]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
d7cb2b3c8c58541a54d0e662aff2d25110a1e07f
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2012 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitcount.h"
24 #include "endgame.h"
25
26 using std::string;
27
28 extern uint32_t probe_kpk_bitbase(Square wksq, Square wpsq, Square bksq, Color stm);
29
30 namespace {
31
32   // Table used to drive the defending king towards the edge of the board
33   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
34   const int MateTable[64] = {
35     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
36      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
37      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
38      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
39      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
40      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
41      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
42     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
43   };
44
45   // Table used to drive the defending king towards a corner square of the
46   // right color in KBN vs K endgames.
47   const int KBNKMateTable[64] = {
48     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
49     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
50     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
51     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
52     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
53     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
54     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
55     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
56   };
57
58   // The attacking side is given a descending bonus based on distance between
59   // the two kings in basic endgames.
60   const int DistanceBonus[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
61
62   // Get the material key of a Position out of the given endgame key code
63   // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc fen string
64   // and then let a Position object to do the work for us. Note that the
65   // fen string could correspond to an illegal position.
66   Key key(const string& code, Color c) {
67
68     assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
69     assert(code[0] == 'K');
70
71     string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weaker
72                        code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Stronger
73
74     transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
75
76     string fen =  sides[0] + char('0' + int(8 - code.length()))
77                 + sides[1] + "/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 10";
78
79     return Position(fen, false, 0).material_key();
80   }
81
82   template<typename M>
83   void delete_endgame(const typename M::value_type& p) { delete p.second; }
84
85   // Fast stalemate detection with lone king
86   bool is_kxk_stalemate(const Position &pos, const Color c) {
87     if ( pos.side_to_move() == c &&
88         !pos.in_check()) {
89       const Square from = pos.king_square(c);
90       Bitboard b = pos.attacks_from<KING>(from);
91       while (b) {
92         // Assume there are no pinned pieces, as it is a lone king
93         if (pos.pl_move_is_legal(make_move(from, pop_1st_bit(&b)), 0))
94           return false;
95       }
96       return true;
97     }
98     return false;
99   }
100 } // namespace
101
102
103 /// Endgames members definitions
104
105 Endgames::Endgames() {
106
107   add<KPK>("KPK");
108   add<KNNK>("KNNK");
109   add<KBNK>("KBNK");
110   add<KRKP>("KRKP");
111   add<KRKB>("KRKB");
112   add<KRKN>("KRKN");
113   add<KQKR>("KQKR");
114   add<KBBKN>("KBBKN");
115
116   add<KNPK>("KNPK");
117   add<KRPKR>("KRPKR");
118   add<KBPKB>("KBPKB");
119   add<KBPKN>("KBPKN");
120   add<KBPPKB>("KBPPKB");
121   add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
122 }
123
124 Endgames::~Endgames() {
125
126   for_each(m1.begin(), m1.end(), delete_endgame<M1>);
127   for_each(m2.begin(), m2.end(), delete_endgame<M2>);
128 }
129
130 template<EndgameType E>
131 void Endgames::add(const string& code) {
132
133   typedef typename eg_family<E>::type T;
134
135   map((T*)0)[key(code, WHITE)] = new Endgame<E>(WHITE);
136   map((T*)0)[key(code, BLACK)] = new Endgame<E>(BLACK);
137 }
138
139
140 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
141 /// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
142 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
143 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
144 template<>
145 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
146
147   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
148   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
149
150   if (is_kxk_stalemate(pos, weakerSide)) {
151     return VALUE_DRAW;
152   }
153   
154   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
155   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
156
157   Value result =   pos.non_pawn_material(strongerSide)
158                  + pos.piece_count(strongerSide, PAWN) * PawnValueEndgame
159                  + MateTable[loserKSq]
160                  + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
161
162   if (   pos.piece_count(strongerSide, QUEEN)
163       || pos.piece_count(strongerSide, ROOK)
164       || pos.both_color_bishops(strongerSide)) {
165     result += VALUE_KNOWN_WIN;
166   }
167
168   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
169 }
170
171
172 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
173 /// defending king towards a corner square of the right color.
174 template<>
175 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
176
177   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
178   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == VALUE_ZERO);
179   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame + BishopValueMidgame);
180   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
181   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
182   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
183
184   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
185   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
186   Square bishopSquare = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
187
188   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8,
189   // if we have a bishop that cannot reach the above squares we
190   // mirror the kings so to drive enemy toward corners A8 or H1.
