rlPopMatrix() and we need to force a rlDrawRenderBatch(),
1153         // we need to call rlPopMatrix() before to recover *RLGL.State.currentMatrix (RLGL.State.modelview) for the next forced draw call!
1154         // If we have multiple matrix pushed, it will require "RLGL.State.stackCounter" pops before launching the draw
1155         for (int i = RLGL.State.stackCounter; i >= 0; i--) rlPopMatrix();
1156         rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
1157     }
1158 }
1159
1160 // Define one vertex (position)
1161 // NOTE: Vertex position data is the basic information required for drawing
1162 void rlVertex3f(float x, float y, float z)
1163 {
1164     Vector3 vec = { x, y, z };
1165
1166     // Transform provided vector if required
1167     if (RLGL.State.transformRequired) vec = Vector3Transform(vec, RLGL.State.transform);
1168
1169     // Verify that current vertex buffer elements limit has not been reached
1170     if (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter < (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].elementsCount*4))
1171     {
1172         RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vertices[3*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter] = vec.x;
1173         RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vertices[3*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter + 1] = vec.y;
1174         RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vertices[3*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter + 2] = vec.z;
1175         RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter++;
1176
1177         RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount++;
1178     }
1179     else TRACELOG(LOG_ERROR, "RLGL: Batch elements overflow");
1180 }
1181
1182 // Define one vertex (position)
1183 void rlVertex2f(float x, float y)
1184 {
1185     rlVertex3f(x, y, RLGL.currentBatch->currentDepth);
1186 }
1187
1188 // Define one vertex (position)
1189 void rlVertex2i(int x, int y)
1190 {
1191     rlVertex3f((float)x, (float)y, RLGL.currentBatch->currentDepth);
1192 }
1193
1194 // Define one vertex (texture coordinate)
1195 // NOTE: Texture coordinates are limited to QUADS only
1196 void rlTexCoord2f(float x, float y)
1197 {
1198     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].texcoords[2*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter] = x;
1199     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].texcoords[2*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter + 1] = y;
1200     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter++;
1201 }
1202
1203 // Define one vertex (normal)
1204 // NOTE: Normals limited to TRIANGLES only?
1205 void rlNormal3f(float x, float y, float z)
1206 {
1207     // TODO: Normals usage...
1208 }
1209
1210 // Define one vertex (color)
1211 void rlColor4ub(unsigned char x, unsigned char y, unsigned char z, unsigned char w)
1212 {
1213     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter] = x;
1214     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 1] = y;
1215     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 2] = z;
1216     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].colors[4*RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter + 3] = w;
1217     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter++;
1218 }
1219
1220 // Define one vertex (color)
1221 void rlColor4f(float r, float g, float b, float a)
1222 {
1223     rlColor4ub((unsigned char)(r*255), (unsigned char)(g*255), (unsigned char)(b*255), (unsigned char)(a*255));
1224 }
1225
1226 // Define one vertex (color)
1227 void rlColor3f(float x, float y, float z)
1228 {
1229     rlColor4ub((unsigned char)(x*255), (unsigned char)(y*255), (unsigned char)(z*255), 255);
1230 }
1231
1232 #endif
1233
1234 //--------------------------------------------------------------------------------------
1235 // Module Functions Definition - OpenGL style functions (common to 1.1, 3.3+, ES2)
1236 //--------------------------------------------------------------------------------------
1237
1238 // Set current texture to use
1239 void rlSetTexture(unsigned int id)
1240 {
1241     if (id == 0)
1242     {
1243 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1244         rlDisableTexture();
1245 #else
1246         // NOTE: If quads batch limit is reached, we force a draw call and next batch starts
1247         if (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter >=
1248             RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].elementsCount*4)
1249         {
1250             rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
1251         }
1252 #endif
1253     }
1254     else
1255     {
1256 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1257         rlEnableTexture(id);
1258 #else
1259         if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].textureId != id)
1260         {
1261             if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount > 0)
1262             {
1263                 // Make sure current RLGL.currentBatch->draws[i].vertexCount is aligned a multiple of 4,
1264                 // that way, following QUADS drawing will keep aligned with index processing
1265                 // It implies adding some extra alignment vertex at the end of the draw,
1266                 // those vertex are not processed but they are considered as an additional offset
1267                 // for the next set of vertex to be drawn
1268                 if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode == RL_LINES) RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = ((RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount < 4)? RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount : RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount%4);
1269                 else if (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].mode == RL_TRIANGLES) RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = ((RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount < 4)? 1 : (4 - (RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount%4)));
1270                 else RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment = 0;
1271
1272                 if (!rlCheckRenderBatchLimit(RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment))
1273                 {
1274                     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1275                     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].cCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1276                     RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].tcCounter += RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexAlignment;
1277
1278                     RLGL.currentBatch->drawsCounter++;
1279                 }
1280             }
1281
1282             if (RLGL.currentBatch->drawsCounter >= DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS) rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
1283
1284             RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].textureId = id;
1285             RLGL.currentBatch->draws[RLGL.currentBatch->drawsCounter - 1].vertexCount = 0;
1286         }
1287 #endif
1288     }
1289 }
1290
1291 // Select and active a texture slot
1292 void rlActiveTextureSlot(int slot)
1293 {
1294 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1295     glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + slot);
1296 #endif
1297 }
1298
1299 // Enable texture
1300 void rlEnableTexture(unsigned int id)
1301 {
1302 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1303     glEnable(GL_TEXTURE_2D);
1304 #endif
1305     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
1306 }
1307
1308 // Disable texture
1309 void rlDisableTexture(void)
1310 {
1311 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1312     glDisable(GL_TEXTURE_2D);
1313 #endif
1314     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
1315 }
1316
1317 // Enable texture cubemap
1318 void rlEnableTextureCubemap(unsigned int id)
1319 {
1320 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1321     glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);   // Core in OpenGL 1.4
1322     glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, id);
1323 #endif
1324 }
1325
1326 // Disable texture cubemap
1327 void rlDisableTextureCubemap(void)
1328 {
1329 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1330     glDisable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP);
1331     glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
1332 #endif
1333 }
1334
1335 // Set texture parameters (wrap mode/filter mode)
1336 void rlTextureParameters(unsigned int id, int param, int value)
1337 {
1338     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
1339
1340     switch (param)
1341     {
1342         case RL_TEXTURE_WRAP_S:
1343         case RL_TEXTURE_WRAP_T:
1344         {
1345             if (value == RL_TEXTURE_WRAP_MIRROR_CLAMP)
1346             {
1347 #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1348                 if (RLGL.ExtSupported.texMirrorClamp) glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, param, value);
1349                 else TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Clamp mirror wrap mode not supported (GL_MIRROR_CLAMP_EXT)");
1350 #endif
1351             }
1352             else glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, param, value);
1353
1354         } break;
1355         case RL_TEXTURE_MAG_FILTER:
1356         case RL_TEXTURE_MIN_FILTER: glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, param, value); break;
1357         case RL_TEXTURE_FILTER_ANISOTROPIC:
1358         {
1359 #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1360             if (value <= RLGL.ExtSupported.maxAnisotropyLevel) glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, (float)value);
1361             else if (RLGL.ExtSupported.maxAnisotropyLevel > 0.0f)
1362             {
1363                 TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Maximum anisotropic filter level supported is %iX", id, RLGL.ExtSupported.maxAnisotropyLevel);
1364                 glTexParameterf(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, (float)value);
1365             }
1366             else TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Anisotropic filtering not supported");
1367 #endif
1368         } break;
1369         default: break;
1370     }
1371
1372     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
1373 }
1374
1375 // Enable shader program
1376 void rlEnableShader(unsigned int id)
1377 {
1378 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2))
1379     glUseProgram(id);
1380 #endif
1381 }
1382
1383 // Disable shader program
1384 void rlDisableShader(void)
1385 {
1386 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2))
1387     glUseProgram(0);
1388 #endif
1389 }
1390
1391 // Enable rendering to texture (fbo)
1392 void rlEnableFramebuffer(unsigned int id)
1393 {
1394 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
1395     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, id);
1396 #endif
1397 }
1398
1399 // Disable rendering to texture
1400 void rlDisableFramebuffer(void)
1401 {
1402 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
1403     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
1404 #endif
1405 }
1406
1407 // Enable depth test
1408 void rlEnableDepthTest(void) { glEnable(GL_DEPTH_TEST); }
1409
1410 // Disable depth test
1411 void rlDisableDepthTest(void) { glDisable(GL_DEPTH_TEST); }
1412
1413 // Enable depth write
1414 void rlEnableDepthMask(void) { glDepthMask(GL_TRUE); }
1415
1416 // Disable depth write
1417 void rlDisableDepthMask(void) { glDepthMask(GL_FALSE); }
1418
1419 // Enable backface culling
1420 void rlEnableBackfaceCulling(void) { glEnable(GL_CULL_FACE); }
1421
1422 // Disable backface culling
1423 void rlDisableBackfaceCulling(void) { glDisable(GL_CULL_FACE); }
1424
1425 // Enable scissor test
1426 void rlEnableScissorTest(void) { glEnable(GL_SCISSOR_TEST); }
1427
1428 // Disable scissor test
1429 void rlDisableScissorTest(void) { glDisable(GL_SCISSOR_TEST); }
1430
1431 // Scissor test
1432 void rlScissor(int x, int y, int width, int height) { glScissor(x, y, width, height); }
1433
1434 // Enable wire mode
1435 void rlEnableWireMode(void)
1436 {
1437 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
1438     // NOTE: glPolygonMode() not available on OpenGL ES
1439     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_LINE);
1440 #endif
1441 }
1442
1443 // Disable wire mode
1444 void rlDisableWireMode(void)
1445 {
1446 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
1447     // NOTE: glPolygonMode() not available on OpenGL ES
1448     glPolygonMode(GL_FRONT_AND_BACK, GL_FILL);
1449 #endif
1450 }
1451 // Set the line drawing width
1452 void rlSetLineWidth(float width)
1453 {
1454     glLineWidth(width);
1455 }
1456
1457 // Get the line drawing width
1458 float rlGetLineWidth(void)
1459 {
1460     float width = 0;
1461     glGetFloatv(GL_LINE_WIDTH, &width);
1462     return width;
1463 }
1464
1465 // Enable line aliasing
1466 void rlEnableSmoothLines(void)
1467 {
1468 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1469     glEnable(GL_LINE_SMOOTH);
1470 #endif
1471 }
1472
1473 // Disable line aliasing
1474 void rlDisableSmoothLines(void)
1475 {
1476 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1477     glDisable(GL_LINE_SMOOTH);
1478 #endif
1479 }
1480
1481 // Enable stereo rendering
1482 void rlEnableStereoRender(void)
1483 {
1484 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2))
1485     RLGL.State.stereoRender = true;
1486 #endif
1487 }
1488
1489 // Disable stereo rendering
1490 void rlDisableStereoRender(void)
1491 {
1492 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2))
1493     RLGL.State.stereoRender = false;
1494 #endif
1495 }
1496
1497 // Check if stereo render is enabled
1498 bool rlIsStereoRenderEnabled(void)
1499 {
1500 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2))
1501     return RLGL.State.stereoRender;
1502 #else
1503     return false;
1504 #endif
1505 }
1506
1507 // Clear color buffer with color
1508 void rlClearColor(unsigned char r, unsigned char g, unsigned char b, unsigned char a)
1509 {
1510     // Color values clamp to 0.0f(0) and 1.0f(255)
1511     float cr = (float)r/255;
1512     float cg = (float)g/255;
1513     float cb = (float)b/255;
1514     float ca = (float)a/255;
1515
1516     glClearColor(cr, cg, cb, ca);
1517 }
1518
1519 // Clear used screen buffers (color and depth)
1520 void rlClearScreenBuffers(void)
1521 {
1522     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     // Clear used buffers: Color and Depth (Depth is used for 3D)
1523     //glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT | GL_STENCIL_BUFFER_BIT);     // Stencil buffer not used...
