]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/endgame.cpp
Fix compilation after recent merge.
[stockfish] / src / endgame.cpp
diff --git a/src/endgame.cpp b/src/endgame.cpp
deleted file mode 100644 (file)
index c8be219..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,743 +0,0 @@
-/*
-  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
-  Copyright (C) 2004-2020 The Stockfish developers (see AUTHORS file)
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-*/
-
-#include <cassert>
-
-#include "bitboard.h"
-#include "endgame.h"
-#include "movegen.h"
-
-namespace {
-
-  // Used to drive the king towards the edge of the board
-  // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
-  // Values range from 27 (center squares) to 90 (in the corners)
-  inline int push_to_edge(Square s) {
-      int rd = edge_distance(rank_of(s)), fd = edge_distance(file_of(s));
-      return 90 - (7 * fd * fd / 2 + 7 * rd * rd / 2);
-  }
-
-  // Used to drive the king towards A1H8 corners in KBN vs K endgames.
-  // Values range from 0 on A8H1 diagonal to 7 in A1H8 corners
-  inline int push_to_corner(Square s) {
-      return abs(7 - rank_of(s) - file_of(s));
-  }
-
-  // Drive a piece close to or away from another piece
-  inline int push_close(Square s1, Square s2) { return 140 - 20 * distance(s1, s2); }
-  inline int push_away(Square s1, Square s2) { return 120 - push_close(s1, s2); }
-
-#ifndef NDEBUG
-  bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int pawnsCnt) {
-    return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == pawnsCnt;
-  }
-#endif
-
-  // Map the square as if strongSide is white and strongSide's only pawn
-  // is on the left half of the board.
-  Square normalize(const Position& pos, Color strongSide, Square sq) {
-
-    assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
-
-    if (file_of(pos.square<PAWN>(strongSide)) >= FILE_E)
-        sq = flip_file(sq);
-
-    return strongSide == WHITE ? sq : flip_rank(sq);
-  }
-
-} // namespace
-
-
-namespace Endgames {
-
-  std::pair<Map<Value>, Map<ScaleFactor>> maps;
-
-  void init() {
-
-    add<KPK>("KPK");
-    add<KNNK>("KNNK");
-    add<KBNK>("KBNK");
-    add<KRKP>("KRKP");
-    add<KRKB>("KRKB");
-    add<KRKN>("KRKN");
-    add<KQKP>("KQKP");
-    add<KQKR>("KQKR");
-    add<KNNKP>("KNNKP");
-
-    add<KRPKR>("KRPKR");
-    add<KRPKB>("KRPKB");
-    add<KBPKB>("KBPKB");
-    add<KBPKN>("KBPKN");
-    add<KBPPKB>("KBPPKB");
-    add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
-  }
-}
-
-
-/// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
-/// king and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
-/// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
-/// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
-template<>
-Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
-  assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
-
-  // Stalemate detection with lone king
-  if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
-      return VALUE_DRAW;
-
-  Square strongKing = pos.square<KING>(strongSide);
-  Square weakKing   = pos.square<KING>(weakSide);
-
-  Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
-                + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
-                + push_to_edge(weakKing)
-                + push_close(strongKing, weakKing);
-
-  if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
-      || pos.count<ROOK>(strongSide)
-      ||(pos.count<BISHOP>(strongSide) && pos.count<KNIGHT>(strongSide))
-      || (   (pos.pieces(strongSide, BISHOP) & ~DarkSquares)
-          && (pos.pieces(strongSide, BISHOP) &  DarkSquares)))
-      result = std::min(result + VALUE_KNOWN_WIN, VALUE_TB_WIN_IN_MAX_PLY - 1);
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
-/// defending king towards a corner square that our bishop attacks.
-template<>
-Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
-
-  Square strongKing   = pos.square<KING>(strongSide);
-  Square strongBishop = pos.square<BISHOP>(strongSide);
-  Square weakKing     = pos.square<KING>(weakSide);
-
-  // If our bishop does not attack A1/H8, we flip the enemy king square
-  // to drive to opposite corners (A8/H1).
-
-  Value result =  (VALUE_KNOWN_WIN + 3520)
-                + push_close(strongKing, weakKing)
-                + 420 * push_to_corner(opposite_colors(strongBishop, SQ_A1) ? flip_file(weakKing) : weakKing);
-
-  assert(abs(result) < VALUE_TB_WIN_IN_MAX_PLY);
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase
-template<>
-Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
-
-  // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
-  Square strongKing = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
-  Square strongPawn = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
-  Square weakKing   = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
-
-  Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
-
-  if (!Bitbases::probe(strongKing, strongPawn, weakKing, us))
-      return VALUE_DRAW;
-
-  Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(strongPawn));
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
-/// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
-/// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
-/// away.