191   if (opposite_colors(bishopSquare, SQ_A1))
192   {
193       winnerKSq = mirror(winnerKSq);
194       loserKSq = mirror(loserKSq);
195   }
196
197   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
198                 + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
199                 + KBNKMateTable[loserKSq];
200
201   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
202 }
203
204
205 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
206 template<>
207 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
208
209   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
210   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
211   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
212   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
213
214   Square wksq, bksq, wpsq;
215   Color stm;
216
217   if (strongerSide == WHITE)
218   {
219       wksq = pos.king_square(WHITE);
220       bksq = pos.king_square(BLACK);
221       wpsq = pos.piece_list(WHITE, PAWN)[0];
222       stm = pos.side_to_move();
223   }
224   else
225   {
226       wksq = ~pos.king_square(BLACK);
227       bksq = ~pos.king_square(WHITE);
228       wpsq = ~pos.piece_list(BLACK, PAWN)[0];
229       stm  = ~pos.side_to_move();
230   }
231
232   if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
233   {
234       wksq = mirror(wksq);
235       bksq = mirror(bksq);
236       wpsq = mirror(wpsq);
237   }
238
239   if (!probe_kpk_bitbase(wksq, wpsq, bksq, stm))
240       return VALUE_DRAW;
241
242   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
243                 + PawnValueEndgame
244                 + Value(rank_of(wpsq));
245
246   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
247 }
248
249
250 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
251 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
252 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
253 /// away.
254 template<>
255 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
256
257   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
258   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
259   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == 0);
260   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
261
262   Square wksq, wrsq, bksq, bpsq;
263   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
264
265   wksq = pos.king_square(strongerSide);
266   wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK)[0];
267   bksq = pos.king_square(weakerSide);
268   bpsq = pos.piece_list(weakerSide, PAWN)[0];
269
270   if (strongerSide == BLACK)
271   {
272       wksq = ~wksq;
273       wrsq = ~wrsq;
274       bksq = ~bksq;
275       bpsq = ~bpsq;
276   }
277
278   Square queeningSq = make_square(file_of(bpsq), RANK_1);
279   Value result;
280
281   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
282   if (wksq < bpsq && file_of(wksq) == file_of(bpsq))
283       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
284
285   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
286   // it's a win
287   else if (   square_distance(bksq, bpsq) - (tempo ^ 1) >= 3
288            && square_distance(bksq, wrsq) >= 3)
289       result = RookValueEndgame - Value(square_distance(wksq, bpsq));
290
291   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
292   // the position is drawish
293   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
294            && square_distance(bksq, bpsq) == 1
295            && rank_of(wksq) >= RANK_4
296            && square_distance(wksq, bpsq) - tempo > 2)
297       result = Value(80 - square_distance(wksq, bpsq) * 8);
298
299   else
300       result =  Value(200)
301               - Value(square_distance(wksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
302               + Value(square_distance(bksq, bpsq + DELTA_S) * 8)
303               + Value(square_distance(bpsq, queeningSq) * 8);
304
305   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
306 }
307
308
309 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
310 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
311 template<>
312 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
313
314   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
315   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
316   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
317   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
318   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
319
320   Value result = Value(MateTable[pos.king_square(weakerSide)]);
321   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
322 }
323
324
325 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
326 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
327 template<>
328 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
329
330   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
331   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
332   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
333   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
334   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
335
336   const int penalty[8] = { 0, 10, 14, 20, 30, 42, 58, 80 };
337
338   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
339   Square bnsq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT)[0];
340   Value result = Value(MateTable[bksq] + penalty[square_distance(bksq, bnsq)]);
341   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
342 }
343
344
345 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
346 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
347 /// defending king towards the edge.  If we also take care to avoid null move
348 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
349 /// able to win KQ vs KR.
350 template<>
351 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
352
353   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
354   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
355   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
356   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
357
358   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
359   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
360
361   Value result =  QueenValueEndgame
362                 - RookValueEndgame
363                 + MateTable[loserKSq]
364                 + DistanceBonus[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
365
366   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
367 }
368
369 template<>
370 Value Endgame<KBBKN>::operator()(const Position& pos) const {
371
372   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 2);
373   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2*BishopValueMidgame);
374   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
375   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
376   assert(!pos.pieces(PAWN));
377
378   Value result = BishopValueEndgame;
379   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
380   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
381   Square nsq = pos.piece_list(weakerSide, KNIGHT)[0];
382
383   // Bonus for attacking king close to defending king
384   result += Value(DistanceBonus[square_distance(wksq, bksq)]);
385
386   // Bonus for driving the defending king and knight apart
387   result += Value(square_distance(bksq, nsq) * 32);
388
389   // Bonus for restricting the knight's mobility
390   result += Value((8 - popcount<Max15>(pos.attacks_from<KNIGHT>(nsq))) * 8);
391
392   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
393 }
394
395
396 /// K and two minors vs K and one or two minors or K and two knights against
397 /// king alone are always draw.