1524 }
1525
1526 // Check and log OpenGL error codes
1527 void rlCheckErrors()
1528 {
1529 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1530     int check = 1;
1531     while (check)
1532     {
1533         const GLenum err = glGetError();
1534         switch (err)
1535         {
1536             case GL_NO_ERROR: check = 0; break;
1537             case 0x0500: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_INVALID_ENUM"); break;
1538             case 0x0501: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_INVALID_VALUE"); break;
1539             case 0x0502: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_INVALID_OPERATION"); break;
1540             case 0x0503: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_STACK_OVERFLOW"); break;
1541             case 0x0504: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_STACK_UNDERFLOW"); break;
1542             case 0x0505: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_OUT_OF_MEMORY"); break;
1543             case 0x0506: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: GL_INVALID_FRAMEBUFFER_OPERATION"); break;
1544             default: TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: Error detected: Unknown error code: %x", err); break;
1545         }
1546     }
1547 #endif
1548 }
1549
1550 // Set blend mode
1551 void rlSetBlendMode(int mode)
1552 {
1553 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1554     if (RLGL.State.currentBlendMode != mode)
1555     {
1556         rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
1557
1558         switch (mode)
1559         {
1560             case BLEND_ALPHA: glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glBlendEquation(GL_FUNC_ADD); break;
1561             case BLEND_ADDITIVE: glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE); glBlendEquation(GL_FUNC_ADD); break;
1562             case BLEND_MULTIPLIED: glBlendFunc(GL_DST_COLOR, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA); glBlendEquation(GL_FUNC_ADD); break;
1563             case BLEND_ADD_COLORS: glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); glBlendEquation(GL_FUNC_ADD); break;
1564             case BLEND_SUBTRACT_COLORS: glBlendFunc(GL_ONE, GL_ONE); glBlendEquation(GL_FUNC_SUBTRACT); break;
1565             case BLEND_CUSTOM: glBlendFunc(RLGL.State.glBlendSrcFactor, RLGL.State.glBlendDstFactor); glBlendEquation(RLGL.State.glBlendEquation); break;
1566             default: break;
1567         }
1568
1569         RLGL.State.currentBlendMode = mode;
1570     }
1571 #endif
1572 }
1573
1574 // Set blending mode factor and equation
1575 void rlSetBlendFactors(int glSrcFactor, int glDstFactor, int glEquation)
1576 {
1577 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1578     RLGL.State.glBlendSrcFactor = glSrcFactor;
1579     RLGL.State.glBlendDstFactor = glDstFactor;
1580     RLGL.State.glBlendEquation = glEquation;
1581 #endif
1582 }
1583
1584 //----------------------------------------------------------------------------------
1585 // Module Functions Definition - rlgl functionality
1586 //----------------------------------------------------------------------------------
1587
1588 // Initialize rlgl: OpenGL extensions, default buffers/shaders/textures, OpenGL states
1589 void rlglInit(int width, int height)
1590 {
1591 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1592     // Init default white texture
1593     unsigned char pixels[4] = { 255, 255, 255, 255 };   // 1 pixel RGBA (4 bytes)
1594     RLGL.State.defaultTextureId = rlLoadTexture(pixels, 1, 1, PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8, 1);
1595
1596     if (RLGL.State.defaultTextureId != 0) TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Default texture loaded successfully", RLGL.State.defaultTextureId);
1597     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: Failed to load default texture");
1598
1599     // Init default Shader (customized for GL 3.3 and ES2)
1600     rlLoadShaderDefault(); // RLGL.State.defaultShader
1601     RLGL.State.currentShader = RLGL.State.defaultShader;
1602
1603     // Init default vertex arrays buffers
1604     RLGL.defaultBatch = rlLoadRenderBatch(DEFAULT_BATCH_BUFFERS, DEFAULT_BATCH_BUFFER_ELEMENTS);
1605     RLGL.currentBatch = &RLGL.defaultBatch;
1606
1607     // Init stack matrices (emulating OpenGL 1.1)
1608     for (int i = 0; i < MAX_MATRIX_STACK_SIZE; i++) RLGL.State.stack[i] = MatrixIdentity();
1609
1610     // Init internal matrices
1611     RLGL.State.transform = MatrixIdentity();
1612     RLGL.State.projection = MatrixIdentity();
1613     RLGL.State.modelview = MatrixIdentity();
1614     RLGL.State.currentMatrix = &RLGL.State.modelview;
1615 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
1616
1617     // Initialize OpenGL default states
1618     //----------------------------------------------------------
1619     // Init state: Depth test
1620     glDepthFunc(GL_LEQUAL);                                 // Type of depth testing to apply
1621     glDisable(GL_DEPTH_TEST);                               // Disable depth testing for 2D (only used for 3D)
1622
1623     // Init state: Blending mode
1624     glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);      // Color blending function (how colors are mixed)
1625     glEnable(GL_BLEND);                                     // Enable color blending (required to work with transparencies)
1626
1627     // Init state: Culling
1628     // NOTE: All shapes/models triangles are drawn CCW
1629     glCullFace(GL_BACK);                                    // Cull the back face (default)
1630     glFrontFace(GL_CCW);                                    // Front face are defined counter clockwise (default)
1631     glEnable(GL_CULL_FACE);                                 // Enable backface culling
1632
1633     // Init state: Cubemap seamless
1634 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
1635     glEnable(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_SEAMLESS);                 // Seamless cubemaps (not supported on OpenGL ES 2.0)
1636 #endif
1637
1638 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1639     // Init state: Color hints (deprecated in OpenGL 3.0+)
1640     glHint(GL_PERSPECTIVE_CORRECTION_HINT, GL_NICEST);      // Improve quality of color and texture coordinate interpolation
1641     glShadeModel(GL_SMOOTH);                                // Smooth shading between vertex (vertex colors interpolation)
1642 #endif
1643
1644 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1645     // Store screen size into global variables
1646     RLGL.State.framebufferWidth = width;
1647     RLGL.State.framebufferHeight = height;
1648
1649     TRACELOG(LOG_INFO, "RLGL: Default OpenGL state initialized successfully");
1650     //----------------------------------------------------------
1651 #endif
1652
1653     // Init state: Color/Depth buffers clear
1654     glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f);                   // Set clear color (black)
1655     glClearDepth(1.0f);                                     // Set clear depth value (default)
1656     glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);     // Clear color and depth buffers (depth buffer required for 3D)
1657 }
1658
1659 // Vertex Buffer Object deinitialization (memory free)
1660 void rlglClose(void)
1661 {
1662 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1663     rlUnloadRenderBatch(RLGL.defaultBatch);
1664
1665     rlUnloadShaderDefault();          // Unload default shader
1666
1667     glDeleteTextures(1, &RLGL.State.defaultTextureId); // Unload default texture
1668     TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Default texture unloaded successfully", RLGL.State.defaultTextureId);
1669 #endif
1670 }
1671
1672 // Load OpenGL extensions
1673 // NOTE: External loader function must be provided
1674 void rlLoadExtensions(void *loader)
1675 {
1676 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)     // Also defined for GRAPHICS_API_OPENGL_21
1677     // NOTE: glad is generated and contains only required OpenGL 3.3 Core extensions (and lower versions)
1678     #if !defined(__APPLE__)
1679         if (!gladLoadGLLoader((GLADloadproc)loader)) TRACELOG(LOG_WARNING, "GLAD: Cannot load OpenGL extensions");
1680         else TRACELOG(LOG_INFO, "GLAD: OpenGL extensions loaded successfully");
1681     #endif
1682
1683     // Get number of supported extensions
1684     GLint numExt = 0;
1685     glGetIntegerv(GL_NUM_EXTENSIONS, &numExt);
1686     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: Supported extensions count: %i", numExt);
1687
1688 #if defined(SUPPORT_GL_DETAILS_INFO)
1689     // Get supported extensions list
1690     // WARNING: glGetStringi() not available on OpenGL 2.1
1691     char **extList = RL_MALLOC(sizeof(char *)*numExt);
1692     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: OpenGL extensions:");
1693     for (int i = 0; i < numExt; i++)
1694     {
1695         extList[i] = (char *)glGetStringi(GL_EXTENSIONS, i);
1696         TRACELOG(LOG_INFO, "    %s", extList[i]);
1697     }
1698     RL_FREE(extList);       // Free extensions pointers
1699 #endif
1700
1701     // Register supported extensions flags
1702     // OpenGL 3.3 extensions supported by default (core)
1703     RLGL.ExtSupported.vao = true;
1704     RLGL.ExtSupported.instancing = true;
1705     RLGL.ExtSupported.texNPOT = true;
1706     RLGL.ExtSupported.texFloat32 = true;
1707     RLGL.ExtSupported.texDepth = true;
1708     RLGL.ExtSupported.maxDepthBits = 32;
1709     RLGL.ExtSupported.texAnisoFilter = true;
1710     RLGL.ExtSupported.texMirrorClamp = true;
1711     #if !defined(__APPLE__)
1712     // NOTE: With GLAD, we can check if an extension is supported using the GLAD_GL_xxx booleans
1713     if (GLAD_GL_EXT_texture_compression_s3tc) RLGL.ExtSupported.texCompDXT = true;  // Texture compression: DXT
1714     if (GLAD_GL_ARB_ES3_compatibility) RLGL.ExtSupported.texCompETC2 = true;        // Texture compression: ETC2/EAC
1715     #endif
1716 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33
1717
1718 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1719     // Get supported extensions list
1720     GLint numExt = 0;
1721     const char **extList = RL_MALLOC(512*sizeof(const char *)); // Allocate 512 strings pointers (2 KB)
1722     const char *extensions = (const char *)glGetString(GL_EXTENSIONS);  // One big const string
1723
1724     // NOTE: We have to duplicate string because glGetString() returns a const string
1725     int len = strlen(extensions) + 1;
1726     char *extensionsDup = (char *)RL_CALLOC(len, sizeof(char));
1727     strcpy(extensionsDup, extensions);
1728     extList[numExt] = extensionsDup;
1729
1730     for (int i = 0; i < len; i++)
1731     {
1732         if (extensionsDup[i] == ' ')
1733         {
1734             extensionsDup[i] = '\0';
1735             numExt++;
1736             extList[numExt] = &extensionsDup[i + 1];
1737         }
1738     }
1739
1740     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: Supported extensions count: %i", numExt);
1741
1742 #if defined(SUPPORT_GL_DETAILS_INFO)
1743     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: OpenGL extensions:");
1744     for (int i = 0; i < numExt; i++) TRACELOG(LOG_INFO, "    %s", extList[i]);
1745 #endif
1746
1747     // Check required extensions
1748     for (int i = 0; i < numExt; i++)
1749     {
1750         // Check VAO support
1751         // NOTE: Only check on OpenGL ES, OpenGL 3.3 has VAO support as core feature
1752         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_vertex_array_object") == 0)
1753         {
1754             // The extension is supported by our hardware and driver, try to get related functions pointers
1755             // NOTE: emscripten does not support VAOs natively, it uses emulation and it reduces overall performance...
1756             glGenVertexArrays = (PFNGLGENVERTEXARRAYSOESPROC)((rlglLoadProc)loader)("glGenVertexArraysOES");
1757             glBindVertexArray = (PFNGLBINDVERTEXARRAYOESPROC)((rlglLoadProc)loader)("glBindVertexArrayOES");
1758             glDeleteVertexArrays = (PFNGLDELETEVERTEXARRAYSOESPROC)((rlglLoadProc)loader)("glDeleteVertexArraysOES");
1759             //glIsVertexArray = (PFNGLISVERTEXARRAYOESPROC)loader("glIsVertexArrayOES");     // NOTE: Fails in WebGL, omitted
1760
1761             if ((glGenVertexArrays != NULL) && (glBindVertexArray != NULL) && (glDeleteVertexArrays != NULL)) RLGL.ExtSupported.vao = true;
1762         }
1763
1764         // Check instanced rendering support
1765         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_ANGLE_instanced_arrays") == 0)         // Web ANGLE
1766         {
1767             glDrawArraysInstanced = (PFNGLDRAWARRAYSINSTANCEDEXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glDrawArraysInstancedANGLE");
1768             glDrawElementsInstanced = (PFNGLDRAWELEMENTSINSTANCEDEXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glDrawElementsInstancedANGLE");
1769             glVertexAttribDivisor = (PFNGLVERTEXATTRIBDIVISOREXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glVertexAttribDivisorANGLE");
1770
1771             if ((glDrawArraysInstanced != NULL) && (glDrawElementsInstanced != NULL) && (glVertexAttribDivisor != NULL)) RLGL.ExtSupported.instancing = true;
1772         }
1773         else
1774         {
1775             if ((strcmp(extList[i], (const char *)"GL_EXT_draw_instanced") == 0) &&     // Standard EXT
1776                 (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_EXT_instanced_arrays") == 0))
1777             {
1778                 glDrawArraysInstanced = (PFNGLDRAWARRAYSINSTANCEDEXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glDrawArraysInstancedEXT");
1779                 glDrawElementsInstanced = (PFNGLDRAWELEMENTSINSTANCEDEXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glDrawElementsInstancedEXT");
1780                 glVertexAttribDivisor = (PFNGLVERTEXATTRIBDIVISOREXTPROC)((rlglLoadProc)loader)("glVertexAttribDivisorEXT");
1781
1782                 if ((glDrawArraysInstanced != NULL) && (glDrawElementsInstanced != NULL) && (glVertexAttribDivisor != NULL)) RLGL.ExtSupported.instancing = true;
1783             }
1784         }
1785
1786         // Check NPOT textures support
1787         // NOTE: Only check on OpenGL ES, OpenGL 3.3 has NPOT textures full support as core feature
1788         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_texture_npot") == 0) RLGL.ExtSupported.texNPOT = true;
1789
1790         // Check texture float support
1791         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_texture_float") == 0) RLGL.ExtSupported.texFloat32 = true;
1792
1793         // Check depth texture support
1794         if ((strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_depth_texture") == 0) ||
1795             (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_WEBGL_depth_texture") == 0)) RLGL.ExtSupported.texDepth = true;
1796
1797         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_depth24") == 0) RLGL.ExtSupported.maxDepthBits = 24;
1798         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_depth32") == 0) RLGL.ExtSupported.maxDepthBits = 32;
1799
1800         // Check texture compression support: DXT
1801         if ((strcmp(extList[i], (const char *)"GL_EXT_texture_compression_s3tc") == 0) ||
1802             (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_WEBGL_compressed_texture_s3tc") == 0) ||
1803             (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_WEBKIT_WEBGL_compressed_texture_s3tc") == 0)) RLGL.ExtSupported.texCompDXT = true;
1804
1805         // Check texture compression support: ETC1
1806         if ((strcmp(extList[i], (const char *)"GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture") == 0) ||
1807             (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_WEBGL_compressed_texture_etc1") == 0)) RLGL.ExtSupported.texCompETC1 = true;
1808
1809         // Check texture compression support: ETC2/EAC
1810         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_ARB_ES3_compatibility") == 0) RLGL.ExtSupported.texCompETC2 = true;
1811
1812         // Check texture compression support: PVR
1813         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_IMG_texture_compression_pvrtc") == 0) RLGL.ExtSupported.texCompPVRT = true;
1814
1815         // Check texture compression support: ASTC
1816         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_KHR_texture_compression_astc_hdr") == 0) RLGL.ExtSupported.texCompASTC = true;
1817
1818         // Check anisotropic texture filter support
1819         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_EXT_texture_filter_anisotropic") == 0) RLGL.ExtSupported.texAnisoFilter = true;
1820
1821         // Check clamp mirror wrap mode support
1822         if (strcmp(extList[i], (const char *)"GL_EXT_texture_mirror_clamp") == 0) RLGL.ExtSupported.texMirrorClamp = true;
1823     }
1824
1825     // Free extensions pointers
1826     RL_FREE(extList);
1827     RL_FREE(extensionsDup);    // Duplicated string must be deallocated
1828 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
1829
1830     // Check OpenGL information and capabilities
1831     //------------------------------------------------------------------------------
1832     // Show current OpenGL and GLSL version
1833     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: OpenGL device information:");
1834     TRACELOG(LOG_INFO, "    > Vendor:   %s", glGetString(GL_VENDOR));
1835     TRACELOG(LOG_INFO, "    > Renderer: %s", glGetString(GL_RENDERER));
1836     TRACELOG(LOG_INFO, "    > Version:  %s", glGetString(GL_VERSION));
1837     TRACELOG(LOG_INFO, "    > GLSL:     %s", glGetString(GL_SHADING_LANGUAGE_VERSION));
1838
1839 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1840     // NOTE: Anisotropy levels capability is an extension
1841     #ifndef GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT
1842         #define GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT 0x84FF
1843     #endif
1844     glGetFloatv(GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY_EXT, &RLGL.ExtSupported.maxAnisotropyLevel);
1845
1846 #if defined(SUPPORT_GL_DETAILS_INFO)
1847     // Show some OpenGL GPU capabilities
1848     TRACELOG(LOG_INFO, "GL: OpenGL capabilities:");
1849     GLint capability = 0;
1850     glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_SIZE, &capability);
1851     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_TEXTURE_SIZE: %i", capability);
1852     glGetIntegerv(GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE, &capability);
1853     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_CUBE_MAP_TEXTURE_SIZE: %i", capability);
1854     glGetIntegerv(GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS, &capability);
1855     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_TEXTURE_IMAGE_UNITS: %i", capability);
1856     glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS, &capability);
1857     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_VERTEX_ATTRIBS: %i", capability);
1858     #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1859     glGetIntegerv(GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE, &capability);
1860     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_UNIFORM_BLOCK_SIZE: %i", capability);
1861     glGetIntegerv(GL_MAX_DRAW_BUFFERS, &capability);
1862     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_DRAW_BUFFERS: %i", capability);
1863     if (RLGL.ExtSupported.texAnisoFilter) TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_TEXTURE_MAX_ANISOTROPY: %.0f", RLGL.ExtSupported.maxAnisotropyLevel);
1864     #endif
1865     glGetIntegerv(GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, &capability);
1866     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_NUM_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS: %i", capability);
1867     GLint format[32] = { 0 };
1868     glGetIntegerv(GL_COMPRESSED_TEXTURE_FORMATS, format);
1869     for (int i = 0; i < capability; i++) TRACELOG(LOG_INFO, "        %s", rlGetCompressedFormatName(format[i]));
1870
1871     /*
1872     // Following capabilities are only supported by OpenGL 4.3 or greater
1873     glGetIntegerv(GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS, &capability);
1874     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_VERTEX_ATTRIB_BINDINGS: %i", capability);
1875     glGetIntegerv(GL_MAX_UNIFORM_LOCATIONS, &capability);
1876     TRACELOG(LOG_INFO, "    GL_MAX_UNIFORM_LOCATIONS: %i", capability);
1877     */
1878 #else   // SUPPORT_GL_DETAILS_INFO
1879
1880     // Show some basic info about GL supported features
1881     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1882     if (RLGL.ExtSupported.vao) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: VAO extension detected, VAO functions loaded successfully");
1883     else TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: VAO extension not found, VAO not supported");
1884     if (RLGL.ExtSupported.texNPOT) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: NPOT textures extension detected, full NPOT textures supported");
1885     else TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: NPOT textures extension not found, limited NPOT support (no-mipmaps, no-repeat)");
1886     #endif
1887     if (RLGL.ExtSupported.texCompDXT) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: DXT compressed textures supported");
1888     if (RLGL.ExtSupported.texCompETC1) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: ETC1 compressed textures supported");
1889     if (RLGL.ExtSupported.texCompETC2) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: ETC2/EAC compressed textures supported");
1890     if (RLGL.ExtSupported.texCompPVRT) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: PVRT compressed textures supported");
1891     if (RLGL.ExtSupported.texCompASTC) TRACELOG(LOG_INFO, "GL: ASTC compressed textures supported");
1892 #endif  // SUPPORT_GL_DETAILS_INFO
1893
1894 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
1895 }
1896
1897 // Returns current OpenGL version
1898 int rlGetVersion(void)
1899 {
1900 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
1901     return OPENGL_11;
1902 #endif
1903 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
1904     #if defined(__APPLE__)
1905         return OPENGL_33;           // NOTE: Force OpenGL 3.3 on OSX
1906     #else
1907         return OPENGL_21;
1908     #endif
1909 #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
1910     return OPENGL_33;
1911 #endif
1912 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1913     return OPENGL_ES_20;
1914 #endif
1915 }
1916
1917 // Get default framebuffer width
1918 int rlGetFramebufferWidth(void)
1919 {
1920 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1921     return RLGL.State.framebufferWidth;
1922 #else
1923     return 0;
1924 #endif
1925 }
1926
1927 // Get default framebuffer height
1928 int rlGetFramebufferHeight(void)
1929 {
1930 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1931     return RLGL.State.framebufferHeight;
1932 #else
1933     return 0;
1934 #endif
1935 }
1936
1937 // Get default internal shader (simple texture + tint color)
1938 Shader rlGetShaderDefault(void)
1939 {
1940 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1941     return RLGL.State.defaultShader;
1942 #else
1943     Shader shader = { 0 };
1944     return shader;
1945 #endif
1946 }
1947
1948 // Get default internal texture (white texture)
1949 Texture2D rlGetTextureDefault(void)
1950 {
1951     Texture2D texture = { 0 };
1952 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1953     texture.id = RLGL.State.defaultTextureId;
1954     texture.width = 1;
1955     texture.height = 1;
1956     texture.mipmaps = 1;
1957     texture.format = PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8;
1958 #endif
1959     return texture;
1960 }
1961
1962 // Render batch management
1963 //------------------------------------------------------------------------------------------------
1964 // Load render batch
1965 RenderBatch rlLoadRenderBatch(int numBuffers, int bufferElements)
1966 {
1967     RenderBatch batch = { 0 };
1968
1969 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1970     // Initialize CPU (RAM) vertex buffers (position, texcoord, color data and indexes)
1971     //--------------------------------------------------------------------------------------------
1972     batch.vertexBuffer = (VertexBuffer *)RL_MALLOC(sizeof(VertexBuffer)*numBuffers);
1973
1974     for (int i = 0; i < numBuffers; i++)
1975     {
1976         batch.vertexBuffer[i].elementsCount = bufferElements;
1977
1978         batch.vertexBuffer[i].vertices = (float *)RL_MALLOC(bufferElements*3*4*sizeof(float));        // 3 float by vertex, 4 vertex by quad
1979         batch.vertexBuffer[i].texcoords = (float *)RL_MALLOC(bufferElements*2*4*sizeof(float));       // 2 float by texcoord, 4 texcoord by quad
1980         batch.vertexBuffer[i].colors = (unsigned char *)RL_MALLOC(bufferElements*4*4*sizeof(unsigned char));   // 4 float by color, 4 colors by quad
1981 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
1982         batch.vertexBuffer[i].indices = (unsigned int *)RL_MALLOC(bufferElements*6*sizeof(unsigned int));      // 6 int by quad (indices)
1983 #endif
1984 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
1985         batch.vertexBuffer[i].indices = (unsigned short *)RL_MALLOC(bufferElements*6*sizeof(unsigned short));  // 6 int by quad (indices)
1986 #endif
1987
1988         for (int j = 0; j < (3*4*bufferElements); j++) batch.vertexBuffer[i].vertices[j] = 0.0f;
1989         for (int j = 0; j < (2*4*bufferElements); j++) batch.vertexBuffer[i].texcoords[j] = 0.0f;
1990         for (int j = 0; j < (4*4*bufferElements); j++) batch.vertexBuffer[i].colors[j] = 0;
1991
1992         int k = 0;
1993
1994         // Indices can be initialized right now
1995         for (int j = 0; j < (6*bufferElements); j += 6)
1996         {
1997             batch.vertexBuffer[i].indices[j] = 4*k;
1998             batch.vertexBuffer[i].indices[j + 1] = 4*k + 1;
1999             batch.vertexBuffer[i].indices[j + 2] = 4*k + 2;
2000             batch.vertexBuffer[i].indices[j + 3] = 4*k;
2001             batch.vertexBuffer[i].indices[j + 4] = 4*k + 2;
2002             batch.vertexBuffer[i].indices[j + 5] = 4*k + 3;
2003
2004             k++;
2005         }
2006
2007         batch.vertexBuffer[i].vCounter = 0;
2008         batch.vertexBuffer[i].tcCounter = 0;
2009         batch.vertexBuffer[i].cCounter = 0;
2010     }
2011
2012     TRACELOG(LOG_INFO, "RLGL: Render batch vertex buffers loaded successfully in RAM (CPU)");
2013     //--------------------------------------------------------------------------------------------
2014
2015     // Upload to GPU (VRAM) vertex data and initialize VAOs/VBOs
2016     //--------------------------------------------------------------------------------------------
2017     for (int i = 0; i < numBuffers; i++)
2018     {
2019         if (RLGL.ExtSupported.vao)
2020         {
2021             // Initialize Quads VAO
2022             glGenVertexArrays(1, &batch.vertexBuffer[i].vaoId);
2023             glBindVertexArray(batch.vertexBuffer[i].vaoId);
2024         }
2025
2026         // Quads - Vertex buffers binding and attributes enable
2027         // Vertex position buffer (shader-location = 0)
2028         glGenBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[0]);
2029         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch.vertexBuffer[i].vboId[0]);
2030         glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferElements*3*4*sizeof(float), batch.vertexBuffer[i].vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);
2031         glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_POSITION]);
2032         glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_POSITION], 3, GL_FLOAT, 0, 0, 0);
2033
2034         // Vertex texcoord buffer (shader-location = 1)
2035         glGenBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[1]);
2036         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch.vertexBuffer[i].vboId[1]);
2037         glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferElements*2*4*sizeof(float), batch.vertexBuffer[i].texcoords, GL_DYNAMIC_DRAW);
2038         glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01]);
2039         glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01], 2, GL_FLOAT, 0, 0, 0);
2040
2041         // Vertex color buffer (shader-location = 3)
2042         glGenBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[2]);
2043         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch.vertexBuffer[i].vboId[2]);
2044         glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, bufferElements*4*4*sizeof(unsigned char), batch.vertexBuffer[i].colors, GL_DYNAMIC_DRAW);
2045         glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_COLOR]);
2046         glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_COLOR], 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 0, 0);
2047
2048         // Fill index buffer
2049         glGenBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[3]);
2050         glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, batch.vertexBuffer[i].vboId[3]);
2051 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2052         glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferElements*6*sizeof(int), batch.vertexBuffer[i].indices, GL_STATIC_DRAW);
2053 #endif
2054 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2055         glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, bufferElements*6*sizeof(short), batch.vertexBuffer[i].indices, GL_STATIC_DRAW);
2056 #endif
2057     }
2058
2059     TRACELOG(LOG_INFO, "RLGL: Render batch vertex buffers loaded successfully in VRAM (GPU)");
2060
2061     // Unbind the current VAO
2062     if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(0);
2063     //--------------------------------------------------------------------------------------------
2064
2065     // Init draw calls tracking system
2066     //--------------------------------------------------------------------------------------------
2067     batch.draws = (DrawCall *)RL_MALLOC(DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS*sizeof(DrawCall));
2068
2069     for (int i = 0; i < DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS; i++)
2070     {
2071         batch.draws[i].mode = RL_QUADS;
2072         batch.draws[i].vertexCount = 0;
2073         batch.draws[i].vertexAlignment = 0;
2074         //batch.draws[i].vaoId = 0;
2075         //batch.draws[i].shaderId = 0;
2076         batch.draws[i].textureId = RLGL.State.defaultTextureId;
2077         //batch.draws[i].RLGL.State.projection = MatrixIdentity();
2078         //batch.draws[i].RLGL.State.modelview = MatrixIdentity();
2079     }
2080
2081     batch.buffersCount = numBuffers;    // Record buffer count
2082     batch.drawsCounter = 1;             // Reset draws counter
2083     batch.currentDepth = -1.0f;         // Reset depth value
2084     //--------------------------------------------------------------------------------------------
2085 #endif
2086
2087     return batch;
2088 }
2089
2090 // Unload default internal buffers vertex data from CPU and GPU
2091 void rlUnloadRenderBatch(RenderBatch batch)
2092 {
2093 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2094     // Unbind everything
2095     if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(0);
2096     glDisableVertexAttribArray(0);
2097     glDisableVertexAttribArray(1);
2098     glDisableVertexAttribArray(2);
2099     glDisableVertexAttribArray(3);
2100     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
2101     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
2102
2103     // Unload all vertex buffers data
2104     for (int i = 0; i < batch.buffersCount; i++)
2105     {
2106         // Delete VBOs from GPU (VRAM)
2107         glDeleteBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[0]);
2108         glDeleteBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[1]);
2109         glDeleteBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[2]);
2110         glDeleteBuffers(1, &batch.vertexBuffer[i].vboId[3]);
2111
2112         // Delete VAOs from GPU (VRAM)
2113         if (RLGL.ExtSupported.vao) glDeleteVertexArrays(1, &batch.vertexBuffer[i].vaoId);
2114
2115         // Free vertex arrays memory from CPU (RAM)
2116         RL_FREE(batch.vertexBuffer[i].vertices);
2117         RL_FREE(batch.vertexBuffer[i].texcoords);
2118         RL_FREE(batch.vertexBuffer[i].colors);
2119         RL_FREE(batch.vertexBuffer[i].indices);
2120     }
2121
2122     // Unload arrays
2123     RL_FREE(batch.vertexBuffer);
2124     RL_FREE(batch.draws);
2125 #endif
2126 }
2127
2128 // Draw render batch
2129 // NOTE: We require a pointer to reset batch and increase current buffer (multi-buffer)
2130 void rlDrawRenderBatch(RenderBatch *batch)
2131 {
2132 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2133     // Update batch vertex buffers
2134     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2135     // NOTE: If there is not vertex data, buffers doesn't need to be updated (vertexCount > 0)
2136     // TODO: If no data changed on the CPU arrays --> No need to re-update GPU arrays (change flag required)
2137     if (batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter > 0)
2138     {
2139         // Activate elements VAO
2140         if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vaoId);
2141
2142         // Vertex positions buffer
2143         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[0]);
2144         glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter*3*sizeof(float), batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vertices);
2145         //glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*3*4*batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].elementsCount, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vertices, GL_DYNAMIC_DRAW);  // Update all buffer
2146
2147         // Texture coordinates buffer
2148         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[1]);
2149         glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter*2*sizeof(float), batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].texcoords);
2150         //glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*2*4*batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].elementsCount, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].texcoords, GL_DYNAMIC_DRAW); // Update all buffer
2151
2152         // Colors buffer
2153         glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[2]);
2154         glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, 0, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter*4*sizeof(unsigned char), batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].colors);
2155         //glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(float)*4*4*batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].elementsCount, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].colors, GL_DYNAMIC_DRAW);    // Update all buffer
2156
2157         // NOTE: glMapBuffer() causes sync issue.
2158         // If GPU is working with this buffer, glMapBuffer() will wait(stall) until GPU to finish its job.
2159         // To avoid waiting (idle), you can call first glBufferData() with NULL pointer before glMapBuffer().
2160         // If you do that, the previous data in PBO will be discarded and glMapBuffer() returns a new
2161         // allocated pointer immediately even if GPU is still working with the previous data.
2162
2163         // Another option: map the buffer object into client's memory
2164         // Probably this code could be moved somewhere else...