-template<>
-Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
-
-  Square strongKing = pos.square<KING>(strongSide);
-  Square weakKing   = pos.square<KING>(weakSide);
-  Square strongRook = pos.square<ROOK>(strongSide);
-  Square weakPawn   = pos.square<PAWN>(weakSide);
-  Square queeningSquare = make_square(file_of(weakPawn), relative_rank(weakSide, RANK_8));
-  Value result;
-
-  // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
-  if (forward_file_bb(strongSide, strongKing) & weakPawn)
-      result = RookValueEg - distance(strongKing, weakPawn);
-
-  // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
-  // it's a win.
-  else if (   distance(weakKing, weakPawn) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
-           && distance(weakKing, strongRook) >= 3)
-      result = RookValueEg - distance(strongKing, weakPawn);
-
-  // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
-  // the position is drawish
-  else if (   relative_rank(strongSide, weakKing) <= RANK_3
-           && distance(weakKing, weakPawn) == 1
-           && relative_rank(strongSide, strongKing) >= RANK_4
-           && distance(strongKing, weakPawn) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
-      result = Value(80) - 8 * distance(strongKing, weakPawn);
-
-  else
-      result =  Value(200) - 8 * (  distance(strongKing, weakPawn + pawn_push(weakSide))
-                                  - distance(weakKing, weakPawn + pawn_push(weakSide))
-                                  - distance(weakPawn, queeningSquare));
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores. The
-/// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
-template<>
-Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
-
-  Value result = Value(push_to_edge(pos.square<KING>(weakSide)));
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
-/// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
-template<>
-Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
-
-  Square weakKing   = pos.square<KING>(weakSide);
-  Square weakKnight = pos.square<KNIGHT>(weakSide);
-  Value result = Value(push_to_edge(weakKing) + push_away(weakKing, weakKnight));
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KQ vs KP. In general, this is a win for the stronger side, but there are a
-/// few important exceptions. A pawn on 7th rank and on the A,C,F or H files
-/// with a king positioned next to it can be a draw, so in that case, we only
-/// use the distance between the kings.
-template<>
-Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
-
-  Square strongKing = pos.square<KING>(strongSide);
-  Square weakKing   = pos.square<KING>(weakSide);
-  Square weakPawn   = pos.square<PAWN>(weakSide);
-
-  Value result = Value(push_close(strongKing, weakKing));
-
-  if (   relative_rank(weakSide, weakPawn) != RANK_7
-      || distance(weakKing, weakPawn) != 1
-      || ((FileBBB | FileDBB | FileEBB | FileGBB) & weakPawn))
-      result += QueenValueEg - PawnValueEg;
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KQ vs KR. This is almost identical to KX vs K: we give the attacking
-/// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
-/// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
-/// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
-template<>
-Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
-
-  Square strongKing = pos.square<KING>(strongSide);
-  Square weakKing   = pos.square<KING>(weakSide);
-
-  Value result =  QueenValueEg
-                - RookValueEg
-                + push_to_edge(weakKing)
-                + push_close(strongKing, weakKing);
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// KNN vs KP. Very drawish, but there are some mate opportunities if we can
-/// press the weakSide King to a corner before the pawn advances too much.
-template<>
-Value Endgame<KNNKP>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, 2 * KnightValueMg, 0));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
-
-  Square weakKing = pos.square<KING>(weakSide);
-  Square weakPawn = pos.square<PAWN>(weakSide);
-
-  Value result =      PawnValueEg
-               +  2 * push_to_edge(weakKing)
-               - 10 * relative_rank(weakSide, weakPawn);
-
-  return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
-}
-
-
-/// Some cases of trivial draws
-template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
-
-
-/// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
-/// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
-/// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
-/// will be used.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
-  assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
-
-  // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
-  // be detected even when the weaker side has some pawns.
-
-  Bitboard strongPawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
-  Bitboard allPawns = pos.pieces(PAWN);
-
-  Square strongBishop = pos.square<BISHOP>(strongSide);
-  Square weakKing = pos.square<KING>(weakSide);
-  Square strongKing = pos.square<KING>(strongSide);
-
-  // All strongSide pawns are on a single rook file?