398 template<>
399 Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const {
400   return VALUE_DRAW;
401 }
402
403 template<>
404 Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const {
405   return VALUE_DRAW;
406 }
407
408 /// K, bishop and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
409 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
410 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
411 /// will be used.
412 template<>
413 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
414
415   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
416   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
417   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 1);
418
419   // No assertions about the material of weakerSide, because we want draws to
420   // be detected even when the weaker side has some pawns.
421
422   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
423   File pawnFile = file_of(pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0]);
424
425   // All pawns are on a single rook file ?
426   if (   (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
427       && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
428   {
429       Square bishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
430       Square queeningSq = relative_square(strongerSide, make_square(pawnFile, RANK_8));
431       Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
432
433       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
434           && abs(file_of(kingSq) - pawnFile) <= 1)
435       {
436           // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
437           // file of the pawn(s) or the adjacent file. Find the rank of the
438           // frontmost pawn.
439           Rank rank;
440           if (strongerSide == WHITE)
441           {
442               for (rank = RANK_7; !(rank_bb(rank) & pawns); rank--) {}
443               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
444           }
445           else
446           {
447               for (rank = RANK_2; !(rank_bb(rank) & pawns); rank++) {}
448               rank = Rank(rank ^ 7);  // HACK to get the relative rank
449               assert(rank >= RANK_2 && rank <= RANK_7);
450           }
451           // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
452           // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
453           if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
454               || relative_rank(strongerSide, kingSq) >= rank)
455               return SCALE_FACTOR_DRAW;
456       }
457   }
458   return SCALE_FACTOR_NONE;
459 }
460
461
462 /// K and queen vs K, rook and one or more pawns. It tests for fortress draws with
463 /// a rook on the third rank defended by a pawn.
464 template<>
465 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
466
467   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMidgame);
468   assert(pos.piece_count(strongerSide, QUEEN) == 1);
469   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 0);
470   assert(pos.piece_count(weakerSide, ROOK) == 1);
471   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) >= 1);
472
473   Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
474   if (   relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2
475       && relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4
476       && (pos.pieces(ROOK, weakerSide) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_3)))
477       && (pos.pieces(PAWN, weakerSide) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_2)))
478       && (pos.attacks_from<KING>(kingSq) & pos.pieces(PAWN, weakerSide)))
479   {
480       Square rsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK)[0];
481       if (pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongerSide) & pos.pieces(PAWN, weakerSide))
482           return SCALE_FACTOR_DRAW;
483   }
484   return SCALE_FACTOR_NONE;
485 }
486
487
488 /// K, rook and one pawn vs K and a rook. This function knows a handful of the
489 /// most important classes of drawn positions, but is far from perfect. It would
490 /// probably be a good idea to add more knowledge in the future.
491 ///
492 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
493 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
494 template<>
495 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
496
497   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
498   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
499   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
500   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
501
502   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
503   Square wrsq = pos.piece_list(strongerSide, ROOK)[0];
504   Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
505   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
506   Square brsq = pos.piece_list(weakerSide, ROOK)[0];
507
508   // Orient the board in such a way that the stronger side is white, and the
509   // pawn is on the left half of the board.
510   if (strongerSide == BLACK)
511   {
512       wksq = ~wksq;
513       wrsq = ~wrsq;
514       wpsq = ~wpsq;
515       bksq = ~bksq;
516       brsq = ~brsq;
517   }
518   if (file_of(wpsq) > FILE_D)
519   {
520       wksq = mirror(wksq);
521       wrsq = mirror(wrsq);
522       wpsq = mirror(wpsq);
523       bksq = mirror(bksq);
524       brsq = mirror(brsq);
525   }
526
527   File f = file_of(wpsq);
528   Rank r = rank_of(wpsq);
529   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
530   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
531
532   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
533   // queening square, use the third-rank defence.
534   if (   r <= RANK_5
535       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
536       && wksq <= SQ_H5
537       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
538       return SCALE_FACTOR_DRAW;
539
540   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
541   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
542   if (   r == RANK_6
543       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
544       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
545       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
546       return SCALE_FACTOR_DRAW;
547
548   if (   r >= RANK_6
549       && bksq == queeningSq
550       && rank_of(brsq) == RANK_1
551       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
552       return SCALE_FACTOR_DRAW;
553
554   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
555   // and the black rook is behind the pawn.