2165         // batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vertices = (float *)glMapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, GL_READ_WRITE);
2166         // if (batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vertices)
2167         // {
2168             // Update vertex data
2169         // }
2170         // glUnmapBuffer(GL_ARRAY_BUFFER);
2171
2172         // Unbind the current VAO
2173         if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(0);
2174     }
2175     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2176
2177     // Draw batch vertex buffers (considering VR stereo if required)
2178     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2179     Matrix matProjection = RLGL.State.projection;
2180     Matrix matModelView = RLGL.State.modelview;
2181
2182     int eyesCount = 1;
2183     if (RLGL.State.stereoRender) eyesCount = 2;
2184
2185     for (int eye = 0; eye < eyesCount; eye++)
2186     {
2187         if (eyesCount == 2)
2188         {
2189             // Setup current eye viewport (half screen width)
2190             rlViewport(eye*RLGL.State.framebufferWidth/2, 0, RLGL.State.framebufferWidth/2, RLGL.State.framebufferHeight);
2191
2192             // Set current eye view offset to modelview matrix
2193             rlSetMatrixModelview(MatrixMultiply(matModelView, RLGL.State.viewOffsetStereo[eye]));
2194             // Set current eye projection matrix
2195             rlSetMatrixProjection(RLGL.State.projectionStereo[eye]);
2196         }
2197
2198         // Draw buffers
2199         if (batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter > 0)
2200         {
2201             // Set current shader and upload current MVP matrix
2202             glUseProgram(RLGL.State.currentShader.id);
2203
2204             // Create modelview-projection matrix and upload to shader
2205             Matrix matMVP = MatrixMultiply(RLGL.State.modelview, RLGL.State.projection);
2206             glUniformMatrix4fv(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_MATRIX_MVP], 1, false, MatrixToFloat(matMVP));
2207
2208             if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vaoId);
2209             else
2210             {
2211                 // Bind vertex attrib: position (shader-location = 0)
2212                 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[0]);
2213                 glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_POSITION], 3, GL_FLOAT, 0, 0, 0);
2214                 glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_POSITION]);
2215
2216                 // Bind vertex attrib: texcoord (shader-location = 1)
2217                 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[1]);
2218                 glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01], 2, GL_FLOAT, 0, 0, 0);
2219                 glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01]);
2220
2221                 // Bind vertex attrib: color (shader-location = 3)
2222                 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[2]);
2223                 glVertexAttribPointer(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_COLOR], 4, GL_UNSIGNED_BYTE, GL_TRUE, 0, 0);
2224                 glEnableVertexAttribArray(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_COLOR]);
2225
2226                 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vboId[3]);
2227             }
2228
2229             // Setup some default shader values
2230             glUniform4f(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_COLOR_DIFFUSE], 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f);
2231             glUniform1i(RLGL.State.currentShader.locs[SHADER_LOC_MAP_DIFFUSE], 0);  // Active default sampler2D: texture0
2232
2233             // Activate additional sampler textures
2234             // Those additional textures will be common for all draw calls of the batch
2235             for (int i = 0; i < MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES; i++)
2236             {
2237                 if (RLGL.State.activeTextureId[i] > 0)
2238                 {
2239                     glActiveTexture(GL_TEXTURE0 + 1 + i);
2240                     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, RLGL.State.activeTextureId[i]);
2241                 }
2242             }
2243
2244             // Activate default sampler2D texture0 (one texture is always active for default batch shader)
2245             // NOTE: Batch system accumulates calls by texture0 changes, additional textures are enabled for all the draw calls
2246             glActiveTexture(GL_TEXTURE0);
2247
2248             for (int i = 0, vertexOffset = 0; i < batch->drawsCounter; i++)
2249             {
2250                 // Bind current draw call texture, activated as GL_TEXTURE0 and binded to sampler2D texture0 by default
2251                 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, batch->draws[i].textureId);
2252
2253                 if ((batch->draws[i].mode == RL_LINES) || (batch->draws[i].mode == RL_TRIANGLES)) glDrawArrays(batch->draws[i].mode, vertexOffset, batch->draws[i].vertexCount);
2254                 else
2255                 {
2256 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2257                     // We need to define the number of indices to be processed: quadsCount*6
2258                     // NOTE: The final parameter tells the GPU the offset in bytes from the
2259                     // start of the index buffer to the location of the first index to process
2260                     glDrawElements(GL_TRIANGLES, batch->draws[i].vertexCount/4*6, GL_UNSIGNED_INT, (GLvoid *)(vertexOffset/4*6*sizeof(GLuint)));
2261 #endif
2262 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2263                     glDrawElements(GL_TRIANGLES, batch->draws[i].vertexCount/4*6, GL_UNSIGNED_SHORT, (GLvoid *)(vertexOffset/4*6*sizeof(GLushort)));
2264 #endif
2265                 }
2266
2267                 vertexOffset += (batch->draws[i].vertexCount + batch->draws[i].vertexAlignment);
2268             }
2269
2270             if (!RLGL.ExtSupported.vao)
2271             {
2272                 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
2273                 glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
2274             }
2275
2276             glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);    // Unbind textures
2277         }
2278
2279         if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(0); // Unbind VAO
2280
2281         glUseProgram(0);    // Unbind shader program
2282     }
2283     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2284
2285     // Reset batch buffers
2286     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2287     // Reset vertex counters for next frame
2288     batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].vCounter = 0;
2289     batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].tcCounter = 0;
2290     batch->vertexBuffer[batch->currentBuffer].cCounter = 0;
2291
2292     // Reset depth for next draw
2293     batch->currentDepth = -1.0f;
2294
2295     // Restore projection/modelview matrices
2296     RLGL.State.projection = matProjection;
2297     RLGL.State.modelview = matModelView;
2298
2299     // Reset RLGL.currentBatch->draws array
2300     for (int i = 0; i < DEFAULT_BATCH_DRAWCALLS; i++)
2301     {
2302         batch->draws[i].mode = RL_QUADS;
2303         batch->draws[i].vertexCount = 0;
2304         batch->draws[i].textureId = RLGL.State.defaultTextureId;
2305     }
2306
2307     // Reset active texture units for next batch
2308     for (int i = 0; i < MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES; i++) RLGL.State.activeTextureId[i] = 0;
2309
2310     // Reset draws counter to one draw for the batch
2311     batch->drawsCounter = 1;
2312     //------------------------------------------------------------------------------------------------------------
2313
2314     // Change to next buffer in the list (in case of multi-buffering)
2315     batch->currentBuffer++;
2316     if (batch->currentBuffer >= batch->buffersCount) batch->currentBuffer = 0;
2317 #endif
2318 }
2319
2320 // Set the active render batch for rlgl
2321 void rlSetRenderBatchActive(RenderBatch *batch)
2322 {
2323 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2324     rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
2325
2326     if (batch != NULL) RLGL.currentBatch = batch;
2327     else RLGL.currentBatch = &RLGL.defaultBatch;
2328 #endif
2329 }
2330
2331 // Update and draw internal render batch
2332 void rlDrawRenderBatchActive(void)
2333 {
2334 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2335     rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);    // NOTE: Stereo rendering is checked inside
2336 #endif
2337 }
2338
2339 // Check internal buffer overflow for a given number of vertex
2340 // and force a RenderBatch draw call if required
2341 bool rlCheckRenderBatchLimit(int vCount)
2342 {
2343     bool overflow = false;
2344
2345 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2346     if ((RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].vCounter + vCount) >=
2347         (RLGL.currentBatch->vertexBuffer[RLGL.currentBatch->currentBuffer].elementsCount*4))
2348     {
2349         overflow = true;
2350         rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);    // NOTE: Stereo rendering is checked inside
2351     }
2352 #endif
2353
2354     return overflow;
2355 }
2356
2357 // Textures data management
2358 //-----------------------------------------------------------------------------------------
2359 // Convert image data to OpenGL texture (returns OpenGL valid Id)
2360 unsigned int rlLoadTexture(void *data, int width, int height, int format, int mipmapCount)
2361 {
2362     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);    // Free any old binding
2363
2364     unsigned int id = 0;
2365
2366     // Check texture format support by OpenGL 1.1 (compressed textures not supported)
2367 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
2368     if (format >= PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB)
2369     {
2370         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: OpenGL 1.1 does not support GPU compressed texture formats");
2371         return id;
2372     }
2373 #else
2374     if ((!RLGL.ExtSupported.texCompDXT) && ((format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB) || (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGBA) ||
2375         (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA) || (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT5_RGBA)))
2376     {
2377         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: DXT compressed texture format not supported");
2378         return id;
2379     }
2380 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2381     if ((!RLGL.ExtSupported.texCompETC1) && (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC1_RGB))
2382     {
2383         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: ETC1 compressed texture format not supported");
2384         return id;
2385     }
2386
2387     if ((!RLGL.ExtSupported.texCompETC2) && ((format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_RGB) || (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_EAC_RGBA)))
2388     {
2389         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: ETC2 compressed texture format not supported");
2390         return id;
2391     }
2392
2393     if ((!RLGL.ExtSupported.texCompPVRT) && ((format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGB) || (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGBA)))
2394     {
2395         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: PVRT compressed texture format not supported");
2396         return id;
2397     }
2398
2399     if ((!RLGL.ExtSupported.texCompASTC) && ((format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_4x4_RGBA) || (format == PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_8x8_RGBA)))
2400     {
2401         TRACELOG(LOG_WARNING, "GL: ASTC compressed texture format not supported");
2402         return id;
2403     }
2404 #endif
2405 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_11
2406
2407     glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
2408
2409     glGenTextures(1, &id);              // Generate texture id
2410
2411     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
2412
2413     int mipWidth = width;
2414     int mipHeight = height;
2415     int mipOffset = 0;          // Mipmap data offset
2416
2417     // Load the different mipmap levels
2418     for (int i = 0; i < mipmapCount; i++)
2419     {
2420         unsigned int mipSize = rlGetPixelDataSize(mipWidth, mipHeight, format);
2421
2422         unsigned int glInternalFormat, glFormat, glType;
2423         rlGetGlTextureFormats(format, &glInternalFormat, &glFormat, &glType);
2424
2425         TRACELOGD("TEXTURE: Load mipmap level %i (%i x %i), size: %i, offset: %i", i, mipWidth, mipHeight, mipSize, mipOffset);
2426
2427         if (glInternalFormat != -1)
2428         {
2429             if (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB) glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, glInternalFormat, mipWidth, mipHeight, 0, glFormat, glType, (unsigned char *)data + mipOffset);
2430 #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
2431             else glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, i, glInternalFormat, mipWidth, mipHeight, 0, mipSize, (unsigned char *)data + mipOffset);
2432 #endif
2433
2434 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2435             if (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE)
2436             {
2437                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_ONE };
2438                 glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
2439             }
2440             else if (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA)
2441             {
2442 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
2443                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_ALPHA };
2444 #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2445                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_GREEN };
2446 #endif
2447                 glTexParameteriv(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
2448             }
2449 #endif
2450         }
2451
2452         mipWidth /= 2;
2453         mipHeight /= 2;
2454         mipOffset += mipSize;
2455
2456         // Security check for NPOT textures
2457         if (mipWidth < 1) mipWidth = 1;
2458         if (mipHeight < 1) mipHeight = 1;
2459     }
2460
2461     // Texture parameters configuration
2462     // NOTE: glTexParameteri does NOT affect texture uploading, just the way it's used
2463 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2464     // NOTE: OpenGL ES 2.0 with no GL_OES_texture_npot support (i.e. WebGL) has limited NPOT support, so CLAMP_TO_EDGE must be used
2465     if (RLGL.ExtSupported.texNPOT)
2466     {
2467         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);       // Set texture to repeat on x-axis
2468         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);       // Set texture to repeat on y-axis
2469     }
2470     else
2471     {
2472         // NOTE: If using negative texture coordinates (LoadOBJ()), it does not work!
2473         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);       // Set texture to clamp on x-axis
2474         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);       // Set texture to clamp on y-axis
2475     }
2476 #else
2477     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_REPEAT);       // Set texture to repeat on x-axis
2478     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_REPEAT);       // Set texture to repeat on y-axis
2479 #endif
2480
2481     // Magnification and minification filters
2482     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);  // Alternative: GL_LINEAR
2483     glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);  // Alternative: GL_LINEAR
2484
2485 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2486     if (mipmapCount > 1)
2487     {
2488         // Activate Trilinear filtering if mipmaps are available
2489         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
2490         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
2491     }
2492 #endif
2493
2494     // At this point we have the texture loaded in GPU and texture parameters configured
2495
2496     // NOTE: If mipmaps were not in data, they are not generated automatically
2497
2498     // Unbind current texture
2499     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
2500
2501     if (id > 0) TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Texture loaded successfully (%ix%i - %i mipmaps)", id, width, height, mipmapCount);
2502     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: Failed to load texture");
2503
2504     return id;
2505 }
2506
2507 // Load depth texture/renderbuffer (to be attached to fbo)
2508 // WARNING: OpenGL ES 2.0 requires GL_OES_depth_texture/WEBGL_depth_texture extensions
2509 unsigned int rlLoadTextureDepth(int width, int height, bool useRenderBuffer)
2510 {
2511     unsigned int id = 0;
2512
2513 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2514     // In case depth textures not supported, we force renderbuffer usage
2515     if (!RLGL.ExtSupported.texDepth) useRenderBuffer = true;
2516
2517     // NOTE: We let the implementation to choose the best bit-depth
2518     // Possible formats: GL_DEPTH_COMPONENT16, GL_DEPTH_COMPONENT24, GL_DEPTH_COMPONENT32 and GL_DEPTH_COMPONENT32F
2519     unsigned int glInternalFormat = GL_DEPTH_COMPONENT;
2520
2521 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2522     if (RLGL.ExtSupported.maxDepthBits == 32) glInternalFormat = GL_DEPTH_COMPONENT32_OES;
2523     else if (RLGL.ExtSupported.maxDepthBits == 24) glInternalFormat = GL_DEPTH_COMPONENT24_OES;
2524     else glInternalFormat = GL_DEPTH_COMPONENT16;
2525 #endif
2526
2527     if (!useRenderBuffer && RLGL.ExtSupported.texDepth)
2528     {
2529         glGenTextures(1, &id);
2530         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
2531         glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, glInternalFormat, width, height, 0, GL_DEPTH_COMPONENT, GL_UNSIGNED_INT, NULL);
2532
2533         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
2534         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
2535         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
2536         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
2537
2538         glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
2539
2540         TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: Depth texture loaded successfully");
2541     }
2542     else
2543     {
2544         // Create the renderbuffer that will serve as the depth attachment for the framebuffer
2545         // NOTE: A renderbuffer is simpler than a texture and could offer better performance on embedded devices
2546         glGenRenderbuffers(1, &id);
2547         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, id);
2548         glRenderbufferStorage(GL_RENDERBUFFER, glInternalFormat, width, height);
2549
2550         glBindRenderbuffer(GL_RENDERBUFFER, 0);
2551
2552         TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Depth renderbuffer loaded successfully (%i bits)", id, (RLGL.ExtSupported.maxDepthBits >= 24)? RLGL.ExtSupported.maxDepthBits : 16);
2553     }
2554 #endif
2555
2556     return id;
2557 }
2558
2559 // Load texture cubemap
2560 // NOTE: Cubemap data is expected to be 6 images in a single data array (one after the other),
2561 // expected the following convention: +X, -X, +Y, -Y, +Z, -Z
2562 unsigned int rlLoadTextureCubemap(void *data, int size, int format)
2563 {
2564     unsigned int id = 0;
2565
2566 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2567     unsigned int dataSize = rlGetPixelDataSize(size, size, format);
2568
2569     glGenTextures(1, &id);
2570     glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, id);
2571
2572     unsigned int glInternalFormat, glFormat, glType;
2573     rlGetGlTextureFormats(format, &glInternalFormat, &glFormat, &glType);
2574
2575     if (glInternalFormat != -1)
2576     {
2577         // Load cubemap faces
2578         for (unsigned int i = 0; i < 6; i++)
2579         {
2580             if (data == NULL)
2581             {
2582                 if (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB)
2583                 {
2584                     if (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32)
2585                     {
2586                         // Instead of using a sized internal texture format (GL_RGB16F, GL_RGB32F), we let the driver to choose the better format for us (GL_RGB)
2587                         if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, GL_RGB, size, size, 0, GL_RGB, GL_FLOAT, NULL);
2588                         else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURES: Cubemap requested format not supported");
2589                     }
2590                     else if ((format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32) || (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32A32)) TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURES: Cubemap requested format not supported");
2591                     else glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, glInternalFormat, size, size, 0, glFormat, glType, NULL);
2592                 }
2593                 else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURES: Empty cubemap creation does not support compressed format");
2594             }
2595             else
2596             {
2597                 if (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB) glTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, glInternalFormat, size, size, 0, glFormat, glType, (unsigned char *)data + i*dataSize);
2598                 else glCompressedTexImage2D(GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + i, 0, glInternalFormat, size, size, 0, dataSize, (unsigned char *)data + i*dataSize);
2599             }
2600
2601 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2602             if (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE)
2603             {
2604                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_ONE };
2605                 glTexParameteriv(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
2606             }
2607             else if (format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA)
2608             {
2609 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
2610                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_ALPHA };
2611 #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2612                 GLint swizzleMask[] = { GL_RED, GL_RED, GL_RED, GL_GREEN };
2613 #endif
2614                 glTexParameteriv(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_SWIZZLE_RGBA, swizzleMask);
2615             }
2616 #endif
2617         }
2618     }
2619
2620     // Set cubemap texture sampling parameters
2621     glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
2622     glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
2623     glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE);
2624     glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE);
2625 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2626     glTexParameteri(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, GL_TEXTURE_WRAP_R, GL_CLAMP_TO_EDGE);  // Flag not supported on OpenGL ES 2.0
2627 #endif
2628
2629     glBindTexture(GL_TEXTURE_CUBE_MAP, 0);
2630 #endif
2631
2632     if (id > 0) TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Cubemap texture loaded successfully (%ix%i)", id, size, size);
2633     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: Failed to load cubemap texture");
2634
2635     return id;
2636 }
2637
2638 // Update already loaded texture in GPU with new data
2639 // NOTE: We don't know safely if internal texture format is the expected one...
