]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Remove margin[] from EvalInfo
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 0a68387ebcdf4c629d6f58477e6e304345a34391..38123c9a7edcb21e76a913a0f8d333d1bacbce3e 100644 (file)
 
 namespace {
 
+  // Struct EvalInfo contains various information computed and collected
+  // by the evaluation functions.
+  struct EvalInfo {
+
+    // Middle and end game position's static evaluations
+    Score value;
+
+    // Pointer to pawn hash table entry
+    PawnInfo* pi;
+
+    // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
+    // attacked by a given color and piece type, attackedBy[color][0] contains
+    // all squares attacked by the given color.
+    Bitboard attackedBy[2][8];
+
+    // kingZone[color] is the zone around the enemy king which is considered
+    // by the king safety evaluation. This consists of the squares directly
+    // adjacent to the king, and the three (or two, for a king on an edge file)
+    // squares two ranks in front of the king. For instance, if black's king
+    // is on g8, kingZone[WHITE] is a bitboard containing the squares f8, h8,
+    // f7, g7, h7, f6, g6 and h6.
+    Bitboard kingZone[2];
+
+    // kingAttackersCount[color] is the number of pieces of the given color
+    // which attack a square in the kingZone of the enemy king.
+    int kingAttackersCount[2];
+
+    // kingAttackersWeight[color] is the sum of the "weight" of the pieces of the
+    // given color which attack a square in the kingZone of the enemy king. The
+    // weights of the individual piece types are given by the variables
+    // QueenAttackWeight, RookAttackWeight, BishopAttackWeight and
+    // KnightAttackWeight in evaluate.cpp
+    int kingAttackersWeight[2];
+
+    // kingAdjacentZoneAttacksCount[color] is the number of attacks to squares
+    // directly adjacent to the king of the given color. Pieces which attack
+    // more than one square are counted multiple times. For instance, if black's
+    // king is on g8 and there's a white knight on g5, this knight adds
+    // 2 to kingAdjacentZoneAttacksCount[BLACK].
+    int kingAdjacentZoneAttacksCount[2];
+  };
+
   const int Sign[2] = { 1, -1 };
 
   // Evaluation grain size, must be a power of 2
@@ -187,7 +229,7 @@ namespace {
 
   // Function prototypes
   template<bool HasPopCnt>
-  Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei);
+  Value do_evaluate(const Position& pos, Value margins[]);
 
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
   void init_attack_tables(const Position& pos, EvalInfo& ei);
@@ -196,7 +238,7 @@ namespace {
   Score evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, EvalInfo& ei);
 
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
-  void evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei);
+  void evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value margins[]);
 
   template<Color Us>
   void evaluate_threats(const Position& pos, EvalInfo& ei);
@@ -229,17 +271,18 @@ void prefetchPawn(Key key, int threadID) {
 /// evaluate() is the main evaluation function. It always computes two
 /// values, an endgame score and a middle game score, and interpolates
 /// between them based on the remaining material.
-Value evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+Value evaluate(const Position& pos, Value margins[]) {
 
-    return CpuHasPOPCNT ? do_evaluate<true>(pos, ei)
-                        : do_evaluate<false>(pos, ei);
+    return CpuHasPOPCNT ? do_evaluate<true>(pos, margins)
+                        : do_evaluate<false>(pos, margins);
 }
 
 namespace {
 
 template<bool HasPopCnt>
-Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+Value do_evaluate(const Position& pos, Value margins[]) {
 
+  EvalInfo ei;
   ScaleFactor factor[2];
   Score mobility;
 
@@ -251,18 +294,22 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
   // position object (material + piece square tables).
   ei.value = pos.value();
 
+  // margins[color] stores the uncertainty estimation of position's evaluation
+  // and typically is used by the search for pruning decisions.
+  margins[WHITE] = margins[BLACK] = VALUE_ZERO;
+
   // Probe the material hash table
-  ei.mi = MaterialTable[pos.thread()]->get_material_info(pos);
-  ei.value += ei.mi->material_value();
+  MaterialInfo* mi = MaterialTable[pos.thread()]->get_material_info(pos);
+  ei.value += mi->material_value();
 
   // If we have a specialized evaluation function for the current material
   // configuration, call it and return.
-  if (ei.mi->specialized_eval_exists())
-      return ei.mi->evaluate(pos);
+  if (mi->specialized_eval_exists())
+      return mi->evaluate(pos);
 
   // After get_material_info() call that modifies them
-  factor[WHITE] = ei.mi->scale_factor(pos, WHITE);
-  factor[BLACK] = ei.mi->scale_factor(pos, BLACK);
+  factor[WHITE] = mi->scale_factor(pos, WHITE);
+  factor[BLACK] = mi->scale_factor(pos, BLACK);
 
   // Probe the pawn hash table
   ei.pi = PawnTable[pos.thread()]->get_pawn_info(pos);
@@ -280,8 +327,8 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
   // Kings. Kings are evaluated after all other pieces for both sides,
   // because we need complete attack information for all pieces when computing
   // the king safety evaluation.
-  evaluate_king<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei);
-  evaluate_king<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei);
+  evaluate_king<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei, margins);
+  evaluate_king<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei, margins);
 
   // Evaluate tactical threats, we need full attack info including king
   evaluate_threats<WHITE>(pos, ei);
@@ -291,7 +338,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
   evaluate_passed_pawns<WHITE>(pos, ei);
   evaluate_passed_pawns<BLACK>(pos, ei);
 
-  Phase phase = ei.mi->game_phase();
+  Phase phase = mi->game_phase();
 
   // Middle-game specific evaluation terms
   if (phase > PHASE_ENDGAME)
@@ -308,10 +355,10 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
           ei.value += make_score(ei.pi->kingside_storm_value(WHITE) - ei.pi->queenside_storm_value(BLACK), 0);
 
       // Evaluate space for both sides
-      if (ei.mi->space_weight() > 0)
+      if (mi->space_weight() > 0)
       {
           int s = evaluate_space<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei) - evaluate_space<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei);
-          ei.value += apply_weight(make_score(s * ei.mi->space_weight(), 0), Weights[Space]);
+          ei.value += apply_weight(make_score(s * mi->space_weight(), 0), Weights[Space]);
       }
   }
 
@@ -628,7 +675,7 @@ namespace {
   // evaluate_king<>() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
 
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
-  void evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
+  void evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value margins[]) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
@@ -714,9 +761,8 @@ namespace {
         // be very big, and so capturing a single attacking piece can therefore
         // result in a score change far bigger than the value of the captured piece.
         ei.value -= Sign[Us] * KingDangerTable[Us][attackUnits];
-        ei.margin[Us] = mg_value(KingDangerTable[Us][attackUnits]);
-    } else
-        ei.margin[Us] = VALUE_ZERO;
+        margins[Us] += mg_value(KingDangerTable[Us][attackUnits]);
+    }
   }