]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/endgame.cpp
Fix compilation after recent merge.
[stockfish] / src / endgame.cpp
diff --git a/src/endgame.cpp b/src/endgame.cpp
deleted file mode 100644 (file)
index 4ee515a..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,831 +0,0 @@
-/*
-  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
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-  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
-*/
-
-#include <algorithm>
-#include <cassert>
-
-#include "bitboard.h"
-#include "bitcount.h"
-#include "endgame.h"
-#include "movegen.h"
-
-using std::string;
-
-namespace {
-
-  // Table used to drive the king towards the edge of the board
-  // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
-  const int PushToEdges[SQUARE_NB] = {
-    100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
-     90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
-     80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
-     70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
-     70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
-     80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
-     90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
-    100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
-  };
-
-  // Table used to drive the king towards a corner square of the
-  // right color in KBN vs K endgames.
-  const int PushToCorners[SQUARE_NB] = {
-    200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
-    190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
-    180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
-    170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
-    160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
-    150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
-    140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
-    130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
-  };
-
-  // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
-  const int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
-  const int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
-
-#ifndef NDEBUG
-  bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int num_pawns) {
-    return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == num_pawns;
-  }
-#endif
-
-  // Map the square as if strongSide is white and strongSide's only pawn
-  // is on the left half of the board.
-  Square normalize(const Position& pos, Color strongSide, Square sq) {
-
-    assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
-
-    if (file_of(pos.list<PAWN>(strongSide)[0]) >= FILE_E)
-        sq = Square(sq ^ 7); // Mirror SQ_H1 -> SQ_A1
-
-    if (strongSide == BLACK)
-        sq = ~sq;
-
-    return sq;
-  }
-
-  // Get the material key of Position out of the given endgame key code
-  // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc FEN string
-  // and then let a Position object do the work for us.
-  Key key(const string& code, Color c) {
-
-    assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
-    assert(code[0] == 'K');
-
-    string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
-                       code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Strong
-
-    std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
-
-    string fen =  sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/8/8/"
-                + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + " w - - 0 10";
-
-    return Position(fen, false, NULL).material_key();
-  }
-
-  template<typename M>
-  void delete_endgame(const typename M::value_type& p) { delete p.second; }
-
-} // namespace
-
-
-/// Endgames members definitions
-
-Endgames::Endgames() {
-
-  add<KPK>("KPK");
-  add<KNNK>("KNNK");
-  add<KBNK>("KBNK");
-  add<KRKP>("KRKP");
-  add<KRKB>("KRKB");
-  add<KRKN>("KRKN");
-  add<KQKP>("KQKP");
-  add<KQKR>("KQKR");
-
-  add<KNPK>("KNPK");
-  add<KNPKB>("KNPKB");
-  add<KRPKR>("KRPKR");
-  add<KRPKB>("KRPKB");
-  add<KBPKB>("KBPKB");
-  add<KBPKN>("KBPKN");
-  add<KBPPKB>("KBPPKB");
-  add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
-}
-
-Endgames::~Endgames() {
-
-  for_each(m1.begin(), m1.end(), delete_endgame<M1>);
-  for_each(m2.begin(), m2.end(), delete_endgame<M2>);
-}
-
-template<EndgameType E>
-void Endgames::add(const string& code) {
-
-  map((Endgame<E>*)0)[key(code, WHITE)] = new Endgame<E>(WHITE);
-  map((Endgame<E>*)0)[key(code, BLACK)] = new Endgame<E>(BLACK);
-}
-
-
-/// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
-/// king and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
-/// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
-/// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
-template<>
-Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
-  assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
-
-  // Stalemate detection with lone king
-  if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
-      return VALUE_DRAW;
-
-  Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
-  Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
-
-  Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
-                + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
-                + PushToEdges[loserKSq]
-                + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
-
-  if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
-      || pos.count<ROOK>(strongSide)
-      ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) && pos.count<KNIGHT>(strongSide))
-      || pos.bishop_pair(strongSide))
-      result += VALUE_KNOWN_WIN;
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
-/// defending king towards a corner square of the right color.