2640 void rlUpdateTexture(unsigned int id, int offsetX, int offsetY, int width, int height, int format, const void *data)
2641 {
2642     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, id);
2643
2644     unsigned int glInternalFormat, glFormat, glType;
2645     rlGetGlTextureFormats(format, &glInternalFormat, &glFormat, &glType);
2646
2647     if ((glInternalFormat != -1) && (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB))
2648     {
2649         glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, offsetX, offsetY, width, height, glFormat, glType, (unsigned char *)data);
2650     }
2651     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: [ID %i] Failed to update for current texture format (%i)", id, format);
2652 }
2653
2654 // Get OpenGL internal formats and data type from raylib PixelFormat
2655 void rlGetGlTextureFormats(int format, unsigned int *glInternalFormat, unsigned int *glFormat, unsigned int *glType)
2656 {
2657     *glInternalFormat = -1;
2658     *glFormat = -1;
2659     *glType = -1;
2660
2661     switch (format)
2662     {
2663     #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2664         // NOTE: on OpenGL ES 2.0 (WebGL), internalFormat must match format and options allowed are: GL_LUMINANCE, GL_RGB, GL_RGBA
2665         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE: *glInternalFormat = GL_LUMINANCE; *glFormat = GL_LUMINANCE; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2666         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA: *glInternalFormat = GL_LUMINANCE_ALPHA; *glFormat = GL_LUMINANCE_ALPHA; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2667         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G6B5: *glInternalFormat = GL_RGB; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; break;
2668         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_RGB565_BE: *glInternalFormat = GL_RGB; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5_REV; break;
2669         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8: *glInternalFormat = GL_RGB; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2670         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G5B5A1: *glInternalFormat = GL_RGBA; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; break;
2671         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R4G4B4A4: *glInternalFormat = GL_RGBA; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; break;
2672         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8: *glInternalFormat = GL_RGBA; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2673         #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
2674         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_LUMINANCE; *glFormat = GL_LUMINANCE; *glType = GL_FLOAT; break;   // NOTE: Requires extension OES_texture_float
2675         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_RGB; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_FLOAT; break;         // NOTE: Requires extension OES_texture_float
2676         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32A32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_RGBA; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_FLOAT; break;    // NOTE: Requires extension OES_texture_float
2677         #endif
2678     #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2679         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE: *glInternalFormat = GL_R8; *glFormat = GL_RED; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2680         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA: *glInternalFormat = GL_RG8; *glFormat = GL_RG; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2681         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G6B5: *glInternalFormat = GL_RGB565; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_5_6_5; break;
2682         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8: *glInternalFormat = GL_RGB8; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2683         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G5B5A1: *glInternalFormat = GL_RGB5_A1; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1; break;
2684         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R4G4B4A4: *glInternalFormat = GL_RGBA4; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4; break;
2685         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8: *glInternalFormat = GL_RGBA8; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_UNSIGNED_BYTE; break;
2686         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_R32F; *glFormat = GL_RED; *glType = GL_FLOAT; break;
2687         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_RGB32F; *glFormat = GL_RGB; *glType = GL_FLOAT; break;
2688         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32A32: if (RLGL.ExtSupported.texFloat32) *glInternalFormat = GL_RGBA32F; *glFormat = GL_RGBA; *glType = GL_FLOAT; break;
2689     #endif
2690     #if !defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
2691         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB: if (RLGL.ExtSupported.texCompDXT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT; break;
2692         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompDXT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT; break;
2693         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompDXT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT; break;
2694         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT5_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompDXT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT; break;
2695         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC1_RGB: if (RLGL.ExtSupported.texCompETC1) *glInternalFormat = GL_ETC1_RGB8_OES; break;                      // NOTE: Requires OpenGL ES 2.0 or OpenGL 4.3
2696         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_RGB: if (RLGL.ExtSupported.texCompETC2) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2; break;               // NOTE: Requires OpenGL ES 3.0 or OpenGL 4.3
2697         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_EAC_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompETC2) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC; break;     // NOTE: Requires OpenGL ES 3.0 or OpenGL 4.3
2698         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGB: if (RLGL.ExtSupported.texCompPVRT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG; break;    // NOTE: Requires PowerVR GPU
2699         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompPVRT) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG; break;  // NOTE: Requires PowerVR GPU
2700         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_4x4_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompASTC) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_KHR; break;  // NOTE: Requires OpenGL ES 3.1 or OpenGL 4.3
2701         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_8x8_RGBA: if (RLGL.ExtSupported.texCompASTC) *glInternalFormat = GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8_KHR; break;  // NOTE: Requires OpenGL ES 3.1 or OpenGL 4.3
2702     #endif
2703         default: TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: Current format not supported (%i)", format); break;
2704     }
2705 }
2706
2707 // Unload texture from GPU memory
2708 void rlUnloadTexture(unsigned int id)
2709 {
2710     glDeleteTextures(1, &id);
2711 }
2712
2713 // Generate mipmap data for selected texture
2714 void rlGenerateMipmaps(Texture2D *texture)
2715 {
2716     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture->id);
2717
2718     // Check if texture is power-of-two (POT)
2719     bool texIsPOT = false;
2720
2721     if (((texture->width > 0) && ((texture->width & (texture->width - 1)) == 0)) &&
2722         ((texture->height > 0) && ((texture->height & (texture->height - 1)) == 0))) texIsPOT = true;
2723
2724 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
2725     if (texIsPOT)
2726     {
2727         // WARNING: Manual mipmap generation only works for RGBA 32bit textures!
2728         if (texture->format == PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8)
2729         {
2730             // Retrieve texture data from VRAM
2731             void *texData = rlReadTexturePixels(*texture);
2732
2733             // NOTE: Texture data size is reallocated to fit mipmaps data
2734             // NOTE: CPU mipmap generation only supports RGBA 32bit data
2735             int mipmapCount = rlGenerateMipmapsData(texData, texture->width, texture->height);
2736
2737             int size = texture->width*texture->height*4;
2738             int offset = size;
2739
2740             int mipWidth = texture->width/2;
2741             int mipHeight = texture->height/2;
2742
2743             // Load the mipmaps
2744             for (int level = 1; level < mipmapCount; level++)
2745             {
2746                 glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, level, GL_RGBA8, mipWidth, mipHeight, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, (unsigned char *)texData + offset);
2747
2748                 size = mipWidth*mipHeight*4;
2749                 offset += size;
2750
2751                 mipWidth /= 2;
2752                 mipHeight /= 2;
2753             }
2754
2755             texture->mipmaps = mipmapCount + 1;
2756             RL_FREE(texData); // Once mipmaps have been generated and data has been uploaded to GPU VRAM, we can discard RAM data
2757
2758             TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: [ID %i] Mipmaps generated manually on CPU side, total: %i", texture->id, texture->mipmaps);
2759         }
2760         else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: [ID %i] Failed to generate mipmaps for provided texture format", texture->id);
2761     }
2762 #endif
2763 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2764     if ((texIsPOT) || (RLGL.ExtSupported.texNPOT))
2765     {
2766         //glHint(GL_GENERATE_MIPMAP_HINT, GL_DONT_CARE);   // Hint for mipmaps generation algorythm: GL_FASTEST, GL_NICEST, GL_DONT_CARE
2767         glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);    // Generate mipmaps automatically
2768
2769         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
2770         glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);   // Activate Trilinear filtering for mipmaps
2771
2772         #define MIN(a,b) (((a)<(b))?(a):(b))
2773         #define MAX(a,b) (((a)>(b))?(a):(b))
2774
2775         texture->mipmaps =  1 + (int)floor(log(MAX(texture->width, texture->height))/log(2));
2776         TRACELOG(LOG_INFO, "TEXTURE: [ID %i] Mipmaps generated automatically, total: %i", texture->id, texture->mipmaps);
2777     }
2778 #endif
2779     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: [ID %i] Failed to generate mipmaps", texture->id);
2780
2781     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
2782 }
2783
2784
2785 // Read texture pixel data
2786 void *rlReadTexturePixels(Texture2D texture)
2787 {
2788     void *pixels = NULL;
2789
2790 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
2791     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture.id);
2792
2793     // NOTE: Using texture.id, we can retrieve some texture info (but not on OpenGL ES 2.0)
2794     // Possible texture info: GL_TEXTURE_RED_SIZE, GL_TEXTURE_GREEN_SIZE, GL_TEXTURE_BLUE_SIZE, GL_TEXTURE_ALPHA_SIZE
2795     //int width, height, format;
2796     //glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_WIDTH, &width);
2797     //glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_HEIGHT, &height);
2798     //glGetTexLevelParameteriv(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_TEXTURE_INTERNAL_FORMAT, &format);
2799
2800     // NOTE: Each row written to or read from by OpenGL pixel operations like glGetTexImage are aligned to a 4 byte boundary by default, which may add some padding.
2801     // Use glPixelStorei to modify padding with the GL_[UN]PACK_ALIGNMENT setting.
2802     // GL_PACK_ALIGNMENT affects operations that read from OpenGL memory (glReadPixels, glGetTexImage, etc.)
2803     // GL_UNPACK_ALIGNMENT affects operations that write to OpenGL memory (glTexImage, etc.)
2804     glPixelStorei(GL_PACK_ALIGNMENT, 1);
2805
2806     unsigned int glInternalFormat, glFormat, glType;
2807     rlGetGlTextureFormats(texture.format, &glInternalFormat, &glFormat, &glType);
2808     unsigned int size = rlGetPixelDataSize(texture.width, texture.height, texture.format);
2809
2810     if ((glInternalFormat != -1) && (texture.format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB))
2811     {
2812         pixels = RL_MALLOC(size);
2813         glGetTexImage(GL_TEXTURE_2D, 0, glFormat, glType, pixels);
2814     }
2815     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: [ID %i] Data retrieval not suported for pixel format (%i)", texture.id, texture.format);
2816
2817     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
2818 #endif
2819
2820 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2821     // glGetTexImage() is not available on OpenGL ES 2.0
2822     // Texture width and height are required on OpenGL ES 2.0. There is no way to get it from texture id.
2823     // Two possible Options:
2824     // 1 - Bind texture to color fbo attachment and glReadPixels()
2825     // 2 - Create an fbo, activate it, render quad with texture, glReadPixels()
2826     // We are using Option 1, just need to care for texture format on retrieval
2827     // NOTE: This behaviour could be conditioned by graphic driver...
2828     unsigned int fboId = rlLoadFramebuffer(texture.width, texture.height);
2829
2830     // TODO: Create depth texture/renderbuffer for fbo?
2831
2832     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
2833     glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0);
2834
2835     // Attach our texture to FBO
2836     glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0, GL_TEXTURE_2D, texture.id, 0);
2837
2838     // We read data as RGBA because FBO texture is configured as RGBA, despite binding another texture format
2839     pixels = (unsigned char *)RL_MALLOC(rlGetPixelDataSize(texture.width, texture.height, PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8));
2840     glReadPixels(0, 0, texture.width, texture.height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, pixels);
2841
2842     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
2843
2844     // Clean up temporal fbo
2845     rlUnloadFramebuffer(fboId);
2846 #endif
2847
2848     return pixels;
2849 }
2850
2851
2852 // Read screen pixel data (color buffer)
2853 unsigned char *rlReadScreenPixels(int width, int height)
2854 {
2855     unsigned char *screenData = (unsigned char *)RL_CALLOC(width*height*4, sizeof(unsigned char));
2856
2857     // NOTE 1: glReadPixels returns image flipped vertically -> (0,0) is the bottom left corner of the framebuffer
2858     // NOTE 2: We are getting alpha channel! Be careful, it can be transparent if not cleared properly!
2859     glReadPixels(0, 0, width, height, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, screenData);
2860
2861     // Flip image vertically!
2862     unsigned char *imgData = (unsigned char *)RL_MALLOC(width*height*4*sizeof(unsigned char));
2863
2864     for (int y = height - 1; y >= 0; y--)
2865     {
2866         for (int x = 0; x < (width*4); x++)
2867         {
2868             imgData[((height - 1) - y)*width*4 + x] = screenData[(y*width*4) + x];  // Flip line
2869
2870             // Set alpha component value to 255 (no trasparent image retrieval)
2871             // NOTE: Alpha value has already been applied to RGB in framebuffer, we don't need it!
2872             if (((x + 1)%4) == 0) imgData[((height - 1) - y)*width*4 + x] = 255;
2873         }
2874     }
2875
2876     RL_FREE(screenData);
2877
2878     return imgData;     // NOTE: image data should be freed
2879 }
2880
2881 // Framebuffer management (fbo)
2882 //-----------------------------------------------------------------------------------------
2883 // Load a framebuffer to be used for rendering
2884 // NOTE: No textures attached
2885 unsigned int rlLoadFramebuffer(int width, int height)
2886 {
2887     unsigned int fboId = 0;
2888
2889 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
2890     glGenFramebuffers(1, &fboId);       // Create the framebuffer object
2891     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);   // Unbind any framebuffer
2892 #endif
2893
2894     return fboId;
2895 }
2896
2897 // Attach color buffer texture to an fbo (unloads previous attachment)
2898 // NOTE: Attach type: 0-Color, 1-Depth renderbuffer, 2-Depth texture
2899 void rlFramebufferAttach(unsigned int fboId, unsigned int texId, int attachType, int texType, int mipLevel)
2900 {
2901 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
2902     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, fboId);
2903
2904     switch (attachType)
2905     {
2906         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL0:
2907         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL1:
2908         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL2:
2909         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL3:
2910         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL4:
2911         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL5:
2912         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL6:
2913         case RL_ATTACHMENT_COLOR_CHANNEL7:
2914         {
2915             if (texType == RL_ATTACHMENT_TEXTURE2D) glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + attachType, GL_TEXTURE_2D, texId, mipLevel);
2916             else if (texType == RL_ATTACHMENT_RENDERBUFFER) glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + attachType, GL_RENDERBUFFER, texId);
2917             else if (texType >= RL_ATTACHMENT_CUBEMAP_POSITIVE_X) glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_COLOR_ATTACHMENT0 + attachType, GL_TEXTURE_CUBE_MAP_POSITIVE_X + texType, texId, mipLevel);
2918
2919         } break;
2920         case RL_ATTACHMENT_DEPTH:
2921         {
2922             if (texType == RL_ATTACHMENT_TEXTURE2D) glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texId, mipLevel);
2923             else if (texType == RL_ATTACHMENT_RENDERBUFFER)  glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, texId);
2924
2925         } break;
2926         case RL_ATTACHMENT_STENCIL:
2927         {
2928             if (texType == RL_ATTACHMENT_TEXTURE2D) glFramebufferTexture2D(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_TEXTURE_2D, texId, mipLevel);
2929             else if (texType == RL_ATTACHMENT_RENDERBUFFER)  glFramebufferRenderbuffer(GL_FRAMEBUFFER, GL_STENCIL_ATTACHMENT, GL_RENDERBUFFER, texId);
2930
2931         } break;
2932         default: break;
2933     }
2934
2935     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
2936 #endif
2937 }
2938
2939 // Verify render texture is complete
2940 bool rlFramebufferComplete(unsigned int id)
2941 {
2942     bool result = false;
2943
2944 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
2945     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, id);
2946
2947     GLenum status = glCheckFramebufferStatus(GL_FRAMEBUFFER);
2948
2949     if (status != GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE)
2950     {
2951         switch (status)
2952         {
2953             case GL_FRAMEBUFFER_UNSUPPORTED: TRACELOG(LOG_WARNING, "FBO: [ID %i] Framebuffer is unsupported", id); break;
2954             case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_ATTACHMENT: TRACELOG(LOG_WARNING, "FBO: [ID %i] Framebuffer has incomplete attachment", id); break;
2955 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
2956             case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_DIMENSIONS: TRACELOG(LOG_WARNING, "FBO: [ID %i] Framebuffer has incomplete dimensions", id); break;
2957 #endif
2958             case GL_FRAMEBUFFER_INCOMPLETE_MISSING_ATTACHMENT: TRACELOG(LOG_WARNING, "FBO: [ID %i] Framebuffer has a missing attachment", id); break;
2959             default: break;
2960         }
2961     }
2962
2963     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
2964
2965     result = (status == GL_FRAMEBUFFER_COMPLETE);
2966 #endif
2967
2968     return result;
2969 }
2970
2971 // Unload framebuffer from GPU memory
2972 // NOTE: All attached textures/cubemaps/renderbuffers are also deleted
2973 void rlUnloadFramebuffer(unsigned int id)
2974 {
2975 #if (defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)) && defined(SUPPORT_RENDER_TEXTURES_HINT)
2976
2977     // Query depth attachment to automatically delete texture/renderbuffer
2978     int depthType = 0, depthId = 0;
2979     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, id);   // Bind framebuffer to query depth texture type
2980     glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_TYPE, &depthType);
2981     glGetFramebufferAttachmentParameteriv(GL_FRAMEBUFFER, GL_DEPTH_ATTACHMENT, GL_FRAMEBUFFER_ATTACHMENT_OBJECT_NAME, &depthId);
2982
2983     unsigned int depthIdU = (unsigned int)depthId;
2984     if (depthType == GL_RENDERBUFFER) glDeleteRenderbuffers(1, &depthIdU);
2985     else if (depthType == GL_RENDERBUFFER) glDeleteTextures(1, &depthIdU);
2986
2987     // NOTE: If a texture object is deleted while its image is attached to the *currently bound* framebuffer,
2988     // the texture image is automatically detached from the currently bound framebuffer.