-  if (!(strongPawns & ~FileABB) || !(strongPawns & ~FileHBB))
-  {
-      Square queeningSquare = relative_square(strongSide, make_square(file_of(lsb(strongPawns)), RANK_8));
-
-      if (   opposite_colors(queeningSquare, strongBishop)
-          && distance(queeningSquare, weakKing) <= 1)
-          return SCALE_FACTOR_DRAW;
-  }
-
-  // If all the pawns are on the same B or G file, then it's potentially a draw
-  if ((!(allPawns & ~FileBBB) || !(allPawns & ~FileGBB))
-      && pos.non_pawn_material(weakSide) == 0
-      && pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1)
-  {
-      // Get the least advanced weakSide pawn
-      Square weakPawn = frontmost_sq(strongSide, pos.pieces(weakSide, PAWN));
-
-      // There's potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank,
-      // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left.
-      if (   relative_rank(strongSide, weakPawn) == RANK_7
-          && (strongPawns & (weakPawn + pawn_push(weakSide)))
-          && (opposite_colors(strongBishop, weakPawn) || !more_than_one(strongPawns)))
-      {
-          int strongKingDist = distance(weakPawn, strongKing);
-          int weakKingDist = distance(weakPawn, weakKing);
-
-          // It's a draw if the weak king is on its back two ranks, within 2
-          // squares of the blocking pawn and the strong king is not
-          // closer. (I think this rule only fails in practically
-          // unreachable positions such as 5k1K/6p1/6P1/8/8/3B4/8/8 w
-          // and positions where qsearch will immediately correct the
-          // problem such as 8/4k1p1/6P1/1K6/3B4/8/8/8 w).
-          if (   relative_rank(strongSide, weakKing) >= RANK_7
-              && weakKingDist <= 2
-              && weakKingDist <= strongKingDist)
-              return SCALE_FACTOR_DRAW;
-      }
-  }
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
-/// the third rank defended by a pawn.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
-  assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
-  assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
-
-  Square strongKing = pos.square<KING>(strongSide);
-  Square weakKing   = pos.square<KING>(weakSide);
-  Square weakRook   = pos.square<ROOK>(weakSide);
-
-  if (    relative_rank(weakSide,   weakKing) <= RANK_2
-      &&  relative_rank(weakSide, strongKing) >= RANK_4
-      &&  relative_rank(weakSide,   weakRook) == RANK_3
-      && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
-          & attacks_bb<KING>(weakKing)
-          & pawn_attacks_bb(strongSide, weakRook)))
-          return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
-/// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
-/// to add more knowledge in the future.
-///
-/// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
-/// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
-
-  // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
-  Square strongKing = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
-  Square strongRook = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(strongSide));
-  Square strongPawn = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
-  Square weakKing = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
-  Square weakRook = normalize(pos, strongSide, pos.square<ROOK>(weakSide));
-
-  File pawnFile = file_of(strongPawn);
-  Rank pawnRank = rank_of(strongPawn);
-  Square queeningSquare = make_square(pawnFile, RANK_8);
-  int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
-
-  // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
-  // queening square, use the third-rank defence.
-  if (   pawnRank <= RANK_5
-      && distance(weakKing, queeningSquare) <= 1
-      && strongKing <= SQ_H5
-      && (rank_of(weakRook) == RANK_6 || (pawnRank <= RANK_3 && rank_of(strongRook) != RANK_6)))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
-  // has advanced to the 6th rank with the king behind.
-  if (   pawnRank == RANK_6
-      && distance(weakKing, queeningSquare) <= 1
-      && rank_of(strongKing) + tempo <= RANK_6
-      && (rank_of(weakRook) == RANK_1 || (!tempo && distance<File>(weakRook, strongPawn) >= 3)))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  if (   pawnRank >= RANK_6
-      && weakKing == queeningSquare
-      && rank_of(weakRook) == RANK_1
-      && (!tempo || distance(strongKing, strongPawn) >= 2))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
-  // and the black rook is behind the pawn.
-  if (   strongPawn == SQ_A7
-      && strongRook == SQ_A8
-      && (weakKing == SQ_H7 || weakKing == SQ_G7)
-      && file_of(weakRook) == FILE_A
-      && (rank_of(weakRook) <= RANK_3 || file_of(strongKing) >= FILE_D || rank_of(strongKing) <= RANK_5))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
-  // away, it's a draw.