556   if (   wpsq == SQ_A7
557       && wrsq == SQ_A8
558       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
559       && file_of(brsq) == FILE_A
560       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
561       return SCALE_FACTOR_DRAW;
562
563   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
564   // away, it's a draw.
565   if (   r <= RANK_5
566       && bksq == wpsq + DELTA_N
567       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
568       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
569       return SCALE_FACTOR_DRAW;
570
571   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
572   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
573   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
574   if (   r == RANK_7
575       && f != FILE_A
576       && file_of(wrsq) == f
577       && wrsq != queeningSq
578       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
579       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
580       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
581
582   // Similar to the above, but with the pawn further back
583   if (   f != FILE_A
584       && file_of(wrsq) == f
585       && wrsq < wpsq
586       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
587       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
588       && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
589           || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
590               && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
591       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
592                          - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
593                          - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
594
595   // If the pawn is not far advanced, and the defending king is somewhere in
596   // the pawn's path, it's probably a draw.
597   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
598   {
599       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
600           return ScaleFactor(10);
601       if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
602           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
603           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
604   }
605   return SCALE_FACTOR_NONE;
606 }
607
608
609 /// K, rook and two pawns vs K, rook and one pawn. There is only a single
610 /// pattern: If the stronger side has no passed pawns and the defending king
611 /// is actively placed, the position is drawish.
612 template<>
613 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
614
615   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMidgame);
616   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
617   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == RookValueMidgame);
618   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 1);
619
620   Square wpsq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
621   Square wpsq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[1];
622   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
623
624   // Does the stronger side have a passed pawn?
625   if (   pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq1)
626       || pos.pawn_is_passed(strongerSide, wpsq2))
627       return SCALE_FACTOR_NONE;
628
629   Rank r = std::max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
630
631   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
632       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
633       && relative_rank(strongerSide, bksq) > r)
634   {
635       switch (r) {
636       case RANK_2: return ScaleFactor(10);
637       case RANK_3: return ScaleFactor(10);
638       case RANK_4: return ScaleFactor(15);
639       case RANK_5: return ScaleFactor(20);
640       case RANK_6: return ScaleFactor(40);
641       default: assert(false);
642       }
643   }
644   return SCALE_FACTOR_NONE;
645 }
646
647
648 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
649 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
650 template<>
651 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
652
653   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
654   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) >= 2);
655   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
656   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
657
658   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
659   Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, strongerSide);
660
661   // Are all pawns on the 'a' file?
662   if (!(pawns & ~FileABB))
663   {
664       // Does the defending king block the pawns?
665       if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1
666           || (   file_of(ksq) == FILE_A
667               && !in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns))
668           return SCALE_FACTOR_DRAW;
669   }
670   // Are all pawns on the 'h' file?
671   else if (!(pawns & ~FileHBB))
672   {
673     // Does the defending king block the pawns?
674     if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1
675         || (   file_of(ksq) == FILE_H
676             && !in_front_bb(strongerSide, ksq) & pawns))
677         return SCALE_FACTOR_DRAW;
678   }
679   return SCALE_FACTOR_NONE;
680 }
681
682
683 /// K, bishop and a pawn vs K and a bishop. There are two rules: If the defending
684 /// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
685 /// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw. If the two
686 /// bishops have opposite color, it's almost always a draw.
687 template<>
688 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
689
690   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
691   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
692   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
693   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
694   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
695   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
696
697   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
698   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
699   Square weakerBishopSq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP)[0];
700   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
701
702   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
703   if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
704       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
705       && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
706           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
707       return SCALE_FACTOR_DRAW;
708
709   // Case 2: Opposite colored bishops
710   if (opposite_colors(strongerBishopSq, weakerBishopSq))
711   {
712       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
713       //
714       //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
715       //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
716       //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
717       //      and is at least three squares away from the pawn.
718       //
719       // These rules are probably not perfect, but in practice they work
720       // reasonably well.
721
722       if (relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
723           return SCALE_FACTOR_DRAW;
724       else
725       {
726           Bitboard path = squares_in_front_of(strongerSide, pawnSq);
727
728           if (path & pos.pieces(KING, weakerSide))
729               return SCALE_FACTOR_DRAW;
730
731           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakerBishopSq) & path)
732               && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
733               return SCALE_FACTOR_DRAW;
734       }
735   }
736   return SCALE_FACTOR_NONE;
737 }
738
739
740 /// K, bishop and two pawns vs K and bishop. It detects a few basic draws with
741 /// opposite-colored bishops.