-template<>
-Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
-
-  Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
-  Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
-  Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
-
-  // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8. If we have a
-  // bishop that cannot reach the above squares, we flip the kings in order
-  // to drive the enemy toward corners A8 or H1.
-  if (opposite_colors(bishopSq, SQ_A1))
-  {
-      winnerKSq = ~winnerKSq;
-      loserKSq  = ~loserKSq;
-  }
-
-  Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
-                + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
-                + PushToCorners[loserKSq];
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
-template<>
-Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
-
-  // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
-  Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
-  Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
-  Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
-
-  Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
-
-  if (!Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us))
-      return VALUE_DRAW;
-
-  Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
-/// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
-/// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
-/// away.
-template<>
-Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
-
-  Square wksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(strongSide));
-  Square bksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(weakSide));
-  Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
-  Square psq  = relative_square(strongSide, pos.list<PAWN>(weakSide)[0]);
-
-  Square queeningSq = make_square(file_of(psq), RANK_1);
-  Value result;
-
-  // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
-  if (wksq < psq && file_of(wksq) == file_of(psq))
-      result = RookValueEg - square_distance(wksq, psq);
-
-  // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
-  // it's a win.
-  else if (   square_distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
-           && square_distance(bksq, rsq) >= 3)
-      result = RookValueEg - square_distance(wksq, psq);
-
-  // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
-  // the position is drawish
-  else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
-           && square_distance(bksq, psq) == 1
-           && rank_of(wksq) >= RANK_4
-           && square_distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
-      result = Value(80) - 8 * square_distance(wksq, psq);
-
-  else
-      result =  Value(200) - 8 * (  square_distance(wksq, psq + DELTA_S)
-                                  - square_distance(bksq, psq + DELTA_S)
-                                  - square_distance(psq, queeningSq));
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
-/// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
-template<>
-Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
-
-  Value result = Value(PushToEdges[pos.king_square(weakSide)]);
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
-/// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
-template<>
-Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
-
-  Square bksq = pos.king_square(weakSide);
-  Square bnsq = pos.list<KNIGHT>(weakSide)[0];
-  Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[square_distance(bksq, bnsq)]);
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KQ vs KP. In general, this is a win for the stronger side, but there are a
-/// few important exceptions. A pawn on 7th rank and on the A,C,F or H files
-/// with a king positioned next to it can be a draw, so in that case, we only
-/// use the distance between the kings.
-template<>
-Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
-
-  Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
-  Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
-  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(weakSide)[0];
-
-  Value result = Value(PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]);
-
-  if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
-      || square_distance(loserKSq, pawnSq) != 1
-      || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
-      result += QueenValueEg - PawnValueEg;
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
-/// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
-/// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
-/// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
-template<>
-Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
-
-  Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
-  Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
-
-  Value result =  QueenValueEg
-                - RookValueEg
-                + PushToEdges[loserKSq]
-                + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// Some cases of trivial draws
-template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
-
-
-/// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
-/// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
-/// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
-/// will be used.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
-  assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
-
-  // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
-  // be detected even when the weaker side has some pawns.
-
-  Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
-  File pawnsFile = file_of(lsb(pawns));
-
-  // All pawns are on a single rook file ?
-  if (    (pawnsFile == FILE_A || pawnsFile == FILE_H)
-      && !(pawns & ~file_bb(pawnsFile)))
-  {
-      Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
-      Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(pawnsFile, RANK_8));
-      Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
-
-      // If the bishop has the wrong color, and the defending king is on the file
-      // of the pawn(s) or the neighboring file, then it's potentially a draw.
-      if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
-          && file_distance(kingSq, lsb(pawns)) <= 1)
-      {
-          // If the defending king has distance <= 1 to the promotion square or
-          // is placed somewhere in front of the frontmost pawn, it's a draw.