2989
2990     glBindFramebuffer(GL_FRAMEBUFFER, 0);
2991     glDeleteFramebuffers(1, &id);
2992
2993     TRACELOG(LOG_INFO, "FBO: [ID %i] Unloaded framebuffer from VRAM (GPU)", id);
2994 #endif
2995 }
2996
2997 // Vertex data management
2998 //-----------------------------------------------------------------------------------------
2999 // Load a new attributes buffer
3000 unsigned int rlLoadVertexBuffer(void *buffer, int size, bool dynamic)
3001 {
3002     unsigned int id = 0;
3003
3004 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3005     glGenBuffers(1, &id);
3006     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, id);
3007     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, size, buffer, dynamic? GL_DYNAMIC_DRAW : GL_STATIC_DRAW);
3008 #endif
3009
3010     return id;
3011 }
3012
3013 // Load a new attributes element buffer
3014 unsigned int rlLoadVertexBufferElement(void *buffer, int size, bool dynamic)
3015 {
3016     unsigned int id = 0;
3017
3018 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3019     glGenBuffers(1, &id);
3020     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, id);
3021     glBufferData(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, size, buffer, dynamic? GL_DYNAMIC_DRAW : GL_STATIC_DRAW);
3022 #endif
3023
3024     return id;
3025 }
3026
3027 void rlEnableVertexBuffer(unsigned int id)
3028 {
3029 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3030     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, id);
3031 #endif
3032 }
3033
3034 void rlDisableVertexBuffer(void)
3035 {
3036 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3037     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
3038 #endif
3039 }
3040
3041 void rlEnableVertexBufferElement(unsigned int id)
3042 {
3043 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3044     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, id);
3045 #endif
3046 }
3047
3048 void rlDisableVertexBufferElement(void)
3049 {
3050 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3051     glBindBuffer(GL_ELEMENT_ARRAY_BUFFER, 0);
3052 #endif
3053 }
3054
3055 // Update GPU buffer with new data
3056 // NOTE: dataSize and offset must be provided in bytes
3057 void rlUpdateVertexBuffer(int bufferId, void *data, int dataSize, int offset)
3058 {
3059 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3060     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, bufferId);
3061     glBufferSubData(GL_ARRAY_BUFFER, offset, dataSize, data);
3062 #endif
3063 }
3064
3065 bool rlEnableVertexArray(unsigned int vaoId)
3066 {
3067     bool result = false;
3068 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3069     if (RLGL.ExtSupported.vao)
3070     {
3071         glBindVertexArray(vaoId);
3072         result = true;
3073     }
3074 #endif
3075     return result;
3076 }
3077
3078 void rlDisableVertexArray(void)
3079 {
3080 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3081     if (RLGL.ExtSupported.vao) glBindVertexArray(0);
3082 #endif
3083 }
3084
3085 void rlEnableVertexAttribute(unsigned int index)
3086 {
3087 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3088     glEnableVertexAttribArray(index);
3089 #endif
3090 }
3091
3092 void rlDisableVertexAttribute(unsigned int index)
3093 {
3094 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3095     glDisableVertexAttribArray(index);
3096 #endif
3097 }
3098
3099 void rlDrawVertexArray(int offset, int count)
3100 {
3101     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, offset, count);
3102 }
3103
3104 void rlDrawVertexArrayElements(int offset, int count, void *buffer)
3105 {
3106     glDrawElements(GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_SHORT, (unsigned short*)buffer + offset);
3107 }
3108
3109 void rlDrawVertexArrayInstanced(int offset, int count, int instances)
3110 {
3111 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3112     glDrawArraysInstanced(GL_TRIANGLES, 0, count, instances);
3113 #endif
3114 }
3115
3116 void rlDrawVertexArrayElementsInstanced(int offset, int count, void *buffer, int instances)
3117 {
3118 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3119     glDrawElementsInstanced(GL_TRIANGLES, count, GL_UNSIGNED_SHORT, (unsigned short*)buffer + offset, instances);
3120 #endif
3121 }
3122
3123 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
3124 void rlEnableStatePointer(int vertexAttribType, void *buffer)
3125 {
3126     if (buffer != NULL) glEnableClientState(vertexAttribType);
3127     switch (vertexAttribType)
3128     {
3129         case GL_VERTEX_ARRAY: glVertexPointer(3, GL_FLOAT, 0, buffer); break;
3130         case GL_TEXTURE_COORD_ARRAY: glTexCoordPointer(2, GL_FLOAT, 0, buffer); break;
3131         case GL_NORMAL_ARRAY: if (buffer != NULL) glNormalPointer(GL_FLOAT, 0, buffer); break;
3132         case GL_COLOR_ARRAY: if (buffer != NULL) glColorPointer(4, GL_UNSIGNED_BYTE, 0, buffer); break;
3133         //case GL_INDEX_ARRAY: if (buffer != NULL) glIndexPointer(GL_SHORT, 0, buffer); break; // Indexed colors
3134         default: break;
3135     }
3136 }
3137
3138 void rlDisableStatePointer(int vertexAttribType)
3139 {
3140     glDisableClientState(vertexAttribType);
3141 }
3142 #endif
3143
3144 unsigned int rlLoadVertexArray(void)
3145 {
3146     unsigned int vaoId = 0;
3147 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3148     glGenVertexArrays(1, &vaoId);
3149 #endif
3150     return vaoId;
3151 }
3152
3153 void rlSetVertexAttribute(unsigned int index, int compSize, int type, bool normalized, int stride, void *pointer)
3154 {
3155 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3156     glVertexAttribPointer(index, compSize, type, normalized, stride, pointer);
3157 #endif
3158 }
3159
3160 void rlSetVertexAttributeDivisor(unsigned int index, int divisor)
3161 {
3162 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3163     glVertexAttribDivisor(index, divisor);
3164 #endif
3165 }
3166
3167 void rlUnloadVertexArray(unsigned int vaoId)
3168 {
3169 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3170     if (RLGL.ExtSupported.vao)
3171     {
3172         glBindVertexArray(0);
3173         glDeleteVertexArrays(1, &vaoId);
3174         TRACELOG(LOG_INFO, "VAO: [ID %i] Unloaded vertex array data from VRAM (GPU)", vaoId);
3175     }
3176 #endif
3177 }
3178
3179 void rlUnloadVertexBuffer(unsigned int vboId)
3180 {
3181 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3182     glDeleteBuffers(1, &vboId);
3183     //TRACELOG(LOG_INFO, "VBO: Unloaded vertex data from VRAM (GPU)");
3184 #endif
3185 }
3186
3187 // Shaders management
3188 //-----------------------------------------------------------------------------------------------
3189 // Load shader from code strings
3190 // NOTE: If shader string is NULL, using default vertex/fragment shaders
3191 unsigned int rlLoadShaderCode(const char *vsCode, const char *fsCode)
3192 {
3193     unsigned int id = 0;
3194
3195 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3196     unsigned int vertexShaderId = RLGL.State.defaultVShaderId;
3197     unsigned int fragmentShaderId = RLGL.State.defaultFShaderId;
3198
3199     if (vsCode != NULL) vertexShaderId = rlCompileShader(vsCode, GL_VERTEX_SHADER);
3200     if (fsCode != NULL) fragmentShaderId = rlCompileShader(fsCode, GL_FRAGMENT_SHADER);
3201
3202     if ((vertexShaderId == RLGL.State.defaultVShaderId) && (fragmentShaderId == RLGL.State.defaultFShaderId)) id = RLGL.State.defaultShader.id;
3203     else
3204     {
3205         id = rlLoadShaderProgram(vertexShaderId, fragmentShaderId);
3206
3207         if (vertexShaderId != RLGL.State.defaultVShaderId)
3208         {
3209             // Detach shader before deletion to make sure memory is freed
3210             glDetachShader(id, vertexShaderId);
3211             glDeleteShader(vertexShaderId);
3212         }
3213         if (fragmentShaderId != RLGL.State.defaultFShaderId)
3214         {
3215             // Detach shader before deletion to make sure memory is freed
3216             glDetachShader(id, fragmentShaderId);
3217             glDeleteShader(fragmentShaderId);
3218         }
3219
3220         if (id == 0)
3221         {
3222             TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: Failed to load custom shader code");
3223             id = RLGL.State.defaultShader.id;
3224         }
3225     }
3226
3227     // Get available shader uniforms
3228     // NOTE: This information is useful for debug...
3229     int uniformCount = -1;
3230
3231     glGetProgramiv(id, GL_ACTIVE_UNIFORMS, &uniformCount);
3232
3233     for (int i = 0; i < uniformCount; i++)
3234     {
3235         int namelen = -1;
3236         int num = -1;
3237         char name[256]; // Assume no variable names longer than 256
3238         GLenum type = GL_ZERO;
3239
3240         // Get the name of the uniforms
3241         glGetActiveUniform(id, i, sizeof(name) - 1, &namelen, &num, &type, name);
3242
3243         name[namelen] = 0;
3244
3245         TRACELOGD("SHADER: [ID %i] Active uniform (%s) set at location: %i", id, name, glGetUniformLocation(id, name));
3246     }
3247 #endif
3248
3249     return id;
3250 }
3251
3252 // Compile custom shader and return shader id
3253 unsigned int rlCompileShader(const char *shaderCode, int type)
3254 {
3255     unsigned int shader = 0;
3256
3257 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3258     shader = glCreateShader(type);
3259     glShaderSource(shader, 1, &shaderCode, NULL);
3260
3261     GLint success = 0;
3262     glCompileShader(shader);
3263     glGetShaderiv(shader, GL_COMPILE_STATUS, &success);
3264
3265     if (success == GL_FALSE)
3266     {
3267         switch (type)
3268         {
3269             case GL_VERTEX_SHADER: TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to compile vertex shader code", shader); break;
3270             case GL_FRAGMENT_SHADER: TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to compile fragment shader code", shader); break;
3271             //case GL_GEOMETRY_SHADER:
3272             //case GL_COMPUTE_SHADER:
3273             default: break;
3274         }
3275
3276         int maxLength = 0;
3277         glGetShaderiv(shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
3278
3279         if (maxLength > 0)
3280         {
3281             int length = 0;
3282             char *log = RL_CALLOC(maxLength, sizeof(char));
3283             glGetShaderInfoLog(shader, maxLength, &length, log);
3284             TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Compile error: %s", shader, log);
3285             RL_FREE(log);
3286         }
3287     }
3288     else
3289     {
3290         switch (type)
3291         {
3292             case GL_VERTEX_SHADER: TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Vertex shader compiled successfully", shader); break;
3293             case GL_FRAGMENT_SHADER: TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Fragment shader compiled successfully", shader); break;
3294             //case GL_GEOMETRY_SHADER:
3295             //case GL_COMPUTE_SHADER:
3296             default: break;
3297         }
3298     }
3299 #endif
3300
3301     return shader;
3302 }
3303
3304 // Load custom shader strings and return program id
3305 unsigned int rlLoadShaderProgram(unsigned int vShaderId, unsigned int fShaderId)
3306 {
3307     unsigned int program = 0;
3308
3309 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3310     GLint success = 0;
3311     program = glCreateProgram();
3312
3313     glAttachShader(program, vShaderId);
3314     glAttachShader(program, fShaderId);
3315
3316     // NOTE: Default attribute shader locations must be binded before linking
3317     glBindAttribLocation(program, 0, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_POSITION);
3318     glBindAttribLocation(program, 1, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD);
3319     glBindAttribLocation(program, 2, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_NORMAL);
3320     glBindAttribLocation(program, 3, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_COLOR);
3321     glBindAttribLocation(program, 4, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TANGENT);
3322     glBindAttribLocation(program, 5, DEFAULT_SHADER_ATTRIB_NAME_TEXCOORD2);
3323
3324     // NOTE: If some attrib name is no found on the shader, it locations becomes -1
3325
3326     glLinkProgram(program);
3327
3328     // NOTE: All uniform variables are intitialised to 0 when a program links
3329
3330     glGetProgramiv(program, GL_LINK_STATUS, &success);
3331
3332     if (success == GL_FALSE)
3333     {
3334         TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to link shader program", program);
3335
3336         int maxLength = 0;
3337         glGetProgramiv(program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &maxLength);
3338
3339         if (maxLength > 0)
3340         {
3341             int length = 0;
3342             char *log = RL_CALLOC(maxLength, sizeof(char));
3343             glGetProgramInfoLog(program, maxLength, &length, log);
3344             TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Link error: %s", program, log);
3345             RL_FREE(log);
3346         }
3347
3348         glDeleteProgram(program);
3349
3350         program = 0;
3351     }
3352     else TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Program shader loaded successfully", program);
3353 #endif
3354     return program;
3355 }
3356
3357 // Unload shader program
3358 void rlUnloadShaderProgram(unsigned int id)
3359 {
3360 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3361     glDeleteProgram(id);
3362
3363     TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Unloaded shader program data from VRAM (GPU)", id);
3364 #endif
3365 }
3366
3367 // Get shader location uniform
3368 int rlGetLocationUniform(unsigned int shaderId, const char *uniformName)
3369 {
3370     int location = -1;
3371 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3372     location = glGetUniformLocation(shaderId, uniformName);
3373
3374     if (location == -1) TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to find shader uniform: %s", shaderId, uniformName);
3375     else TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Shader uniform (%s) set at location: %i", shaderId, uniformName, location);
3376 #endif
3377     return location;
3378 }
3379
3380 // Get shader location attribute
3381 int rlGetLocationAttrib(unsigned int shaderId, const char *attribName)
3382 {
3383     int location = -1;
3384 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3385     location = glGetAttribLocation(shaderId, attribName);
3386
3387     if (location == -1) TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to find shader attribute: %s", shaderId, attribName);
3388     else TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Shader attribute (%s) set at location: %i", shaderId, attribName, location);
3389 #endif
3390     return location;
3391 }
3392
3393 // Set shader value uniform
3394 void rlSetUniform(int locIndex, const void *value, int uniformType, int count)
3395 {
3396 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3397     switch (uniformType)
3398     {
3399         case SHADER_UNIFORM_FLOAT: glUniform1fv(locIndex, count, (float *)value); break;
3400         case SHADER_UNIFORM_VEC2: glUniform2fv(locIndex, count, (float *)value); break;
3401         case SHADER_UNIFORM_VEC3: glUniform3fv(locIndex, count, (float *)value); break;
3402         case SHADER_UNIFORM_VEC4: glUniform4fv(locIndex, count, (float *)value); break;
3403         case SHADER_UNIFORM_INT: glUniform1iv(locIndex, count, (int *)value); break;
3404         case SHADER_UNIFORM_IVEC2: glUniform2iv(locIndex, count, (int *)value); break;
3405         case SHADER_UNIFORM_IVEC3: glUniform3iv(locIndex, count, (int *)value); break;
3406         case SHADER_UNIFORM_IVEC4: glUniform4iv(locIndex, count, (int *)value); break;
3407         case SHADER_UNIFORM_SAMPLER2D: glUniform1iv(locIndex, count, (int *)value); break;
3408         default: TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: Failed to set uniform value, data type not recognized");
3409     }
3410 #endif
3411 }
3412
3413 // Set shader value attribute
3414 void rlSetVertexAttributeDefault(int locIndex, const void *value, int attribType, int count)
3415 {
3416 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3417     switch (attribType)
3418     {
3419         case SHADER_ATTRIB_FLOAT: if (count == 1) glVertexAttrib1fv(locIndex, (float *)value); break;