742 template<>
743 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
744
745   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
746   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
747   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 2);
748   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMidgame);
749   assert(pos.piece_count(weakerSide, BISHOP) == 1);
750   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
751
752   Square wbsq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
753   Square bbsq = pos.piece_list(weakerSide, BISHOP)[0];
754
755   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
756       return SCALE_FACTOR_NONE;
757
758   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
759   Square psq1 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
760   Square psq2 = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[1];
761   Rank r1 = rank_of(psq1);
762   Rank r2 = rank_of(psq2);
763   Square blockSq1, blockSq2;
764
765   if (relative_rank(strongerSide, psq1) > relative_rank(strongerSide, psq2))
766   {
767       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongerSide);
768       blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
769   }
770   else
771   {
772       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongerSide);
773       blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
774   }
775
776   switch (file_distance(psq1, psq2))
777   {
778   case 0:
779     // Both pawns are on the same file. Easy draw if defender firmly controls
780     // some square in the frontmost pawn's path.
781     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
782         && relative_rank(strongerSide, ksq) >= relative_rank(strongerSide, blockSq1)
783         && opposite_colors(ksq, wbsq))
784         return SCALE_FACTOR_DRAW;
785     else
786         return SCALE_FACTOR_NONE;
787
788   case 1:
789     // Pawns on adjacent files. Draw if defender firmly controls the square
790     // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
791     // this square on the file of the other pawn.
792     if (   ksq == blockSq1
793         && opposite_colors(ksq, wbsq)
794         && (   bbsq == blockSq2
795             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))
796             || abs(r1 - r2) >= 2))
797         return SCALE_FACTOR_DRAW;
798
799     else if (   ksq == blockSq2
800              && opposite_colors(ksq, wbsq)
801              && (   bbsq == blockSq1
802                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(BISHOP, weakerSide))))
803         return SCALE_FACTOR_DRAW;
804     else
805         return SCALE_FACTOR_NONE;
806
807   default:
808     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
809     return SCALE_FACTOR_NONE;
810   }
811 }
812
813
814 /// K, bisop and a pawn vs K and knight. There is a single rule: If the defending
815 /// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
816 /// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw.
817 template<>
818 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
819
820   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMidgame);
821   assert(pos.piece_count(strongerSide, BISHOP) == 1);
822   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
823   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == KnightValueMidgame);
824   assert(pos.piece_count(weakerSide, KNIGHT) == 1);
825   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
826
827   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
828   Square strongerBishopSq = pos.piece_list(strongerSide, BISHOP)[0];
829   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
830
831   if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
832       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
833       && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
834           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
835       return SCALE_FACTOR_DRAW;
836
837   return SCALE_FACTOR_NONE;
838 }
839
840
841 /// K, knight and a pawn vs K. There is a single rule: If the pawn is a rook pawn
842 /// on the 7th rank and the defending king prevents the pawn from advancing, the
843 /// position is drawn.
844 template<>
845 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
846
847   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMidgame);
848   assert(pos.piece_count(strongerSide, KNIGHT) == 1);
849   assert(pos.piece_count(strongerSide, PAWN) == 1);
850   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
851   assert(pos.piece_count(weakerSide, PAWN) == 0);
852
853   Square pawnSq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
854   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
855
856   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7)
857       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
858       return SCALE_FACTOR_DRAW;
859
860   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7)
861       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
862       return SCALE_FACTOR_DRAW;
863
864   return SCALE_FACTOR_NONE;
865 }
866
867
868 /// K and a pawn vs K and a pawn. This is done by removing the weakest side's
869 /// pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without
870 /// the pawn, she probably has at least a draw with the pawn as well. The exception
871 /// is when the stronger side's pawn is far advanced and not on a rook file; in
872 /// this case it is often possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
873 template<>
874 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
875
876   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
877   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
878   assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1);
879   assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1);
880
881   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
882   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
883   Square wpsq = pos.piece_list(strongerSide, PAWN)[0];
884   Color stm = pos.side_to_move();
885
886   if (strongerSide == BLACK)
887   {
888       wksq = ~wksq;
889       bksq = ~bksq;
890       wpsq = ~wpsq;
891       stm  = ~stm;
892   }
893
894   if (file_of(wpsq) >= FILE_E)
895   {
896       wksq = mirror(wksq);
897       bksq = mirror(bksq);
898       wpsq = mirror(wpsq);
899   }
900
901   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
902   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
903   if (   rank_of(wpsq) >= RANK_5
904       && file_of(wpsq) != FILE_A)
905       return SCALE_FACTOR_NONE;
906
907   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
908   // it's probably at least a draw even with the pawn.
909   return probe_kpk_bitbase(wksq, wpsq, bksq, stm) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
910 }