-          Rank rank = relative_rank(strongSide, (frontmost_sq(strongSide, pawns)));
-
-          if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
-              || relative_rank(strongSide, kingSq) >= rank)
-              return SCALE_FACTOR_DRAW;
-      }
-  }
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
-/// the third rank defended by a pawn.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
-  assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
-  assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
-
-  Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
-  Square rsq = pos.list<ROOK>(weakSide)[0];
-
-  if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
-      &&  relative_rank(weakSide, pos.king_square(strongSide)) >= RANK_4
-      &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
-      && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
-          & pos.attacks_from<KING>(kingSq)
-          & pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongSide)))
-          return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
-/// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
-/// to add more knowledge in the future.
-///
-/// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
-/// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
-
-  // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
-  Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
-  Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
-  Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
-  Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
-  Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(weakSide)[0]);
-
-  File f = file_of(wpsq);
-  Rank r = rank_of(wpsq);
-  Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
-  int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
-
-  // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
-  // queening square, use the third-rank defence.
-  if (   r <= RANK_5
-      && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
-      && wksq <= SQ_H5
-      && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
-  // has advanced to the 6th rank with the king behind.
-  if (   r == RANK_6
-      && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
-      && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
-      && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  if (   r >= RANK_6
-      && bksq == queeningSq
-      && rank_of(brsq) == RANK_1
-      && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
-  // and the black rook is behind the pawn.
-  if (   wpsq == SQ_A7
-      && wrsq == SQ_A8
-      && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
-      && file_of(brsq) == FILE_A
-      && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
-  // away, it's a draw.
-  if (   r <= RANK_5
-      && bksq == wpsq + DELTA_N
-      && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
-      && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
-  // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
-  // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
-  if (   r == RANK_7
-      && f != FILE_A
-      && file_of(wrsq) == f
-      && wrsq != queeningSq
-      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
-      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
-      return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
-
-  // Similar to the above, but with the pawn further back
-  if (   f != FILE_A
-      && file_of(wrsq) == f
-      && wrsq < wpsq
-      && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
-      && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
-      && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
-          || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
-              && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
-      return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
-                         - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
-                         - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
-
-  // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
-  // the pawn's path, it's probably a draw.
-  if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
-  {
-      if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
-          return ScaleFactor(10);
-      if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
-          && square_distance(wksq, bksq) > 2)
-          return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
-  }
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
-
-  // Test for a rook pawn
-  if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
-  {
-      Square ksq = pos.king_square(weakSide);
-      Square bsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
-      Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-      Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
-      Square push = pawn_push(strongSide);
-
-      // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
-      // the same color square as the bishop then there is a chance of
-      // a fortress. Depending on the king position give a moderate
-      // reduction or a stronger one if the defending king is near the
-      // corner but not trapped there.
-      if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
-      {
-          int d = square_distance(psq + 3 * push, ksq);
-
-          if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.king_square(strongSide) + 2 * push))
-              return ScaleFactor(24);
-          else
-              return ScaleFactor(48);
-      }
-
-      // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
-      // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
-      // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
-      // the corner
-      if (   rk == RANK_6
-          && square_distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
-          && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
-          && file_distance(bsq, psq) >= 2)
-          return ScaleFactor(8);
-  }
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-/// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
-/// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
-  assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
-
-  Square wpsq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square wpsq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
-  Square bksq = pos.king_square(weakSide);
-
-  // Does the stronger side have a passed pawn?
-  if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
-
-  Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
-
-  if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
-      && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
-      && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
-  {
-      switch (r) {
-      case RANK_2: return ScaleFactor(10);
-      case RANK_3: return ScaleFactor(10);
-      case RANK_4: return ScaleFactor(15);
-      case RANK_5: return ScaleFactor(20);
-      case RANK_6: return ScaleFactor(40);
-      default: assert(false);
-      }
-  }
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
-/// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
-  assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
-
-  Square ksq = pos.king_square(weakSide);
-  Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
-  Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-
-  // If all pawns are ahead of the king, on a single rook file and
-  // the king is within one file of the pawns, it's a draw.