3420         case SHADER_ATTRIB_VEC2: if (count == 2) glVertexAttrib2fv(locIndex, (float *)value); break;
3421         case SHADER_ATTRIB_VEC3: if (count == 3) glVertexAttrib3fv(locIndex, (float *)value); break;
3422         case SHADER_ATTRIB_VEC4: if (count == 4) glVertexAttrib4fv(locIndex, (float *)value); break;
3423         default: TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: Failed to set attrib default value, data type not recognized");
3424     }
3425 #endif
3426 }
3427
3428 // Set shader value uniform matrix
3429 void rlSetUniformMatrix(int locIndex, Matrix mat)
3430 {
3431 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3432     glUniformMatrix4fv(locIndex, 1, false, MatrixToFloat(mat));
3433 #endif
3434 }
3435
3436 // Set shader value uniform sampler
3437 void rlSetUniformSampler(int locIndex, unsigned int textureId)
3438 {
3439 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3440     // Check if texture is already active
3441     for (int i = 0; i < MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES; i++) if (RLGL.State.activeTextureId[i] == textureId) return;
3442
3443     // Register a new active texture for the internal batch system
3444     // NOTE: Default texture is always activated as GL_TEXTURE0
3445     for (int i = 0; i < MAX_BATCH_ACTIVE_TEXTURES; i++)
3446     {
3447         if (RLGL.State.activeTextureId[i] == 0)
3448         {
3449             glUniform1i(locIndex, 1 + i);              // Activate new texture unit
3450             RLGL.State.activeTextureId[i] = textureId; // Save texture id for binding on drawing
3451             break;
3452         }
3453     }
3454 #endif
3455 }
3456
3457 // Set shader currently active
3458 void rlSetShader(Shader shader)
3459 {
3460 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3461     if (RLGL.State.currentShader.id != shader.id)
3462     {
3463         rlDrawRenderBatch(RLGL.currentBatch);
3464         RLGL.State.currentShader = shader;
3465     }
3466 #endif
3467 }
3468
3469 // Matrix state management
3470 //-----------------------------------------------------------------------------------------
3471 // Return internal modelview matrix
3472 Matrix rlGetMatrixModelview(void)
3473 {
3474     Matrix matrix = MatrixIdentity();
3475 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
3476     float mat[16];
3477     glGetFloatv(GL_MODELVIEW_MATRIX, mat);
3478     matrix.m0  = mat[0];     matrix.m1  = mat[1];     matrix.m2  = mat[2];     matrix.m3  = mat[3];
3479     matrix.m4  = mat[4];     matrix.m5  = mat[5];     matrix.m6  = mat[6];     matrix.m7  = mat[7];
3480     matrix.m8  = mat[8];     matrix.m9  = mat[9];     matrix.m10 = mat[10];    matrix.m11 = mat[11];
3481     matrix.m12 = mat[12];    matrix.m13 = mat[13];    matrix.m14 = mat[14];    matrix.m15 = mat[15];
3482 #else
3483     matrix = RLGL.State.modelview;
3484 #endif
3485     return matrix;
3486 }
3487
3488 // Return internal projection matrix
3489 Matrix rlGetMatrixProjection(void)
3490 {
3491 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
3492     float mat[16];
3493     glGetFloatv(GL_PROJECTION_MATRIX,mat);
3494     Matrix m;
3495     m.m0  = mat[0];     m.m1  = mat[1];     m.m2  = mat[2];     m.m3  = mat[3];
3496     m.m4  = mat[4];     m.m5  = mat[5];     m.m6  = mat[6];     m.m7  = mat[7];
3497     m.m8  = mat[8];     m.m9  = mat[9];     m.m10 = mat[10];    m.m11 = mat[11];
3498     m.m12 = mat[12];    m.m13 = mat[13];    m.m14 = mat[14];    m.m15 = mat[15];
3499     return m;
3500 #else
3501     return RLGL.State.projection;
3502 #endif
3503 }
3504
3505 // Get internal accumulated transform matrix
3506 Matrix rlGetMatrixTransform(void)
3507 {
3508     Matrix mat = MatrixIdentity();
3509 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3510     // TODO: Consider possible transform matrices in the RLGL.State.stack
3511     // Is this the right order? or should we start with the first stored matrix instead of the last one?
3512     //Matrix matStackTransform = MatrixIdentity();
3513     //for (int i = RLGL.State.stackCounter; i > 0; i--) matStackTransform = MatrixMultiply(RLGL.State.stack[i], matStackTransform);
3514     mat = RLGL.State.transform;
3515 #endif
3516     return mat;
3517 }
3518
3519 // Get internal projection matrix for stereo render (selected eye)
3520 RLAPI Matrix rlGetMatrixProjectionStereo(int eye)
3521 {
3522     Matrix mat = MatrixIdentity();
3523 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3524     mat = RLGL.State.projectionStereo[eye];
3525 #endif
3526     return mat;
3527 }
3528
3529 // Get internal view offset matrix for stereo render (selected eye)
3530 RLAPI Matrix rlGetMatrixViewOffsetStereo(int eye)
3531 {
3532     Matrix mat = MatrixIdentity();
3533 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3534     mat = RLGL.State.viewOffsetStereo[eye];
3535 #endif
3536     return mat;
3537 }
3538
3539 // Set a custom modelview matrix (replaces internal modelview matrix)
3540 void rlSetMatrixModelview(Matrix view)
3541 {
3542 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3543     RLGL.State.modelview = view;
3544 #endif
3545 }
3546
3547 // Set a custom projection matrix (replaces internal projection matrix)
3548 void rlSetMatrixProjection(Matrix projection)
3549 {
3550 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3551     RLGL.State.projection = projection;
3552 #endif
3553 }
3554
3555 // Set eyes projection matrices for stereo rendering
3556 void rlSetMatrixProjectionStereo(Matrix right, Matrix left)
3557 {
3558 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3559     RLGL.State.projectionStereo[0] = right;
3560     RLGL.State.projectionStereo[1] = left;
3561 #endif
3562 }
3563
3564 // Set eyes view offsets matrices for stereo rendering
3565 void rlSetMatrixViewOffsetStereo(Matrix right, Matrix left)
3566 {
3567 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3568     RLGL.State.viewOffsetStereo[0] = right;
3569     RLGL.State.viewOffsetStereo[1] = left;
3570 #endif
3571 }
3572
3573 // Load and draw a 1x1 XY quad in NDC
3574 void rlLoadDrawQuad(void)
3575 {
3576 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3577     unsigned int quadVAO = 0;
3578     unsigned int quadVBO = 0;
3579
3580     float vertices[] = {
3581          // Positions         Texcoords
3582         -1.0f,  1.0f, 0.0f,   0.0f, 1.0f,
3583         -1.0f, -1.0f, 0.0f,   0.0f, 0.0f,
3584          1.0f,  1.0f, 0.0f,   1.0f, 1.0f,
3585          1.0f, -1.0f, 0.0f,   1.0f, 0.0f,
3586     };
3587
3588     // Gen VAO to contain VBO
3589     glGenVertexArrays(1, &quadVAO);
3590     glBindVertexArray(quadVAO);
3591
3592     // Gen and fill vertex buffer (VBO)
3593     glGenBuffers(1, &quadVBO);
3594     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, quadVBO);
3595     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), &vertices, GL_STATIC_DRAW);
3596
3597     // Bind vertex attributes (position, texcoords)
3598     glEnableVertexAttribArray(0);
3599     glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(float), (void *)0); // Positions
3600     glEnableVertexAttribArray(1);
3601     glVertexAttribPointer(1, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 5*sizeof(float), (void *)(3*sizeof(float))); // Texcoords
3602
3603     // Draw quad
3604     glBindVertexArray(quadVAO);
3605     glDrawArrays(GL_TRIANGLE_STRIP, 0, 4);
3606     glBindVertexArray(0);
3607
3608     // Delete buffers (VBO and VAO)
3609     glDeleteBuffers(1, &quadVBO);
3610     glDeleteVertexArrays(1, &quadVAO);
3611 #endif
3612 }
3613
3614 // Load and draw a 1x1 3D cube in NDC
3615 void rlLoadDrawCube(void)
3616 {
3617 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3618     unsigned int cubeVAO = 0;
3619     unsigned int cubeVBO = 0;
3620
3621     float vertices[] = {
3622          // Positions          Normals               Texcoords
3623         -1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   0.0f, 0.0f,
3624          1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   1.0f, 1.0f,
3625          1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   1.0f, 0.0f,
3626          1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   1.0f, 1.0f,
3627         -1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   0.0f, 0.0f,
3628         -1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  0.0f, -1.0f,   0.0f, 1.0f,
3629         -1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   0.0f, 0.0f,
3630          1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   1.0f, 0.0f,
3631          1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   1.0f, 1.0f,
3632          1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   1.0f, 1.0f,
3633         -1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   0.0f, 1.0f,
3634         -1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f,  0.0f,  1.0f,   0.0f, 0.0f,
3635         -1.0f,  1.0f,  1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3636         -1.0f,  1.0f, -1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 1.0f,
3637         -1.0f, -1.0f, -1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3638         -1.0f, -1.0f, -1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3639         -1.0f, -1.0f,  1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 0.0f,
3640         -1.0f,  1.0f,  1.0f,  -1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3641          1.0f,  1.0f,  1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3642          1.0f, -1.0f, -1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3643          1.0f,  1.0f, -1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 1.0f,
3644          1.0f, -1.0f, -1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3645          1.0f,  1.0f,  1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3646          1.0f, -1.0f,  1.0f,   1.0f,  0.0f,  0.0f,   0.0f, 0.0f,
3647         -1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3648          1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   1.0f, 1.0f,
3649          1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3650          1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3651         -1.0f, -1.0f,  1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   0.0f, 0.0f,
3652         -1.0f, -1.0f, -1.0f,   0.0f, -1.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3653         -1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3654          1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3655          1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   1.0f, 1.0f,
3656          1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   1.0f, 0.0f,
3657         -1.0f,  1.0f, -1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   0.0f, 1.0f,
3658         -1.0f,  1.0f,  1.0f,   0.0f,  1.0f,  0.0f,   0.0f, 0.0f
3659     };
3660
3661     // Gen VAO to contain VBO
3662     glGenVertexArrays(1, &cubeVAO);
3663     glBindVertexArray(cubeVAO);
3664
3665     // Gen and fill vertex buffer (VBO)
3666     glGenBuffers(1, &cubeVBO);
3667     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, cubeVBO);
3668     glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);
3669
3670     // Bind vertex attributes (position, normals, texcoords)
3671     glBindVertexArray(cubeVAO);
3672     glEnableVertexAttribArray(0);
3673     glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), (void *)0); // Positions
3674     glEnableVertexAttribArray(1);
3675     glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), (void *)(3*sizeof(float))); // Normals
3676     glEnableVertexAttribArray(2);
3677     glVertexAttribPointer(2, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, 8*sizeof(float), (void *)(6*sizeof(float))); // Texcoords
3678     glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, 0);
3679     glBindVertexArray(0);
3680
3681     // Draw cube
3682     glBindVertexArray(cubeVAO);
3683     glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);
3684     glBindVertexArray(0);
3685
3686     // Delete VBO and VAO
3687     glDeleteBuffers(1, &cubeVBO);
3688     glDeleteVertexArrays(1, &cubeVAO);
3689 #endif
3690 }
3691
3692 //----------------------------------------------------------------------------------
3693 // Module specific Functions Definition
3694 //----------------------------------------------------------------------------------
3695 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33) || defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3696 // Load default shader (just vertex positioning and texture coloring)
3697 // NOTE: This shader program is used for internal buffers
3698 // NOTE: It uses global variable: RLGL.State.defaultShader
3699 static void rlLoadShaderDefault(void)
3700 {
3701     RLGL.State.defaultShader.locs = (int *)RL_CALLOC(MAX_SHADER_LOCATIONS, sizeof(int));
3702
3703     // NOTE: All locations must be reseted to -1 (no location)
3704     for (int i = 0; i < MAX_SHADER_LOCATIONS; i++) RLGL.State.defaultShader.locs[i] = -1;
3705
3706     // Vertex shader directly defined, no external file required
3707     const char *vShaderDefault =
3708 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
3709     "#version 120                       \n"
3710     "attribute vec3 vertexPosition;     \n"
3711     "attribute vec2 vertexTexCoord;     \n"
3712     "attribute vec4 vertexColor;        \n"
3713     "varying vec2 fragTexCoord;         \n"
3714     "varying vec4 fragColor;            \n"
3715 #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
3716     "#version 330                       \n"
3717     "in vec3 vertexPosition;            \n"
3718     "in vec2 vertexTexCoord;            \n"
3719     "in vec4 vertexColor;               \n"
3720     "out vec2 fragTexCoord;             \n"
3721     "out vec4 fragColor;                \n"
3722 #endif
3723 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3724     "#version 100                       \n"
3725     "attribute vec3 vertexPosition;     \n"
3726     "attribute vec2 vertexTexCoord;     \n"
3727     "attribute vec4 vertexColor;        \n"
3728     "varying vec2 fragTexCoord;         \n"
3729     "varying vec4 fragColor;            \n"
3730 #endif
3731     "uniform mat4 mvp;                  \n"
3732     "void main()                        \n"
3733     "{                                  \n"
3734     "    fragTexCoord = vertexTexCoord; \n"
3735     "    fragColor = vertexColor;       \n"
3736     "    gl_Position = mvp*vec4(vertexPosition, 1.0); \n"
3737     "}                                  \n";
3738
3739     // Fragment shader directly defined, no external file required
3740     const char *fShaderDefault =
3741 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_21)
3742     "#version 120                       \n"
3743     "varying vec2 fragTexCoord;         \n"
3744     "varying vec4 fragColor;            \n"
3745     "uniform sampler2D texture0;        \n"
3746     "uniform vec4 colDiffuse;           \n"
3747     "void main()                        \n"
3748     "{                                  \n"
3749     "    vec4 texelColor = texture2D(texture0, fragTexCoord); \n"
3750     "    gl_FragColor = texelColor*colDiffuse*fragColor;      \n"
3751     "}                                  \n";
3752 #elif defined(GRAPHICS_API_OPENGL_33)
3753     "#version 330       \n"
3754     "in vec2 fragTexCoord;              \n"
3755     "in vec4 fragColor;                 \n"
3756     "out vec4 finalColor;               \n"
3757     "uniform sampler2D texture0;        \n"
3758     "uniform vec4 colDiffuse;           \n"
3759     "void main()                        \n"
3760     "{                                  \n"
3761     "    vec4 texelColor = texture(texture0, fragTexCoord);   \n"
3762     "    finalColor = texelColor*colDiffuse*fragColor;        \n"
3763     "}                                  \n";
3764 #endif
3765 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_ES2)
3766     "#version 100                       \n"
3767     "precision mediump float;           \n"     // Precision required for OpenGL ES2 (WebGL)
3768     "varying vec2 fragTexCoord;         \n"
3769     "varying vec4 fragColor;            \n"
3770     "uniform sampler2D texture0;        \n"
3771     "uniform vec4 colDiffuse;           \n"
3772     "void main()                        \n"
3773     "{                                  \n"
3774     "    vec4 texelColor = texture2D(texture0, fragTexCoord); \n"