-  if (   pawnRank <= RANK_5
-      && weakKing == strongPawn + NORTH
-      && distance(strongKing, strongPawn) - tempo >= 2
-      && distance(strongKing, weakRook) - tempo >= 2)
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
-  // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
-  // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
-  if (   pawnRank == RANK_7
-      && pawnFile != FILE_A
-      && file_of(strongRook) == pawnFile
-      && strongRook != queeningSquare
-      && (distance(strongKing, queeningSquare) < distance(weakKing, queeningSquare) - 2 + tempo)
-      && (distance(strongKing, queeningSquare) < distance(weakKing, strongRook) + tempo))
-      return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * distance(strongKing, queeningSquare));
-
-  // Similar to the above, but with the pawn further back
-  if (   pawnFile != FILE_A
-      && file_of(strongRook) == pawnFile
-      && strongRook < strongPawn
-      && (distance(strongKing, queeningSquare) < distance(weakKing, queeningSquare) - 2 + tempo)
-      && (distance(strongKing, strongPawn + NORTH) < distance(weakKing, strongPawn + NORTH) - 2 + tempo)
-      && (  distance(weakKing, strongRook) + tempo >= 3
-          || (    distance(strongKing, queeningSquare) < distance(weakKing, strongRook) + tempo
-              && (distance(strongKing, strongPawn + NORTH) < distance(weakKing, strongPawn) + tempo))))
-      return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
-                         - 8 * distance(strongPawn, queeningSquare)
-                         - 2 * distance(strongKing, queeningSquare));
-
-  // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
-  // the pawn's path, it's probably a draw.
-  if (pawnRank <= RANK_4 && weakKing > strongPawn)
-  {
-      if (file_of(weakKing) == file_of(strongPawn))
-          return ScaleFactor(10);
-      if (   distance<File>(weakKing, strongPawn) == 1
-          && distance(strongKing, weakKing) > 2)
-          return ScaleFactor(24 - 2 * distance(strongKing, weakKing));
-  }
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
-
-  // Test for a rook pawn
-  if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
-  {
-      Square weakKing = pos.square<KING>(weakSide);
-      Square weakBishop = pos.square<BISHOP>(weakSide);
-      Square strongKing = pos.square<KING>(strongSide);
-      Square strongPawn = pos.square<PAWN>(strongSide);
-      Rank pawnRank = relative_rank(strongSide, strongPawn);
-      Direction push = pawn_push(strongSide);
-
-      // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
-      // the same color square as the bishop then there is a chance of
-      // a fortress. Depending on the king position give a moderate
-      // reduction or a stronger one if the defending king is near the
-      // corner but not trapped there.
-      if (pawnRank == RANK_5 && !opposite_colors(weakBishop, strongPawn))
-      {
-          int d = distance(strongPawn + 3 * push, weakKing);
-
-          if (d <= 2 && !(d == 0 && weakKing == strongKing + 2 * push))
-              return ScaleFactor(24);
-          else
-              return ScaleFactor(48);
-      }
-
-      // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
-      // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
-      // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
-      // the corner
-      if (   pawnRank == RANK_6
-          && distance(strongPawn + 2 * push, weakKing) <= 1
-          && (attacks_bb<BISHOP>(weakBishop) & (strongPawn + push))
-          && distance<File>(weakBishop, strongPawn) >= 2)
-          return ScaleFactor(8);
-  }
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-/// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
-/// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
-  assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
-
-  Square strongPawn1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square strongPawn2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
-  Square weakKing = pos.square<KING>(weakSide);
-
-  // Does the stronger side have a passed pawn?
-  if (pos.pawn_passed(strongSide, strongPawn1) || pos.pawn_passed(strongSide, strongPawn2))
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
-
-  Rank pawnRank = std::max(relative_rank(strongSide, strongPawn1), relative_rank(strongSide, strongPawn2));
-
-  if (   distance<File>(weakKing, strongPawn1) <= 1
-      && distance<File>(weakKing, strongPawn2) <= 1
-      && relative_rank(strongSide, weakKing) > pawnRank)
-  {
-      assert(pawnRank > RANK_1 && pawnRank < RANK_7);
-      return ScaleFactor(7 * pawnRank);
-  }
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: if all pawns
-/// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
-  assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
-  assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
-
-  Square weakKing = pos.square<KING>(weakSide);
-  Bitboard strongPawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
-
-  // If all pawns are ahead of the king on a single rook file, it's a draw.