-  if (   !(pawns & ~in_front_bb(weakSide, rank_of(ksq)))
-      && !((pawns & ~FileABB) && (pawns & ~FileHBB))
-      && file_distance(ksq, psq) <= 1)
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
-/// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
-/// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
-/// it's almost always a draw.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
-
-  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
-  Square weakBishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
-  Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
-
-  // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
-  if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
-      && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
-      && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
-          || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  // Case 2: Opposite colored bishops
-  if (opposite_colors(strongBishopSq, weakBishopSq))
-  {
-      // We assume that the position is drawn in the following three situations:
-      //
-      //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
-      //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
-      //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
-      //      and is at least three squares away from the pawn.
-      //
-      // These rules are probably not perfect, but in practice they work
-      // reasonably well.
-
-      if (relative_rank(strongSide, pawnSq) <= RANK_5)
-          return SCALE_FACTOR_DRAW;
-      else
-      {
-          Bitboard path = forward_bb(strongSide, pawnSq);
-
-          if (path & pos.pieces(weakSide, KING))
-              return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-          if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakBishopSq) & path)
-              && square_distance(weakBishopSq, pawnSq) >= 3)
-              return SCALE_FACTOR_DRAW;
-      }
-  }
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
-  assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
-
-  Square wbsq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
-  Square bbsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
-
-  if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
-
-  Square ksq = pos.king_square(weakSide);
-  Square psq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square psq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
-  Rank r1 = rank_of(psq1);
-  Rank r2 = rank_of(psq2);
-  Square blockSq1, blockSq2;
-
-  if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
-  {
-      blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
-      blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
-  }
-  else
-  {
-      blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
-      blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
-  }
-
-  switch (file_distance(psq1, psq2))
-  {
-  case 0:
-    // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
-    // controls some square in the frontmost pawn's path.
-    if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
-        && relative_rank(strongSide, ksq) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
-        && opposite_colors(ksq, wbsq))
-        return SCALE_FACTOR_DRAW;
-    else
-        return SCALE_FACTOR_NONE;
-
-  case 1:
-    // Pawns on adjacent files. It's a draw if the defender firmly controls the
-    // square in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally
-    // behind this square on the file of the other pawn.
-    if (   ksq == blockSq1
-        && opposite_colors(ksq, wbsq)
-        && (   bbsq == blockSq2
-            || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
-            || abs(r1 - r2) >= 2))
-        return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-    else if (   ksq == blockSq2
-             && opposite_colors(ksq, wbsq)
-             && (   bbsq == blockSq1
-                 || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
-        return SCALE_FACTOR_DRAW;
-    else
-        return SCALE_FACTOR_NONE;
-
-  default:
-    // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
-    return SCALE_FACTOR_NONE;
-  }
-}
-
-
-/// KBP vs KN. There is a single rule: If the defending king is somewhere along
-/// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
-/// the stronger side's bishop, it's a draw.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
-
-  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
-  Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
-
-  if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
-      && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
-      && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
-          || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KNP vs K. There is a single rule: if the pawn is a rook pawn on the 7th rank
-/// and the defending king prevents the pawn from advancing, the position is drawn.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
-
-  // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
-  Square pawnSq     = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
-  Square weakKingSq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
-
-  if (pawnSq == SQ_A7 && square_distance(SQ_A8, weakKingSq) <= 1)
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KNP vs KB. If knight can block bishop from taking pawn, it's a win.
-/// Otherwise the position is drawn.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
-  Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
-
-  // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
-  // Rules for this are very tricky, so just approximate.
-  if (forward_bb(strongSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
-      return ScaleFactor(square_distance(weakKingSq, pawnSq));
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
-/// KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without the pawn, it probably
-/// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
-/// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
-/// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
-
-  // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
-  Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
-  Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
-  Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
-
-  Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
-
-  // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
-  // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
-  if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
-
-  // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
-  // it's probably at least a draw even with the pawn.
-  return Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
-}