3775     "    gl_FragColor = texelColor*colDiffuse*fragColor;      \n"
3776     "}                                  \n";
3777 #endif
3778
3779     // NOTE: Compiled vertex/fragment shaders are kept for re-use
3780     RLGL.State.defaultVShaderId = rlCompileShader(vShaderDefault, GL_VERTEX_SHADER);     // Compile default vertex shader
3781     RLGL.State.defaultFShaderId = rlCompileShader(fShaderDefault, GL_FRAGMENT_SHADER);   // Compile default fragment shader
3782
3783     RLGL.State.defaultShader.id = rlLoadShaderProgram(RLGL.State.defaultVShaderId, RLGL.State.defaultFShaderId);
3784
3785     if (RLGL.State.defaultShader.id > 0)
3786     {
3787         TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Default shader loaded successfully", RLGL.State.defaultShader.id);
3788
3789         // Set default shader locations: attributes locations
3790         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_POSITION] = glGetAttribLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "vertexPosition");
3791         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_TEXCOORD01] = glGetAttribLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "vertexTexCoord");
3792         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_VERTEX_COLOR] = glGetAttribLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "vertexColor");
3793
3794         // Set default shader locations: uniform locations
3795         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_MATRIX_MVP]  = glGetUniformLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "mvp");
3796         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_COLOR_DIFFUSE] = glGetUniformLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "colDiffuse");
3797         RLGL.State.defaultShader.locs[SHADER_LOC_MAP_DIFFUSE] = glGetUniformLocation(RLGL.State.defaultShader.id, "texture0");
3798     }
3799     else TRACELOG(LOG_WARNING, "SHADER: [ID %i] Failed to load default shader", RLGL.State.defaultShader.id);
3800 }
3801
3802 // Unload default shader
3803 // NOTE: It uses global variable: RLGL.State.defaultShader
3804 static void rlUnloadShaderDefault(void)
3805 {
3806     glUseProgram(0);
3807
3808     glDetachShader(RLGL.State.defaultShader.id, RLGL.State.defaultVShaderId);
3809     glDetachShader(RLGL.State.defaultShader.id, RLGL.State.defaultFShaderId);
3810     glDeleteShader(RLGL.State.defaultVShaderId);
3811     glDeleteShader(RLGL.State.defaultFShaderId);
3812
3813     glDeleteProgram(RLGL.State.defaultShader.id);
3814
3815     RL_FREE(RLGL.State.defaultShader.locs);
3816
3817     TRACELOG(LOG_INFO, "SHADER: [ID %i] Default shader unloaded successfully", RLGL.State.defaultShader.id);
3818 }
3819
3820 #if defined(SUPPORT_GL_DETAILS_INFO)
3821 // Get compressed format official GL identifier name
3822 static char *rlGetCompressedFormatName(int format)
3823 {
3824     static char compName[64] = { 0 };
3825     memset(compName, 0, 64);
3826
3827     switch (format)
3828     {
3829         // GL_EXT_texture_compression_s3tc
3830         case 0x83F0: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_S3TC_DXT1_EXT"); break;
3831         case 0x83F1: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT1_EXT"); break;
3832         case 0x83F2: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT3_EXT"); break;
3833         case 0x83F3: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_S3TC_DXT5_EXT"); break;
3834         // GL_3DFX_texture_compression_FXT1
3835         case 0x86B0: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_FXT1_3DFX"); break;
3836         case 0x86B1: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_FXT1_3DFX"); break;
3837         // GL_IMG_texture_compression_pvrtc
3838         case 0x8C00: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_4BPPV1_IMG"); break;
3839         case 0x8C01: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_PVRTC_2BPPV1_IMG"); break;
3840         case 0x8C02: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_4BPPV1_IMG"); break;
3841         case 0x8C03: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_PVRTC_2BPPV1_IMG"); break;
3842         // GL_OES_compressed_ETC1_RGB8_texture
3843         case 0x8D64: strcpy(compName, "GL_ETC1_RGB8_OES"); break;
3844         // GL_ARB_texture_compression_rgtc
3845         case 0x8DBB: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RED_RGTC1"); break;
3846         case 0x8DBC: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SIGNED_RED_RGTC1"); break;
3847         case 0x8DBD: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RG_RGTC2"); break;
3848         case 0x8DBE: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SIGNED_RG_RGTC2"); break;
3849         // GL_ARB_texture_compression_bptc
3850         case 0x8E8C: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_BPTC_UNORM_ARB"); break;
3851         case 0x8E8D: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB_ALPHA_BPTC_UNORM_ARB"); break;
3852         case 0x8E8E: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_BPTC_SIGNED_FLOAT_ARB"); break;
3853         case 0x8E8F: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB_BPTC_UNSIGNED_FLOAT_ARB"); break;
3854         // GL_ARB_ES3_compatibility
3855         case 0x9274: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB8_ETC2"); break;
3856         case 0x9275: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ETC2"); break;
3857         case 0x9276: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2"); break;
3858         case 0x9277: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_PUNCHTHROUGH_ALPHA1_ETC2"); break;
3859         case 0x9278: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA8_ETC2_EAC"); break;
3860         case 0x9279: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ETC2_EAC"); break;
3861         case 0x9270: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_R11_EAC"); break;
3862         case 0x9271: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SIGNED_R11_EAC"); break;
3863         case 0x9272: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RG11_EAC"); break;
3864         case 0x9273: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SIGNED_RG11_EAC"); break;
3865         // GL_KHR_texture_compression_astc_hdr
3866         case 0x93B0: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_4x4_KHR"); break;
3867         case 0x93B1: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_5x4_KHR"); break;
3868         case 0x93B2: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_5x5_KHR"); break;
3869         case 0x93B3: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_6x5_KHR"); break;
3870         case 0x93B4: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_6x6_KHR"); break;
3871         case 0x93B5: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x5_KHR"); break;
3872         case 0x93B6: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x6_KHR"); break;
3873         case 0x93B7: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_8x8_KHR"); break;
3874         case 0x93B8: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x5_KHR"); break;
3875         case 0x93B9: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x6_KHR"); break;
3876         case 0x93BA: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x8_KHR"); break;
3877         case 0x93BB: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_10x10_KHR"); break;
3878         case 0x93BC: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_12x10_KHR"); break;
3879         case 0x93BD: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_RGBA_ASTC_12x12_KHR"); break;
3880         case 0x93D0: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_4x4_KHR"); break;
3881         case 0x93D1: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x4_KHR"); break;
3882         case 0x93D2: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_5x5_KHR"); break;
3883         case 0x93D3: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x5_KHR"); break;
3884         case 0x93D4: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_6x6_KHR"); break;
3885         case 0x93D5: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x5_KHR"); break;
3886         case 0x93D6: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x6_KHR"); break;
3887         case 0x93D7: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_8x8_KHR"); break;
3888         case 0x93D8: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x5_KHR"); break;
3889         case 0x93D9: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x6_KHR"); break;
3890         case 0x93DA: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x8_KHR"); break;
3891         case 0x93DB: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_10x10_KHR"); break;
3892         case 0x93DC: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x10_KHR"); break;
3893         case 0x93DD: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_SRGB8_ALPHA8_ASTC_12x12_KHR"); break;
3894         default: strcpy(compName, "GL_COMPRESSED_UNKNOWN"); break;
3895     }
3896
3897     return compName;
3898 }
3899 #endif  // SUPPORT_GL_DETAILS_INFO
3900
3901 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_33 || GRAPHICS_API_OPENGL_ES2
3902
3903 #if defined(GRAPHICS_API_OPENGL_11)
3904 // Mipmaps data is generated after image data
3905 // NOTE: Only works with RGBA (4 bytes) data!
3906 static int rlGenerateMipmapsData(unsigned char *data, int baseWidth, int baseHeight)
3907 {
3908     int mipmapCount = 1;                // Required mipmap levels count (including base level)
3909     int width = baseWidth;
3910     int height = baseHeight;
3911     int size = baseWidth*baseHeight*4;  // Size in bytes (will include mipmaps...), RGBA only
3912
3913     // Count mipmap levels required
3914     while ((width != 1) && (height != 1))
3915     {
3916         width /= 2;
3917         height /= 2;
3918
3919         TRACELOGD("TEXTURE: Next mipmap size: %i x %i", width, height);
3920
3921         mipmapCount++;
3922
3923         size += (width*height*4);       // Add mipmap size (in bytes)
3924     }
3925
3926     TRACELOGD("TEXTURE: Total mipmaps required: %i", mipmapCount);
3927     TRACELOGD("TEXTURE: Total size of data required: %i", size);
3928
3929     unsigned char *temp = RL_REALLOC(data, size);
3930
3931     if (temp != NULL) data = temp;
3932     else TRACELOG(LOG_WARNING, "TEXTURE: Failed to re-allocate required mipmaps memory");
3933
3934     width = baseWidth;
3935     height = baseHeight;
3936     size = (width*height*4);
3937
3938     // Generate mipmaps
3939     // NOTE: Every mipmap data is stored after data
3940     Color *image = (Color *)RL_MALLOC(width*height*sizeof(Color));
3941     Color *mipmap = NULL;
3942     int offset = 0;
3943     int j = 0;
3944
3945     for (int i = 0; i < size; i += 4)
3946     {
3947         image[j].r = data[i];
3948         image[j].g = data[i + 1];
3949         image[j].b = data[i + 2];
3950         image[j].a = data[i + 3];
3951         j++;
3952     }
3953
3954     TRACELOGD("TEXTURE: Mipmap base size (%ix%i)", width, height);
3955
3956     for (int mip = 1; mip < mipmapCount; mip++)
3957     {
3958         mipmap = rlGenNextMipmapData(image, width, height);
3959
3960         offset += (width*height*4); // Size of last mipmap
3961         j = 0;
3962
3963         width /= 2;
3964         height /= 2;
3965         size = (width*height*4);    // Mipmap size to store after offset
3966
3967         // Add mipmap to data
3968         for (int i = 0; i < size; i += 4)
3969         {
3970             data[offset + i] = mipmap[j].r;
3971             data[offset + i + 1] = mipmap[j].g;
3972             data[offset + i + 2] = mipmap[j].b;
3973             data[offset + i + 3] = mipmap[j].a;
3974             j++;
3975         }
3976
3977         RL_FREE(image);
3978
3979         image = mipmap;
3980         mipmap = NULL;
3981     }
3982
3983     RL_FREE(mipmap);       // free mipmap data
3984
3985     return mipmapCount;
3986 }
3987
3988 // Manual mipmap generation (basic scaling algorithm)
3989 static Color *rlGenNextMipmapData(Color *srcData, int srcWidth, int srcHeight)
3990 {
3991     int x2, y2;
3992     Color prow, pcol;
3993
3994     int width = srcWidth/2;
3995     int height = srcHeight/2;
3996
3997     Color *mipmap = (Color *)RL_MALLOC(width*height*sizeof(Color));
3998
3999     // Scaling algorithm works perfectly (box-filter)
4000     for (int y = 0; y < height; y++)
4001     {
4002         y2 = 2*y;
4003
4004         for (int x = 0; x < width; x++)
4005         {
4006             x2 = 2*x;
4007
4008             prow.r = (srcData[y2*srcWidth + x2].r + srcData[y2*srcWidth + x2 + 1].r)/2;
4009             prow.g = (srcData[y2*srcWidth + x2].g + srcData[y2*srcWidth + x2 + 1].g)/2;
4010             prow.b = (srcData[y2*srcWidth + x2].b + srcData[y2*srcWidth + x2 + 1].b)/2;
4011             prow.a = (srcData[y2*srcWidth + x2].a + srcData[y2*srcWidth + x2 + 1].a)/2;
4012
4013             pcol.r = (srcData[(y2+1)*srcWidth + x2].r + srcData[(y2+1)*srcWidth + x2 + 1].r)/2;
4014             pcol.g = (srcData[(y2+1)*srcWidth + x2].g + srcData[(y2+1)*srcWidth + x2 + 1].g)/2;
4015             pcol.b = (srcData[(y2+1)*srcWidth + x2].b + srcData[(y2+1)*srcWidth + x2 + 1].b)/2;
4016             pcol.a = (srcData[(y2+1)*srcWidth + x2].a + srcData[(y2+1)*srcWidth + x2 + 1].a)/2;
4017
4018             mipmap[y*width + x].r = (prow.r + pcol.r)/2;
4019             mipmap[y*width + x].g = (prow.g + pcol.g)/2;
4020             mipmap[y*width + x].b = (prow.b + pcol.b)/2;
4021             mipmap[y*width + x].a = (prow.a + pcol.a)/2;
4022         }
4023     }
4024
4025     TRACELOGD("TEXTURE: Mipmap generated successfully (%ix%i)", width, height);
4026
4027     return mipmap;
4028 }
4029 #endif  // GRAPHICS_API_OPENGL_11
4030
4031 // Get pixel data size in bytes (image or texture)
4032 // NOTE: Size depends on pixel format
4033 static int rlGetPixelDataSize(int width, int height, int format)
4034 {
4035     int dataSize = 0;       // Size in bytes
4036     int bpp = 0;            // Bits per pixel
4037
4038     switch (format)
4039     {
4040         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAYSCALE: bpp = 8; break;
4041         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_GRAY_ALPHA:
4042         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G6B5:
4043         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R5G5B5A1:
4044         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R4G4B4A4: bpp = 16; break;
4045         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8A8: bpp = 32; break;
4046         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R8G8B8: bpp = 24; break;
4047         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32: bpp = 32; break;
4048         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32: bpp = 32*3; break;
4049         case PIXELFORMAT_UNCOMPRESSED_R32G32B32A32: bpp = 32*4; break;
4050         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB:
4051         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGBA:
4052         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC1_RGB:
4053         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_RGB:
4054         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGB:
4055         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_PVRT_RGBA: bpp = 4; break;
4056         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA:
4057         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT5_RGBA:
4058         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ETC2_EAC_RGBA:
4059         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_4x4_RGBA: bpp = 8; break;
4060         case PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_8x8_RGBA: bpp = 2; break;
4061         default: break;
4062     }
4063
4064     dataSize = width*height*bpp/8;  // Total data size in bytes
4065
4066     // Most compressed formats works on 4x4 blocks,
4067     // if texture is smaller, minimum dataSize is 8 or 16
4068     if ((width < 4) && (height < 4))
4069     {
4070         if ((format >= PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT1_RGB) && (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA)) dataSize = 8;
4071         else if ((format >= PIXELFORMAT_COMPRESSED_DXT3_RGBA) && (format < PIXELFORMAT_COMPRESSED_ASTC_8x8_RGBA)) dataSize = 16;
4072     }
4073
4074     return dataSize;
4075 }
4076 #endif  // RLGL_IMPLEMENTATION