-  if (   !(strongPawns & ~(FileABB | FileHBB))
-      && !(strongPawns & ~passed_pawn_span(weakSide, weakKing)))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
-/// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
-/// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
-/// it's almost always a draw.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
-
-  Square strongPawn = pos.square<PAWN>(strongSide);
-  Square strongBishop = pos.square<BISHOP>(strongSide);
-  Square weakBishop = pos.square<BISHOP>(weakSide);
-  Square weakKing = pos.square<KING>(weakSide);
-
-  // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
-  if (   (forward_file_bb(strongSide, strongPawn) & weakKing)
-      && (   opposite_colors(weakKing, strongBishop)
-          || relative_rank(strongSide, weakKing) <= RANK_6))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  // Case 2: Opposite colored bishops
-  if (opposite_colors(strongBishop, weakBishop))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
-  assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
-
-  Square strongBishop = pos.square<BISHOP>(strongSide);
-  Square weakBishop   = pos.square<BISHOP>(weakSide);
-
-  if (!opposite_colors(strongBishop, weakBishop))
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
-
-  Square weakKing = pos.square<KING>(weakSide);
-  Square strongPawn1 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[0];
-  Square strongPawn2 = pos.squares<PAWN>(strongSide)[1];
-  Square blockSq1, blockSq2;
-
-  if (relative_rank(strongSide, strongPawn1) > relative_rank(strongSide, strongPawn2))
-  {
-      blockSq1 = strongPawn1 + pawn_push(strongSide);
-      blockSq2 = make_square(file_of(strongPawn2), rank_of(strongPawn1));
-  }
-  else
-  {
-      blockSq1 = strongPawn2 + pawn_push(strongSide);
-      blockSq2 = make_square(file_of(strongPawn1), rank_of(strongPawn2));
-  }
-
-  switch (distance<File>(strongPawn1, strongPawn2))
-  {
-  case 0:
-    // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
-    // controls some square in the frontmost pawn's path.
-    if (   file_of(weakKing) == file_of(blockSq1)
-        && relative_rank(strongSide, weakKing) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
-        && opposite_colors(weakKing, strongBishop))
-        return SCALE_FACTOR_DRAW;
-    else
-        return SCALE_FACTOR_NONE;
-
-  case 1:
-    // Pawns on adjacent files. It's a draw if the defender firmly controls the
-    // square in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally
-    // behind this square on the file of the other pawn.
-    if (   weakKing == blockSq1
-        && opposite_colors(weakKing, strongBishop)
-        && (   weakBishop == blockSq2
-            || (attacks_bb<BISHOP>(blockSq2, pos.pieces()) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
-            || distance<Rank>(strongPawn1, strongPawn2) >= 2))
-        return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-    else if (   weakKing == blockSq2
-             && opposite_colors(weakKing, strongBishop)
-             && (   weakBishop == blockSq1
-                 || (attacks_bb<BISHOP>(blockSq1, pos.pieces()) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
-        return SCALE_FACTOR_DRAW;
-    else
-        return SCALE_FACTOR_NONE;
-
-  default:
-    // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
-    return SCALE_FACTOR_NONE;
-  }
-}
-
-
-/// KBP vs KN. There is a single rule: if the defending king is somewhere along
-/// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
-/// the stronger side's bishop, it's a draw.
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
-
-  Square strongPawn = pos.square<PAWN>(strongSide);
-  Square strongBishop = pos.square<BISHOP>(strongSide);
-  Square weakKing = pos.square<KING>(weakSide);
-
-  if (   file_of(weakKing) == file_of(strongPawn)
-      && relative_rank(strongSide, strongPawn) < relative_rank(strongSide, weakKing)
-      && (   opposite_colors(weakKing, strongBishop)
-          || relative_rank(strongSide, weakKing) <= RANK_6))
-      return SCALE_FACTOR_DRAW;
-
-  return SCALE_FACTOR_NONE;
-}
-
-
-/// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
-/// KP vs K bitbase: if the weakest side has a draw without the pawn, it probably
-/// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
-/// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
-/// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
-template<>
-ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
-
-  assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
-  assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
-
-  // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
-  Square strongKing = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(strongSide));
-  Square weakKing   = normalize(pos, strongSide, pos.square<KING>(weakSide));
-  Square strongPawn = normalize(pos, strongSide, pos.square<PAWN>(strongSide));
-
-  Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
-
-  // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
-  // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
-  if (rank_of(strongPawn) >= RANK_5 && file_of(strongPawn) != FILE_A)
-      return SCALE_FACTOR_NONE;
-
-  // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
-  // it's probably at least a draw even with the pawn.
-  return Bitbases::probe(strongKing, strongPawn, weakKing, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
-}