]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Fix compilation after recent merge.
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 2195f9136fdcd0d92cafcee4195dd20878b1d39f..586cadc0ec50c6cb5fe211aaecd7ad1efa755afc 100644 (file)
@@ -1,6 +1,6 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
-  Copyright (C) 2004-2021 The Stockfish developers (see AUTHORS file)
+  Copyright (C) 2004-2023 The Stockfish developers (see AUTHORS file)
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
+#include "evaluate.h"
+
 #include <algorithm>
 #include <cassert>
+#include <cmath>
 #include <cstdlib>
-#include <cstring>   // For std::memset
 #include <fstream>
 #include <iomanip>
-#include <sstream>
 #include <iostream>
-#include <streambuf>
+#include <sstream>
 #include <vector>
 
-#include "bitboard.h"
-#include "evaluate.h"
-#include "material.h"
+#include "incbin/incbin.h"
 #include "misc.h"
-#include "pawns.h"
+#include "nnue/evaluate_nnue.h"
+#include "position.h"
 #include "thread.h"
-#include "timeman.h"
+#include "types.h"
 #include "uci.h"
-#include "incbin/incbin.h"
-
 
 // Macro to embed the default efficiently updatable neural network (NNUE) file
 // data in the engine binary (using incbin.h, by Dale Weiler).
 //     const unsigned int         gEmbeddedNNUESize;    // the size of the embedded file
 // Note that this does not work in Microsoft Visual Studio.
 #if !defined(_MSC_VER) && !defined(NNUE_EMBEDDING_OFF)
-  INCBIN(EmbeddedNNUE, EvalFileDefaultName);
+INCBIN(EmbeddedNNUE, EvalFileDefaultName);
 #else
-  const unsigned char        gEmbeddedNNUEData[1] = {0x0};
-  const unsigned char *const gEmbeddedNNUEEnd = &gEmbeddedNNUEData[1];
-  const unsigned int         gEmbeddedNNUESize = 1;
+const unsigned char        gEmbeddedNNUEData[1] = {0x0};
+const unsigned char* const gEmbeddedNNUEEnd     = &gEmbeddedNNUEData[1];
+const unsigned int         gEmbeddedNNUESize    = 1;
 #endif
 
 
-using namespace std;
-
 namespace Stockfish {
 
 namespace Eval {
 
-  bool useNNUE;
-  string currentEvalFileName = "None";
+std::string currentEvalFileName = "None";
 
-  /// NNUE::init() tries to load a NNUE network at startup time, or when the engine
-  /// receives a UCI command "setoption name EvalFile value nn-[a-z0-9]{12}.nnue"
-  /// The name of the NNUE network is always retrieved from the EvalFile option.
-  /// We search the given network in three locations: internally (the default
-  /// network may be embedded in the binary), in the active working directory and
-  /// in the engine directory. Distro packagers may define the DEFAULT_NNUE_DIRECTORY
-  /// variable to have the engine search in a special directory in their distro.
+// Tries to load a NNUE network at startup time, or when the engine
+// receives a UCI command "setoption name EvalFile value nn-[a-z0-9]{12}.nnue"
+// The name of the NNUE network is always retrieved from the EvalFile option.
+// We search the given network in three locations: internally (the default
+// network may be embedded in the binary), in the active working directory and
+// in the engine directory. Distro packagers may define the DEFAULT_NNUE_DIRECTORY
+// variable to have the engine search in a special directory in their distro.
+void NNUE::init() {
 
-  void NNUE::init() {
-
-    useNNUE = Options["Use NNUE"];
-    if (!useNNUE)
-        return;
-
-    string eval_file = string(Options["EvalFile"]);
+    std::string eval_file = std::string(Options["EvalFile"]);
     if (eval_file.empty())
         eval_file = EvalFileDefaultName;
 
-    #if defined(DEFAULT_NNUE_DIRECTORY)
-    #define stringify2(x) #x
-    #define stringify(x) stringify2(x)
-    vector<string> dirs = { "<internal>" , "" , CommandLine::binaryDirectory , stringify(DEFAULT_NNUE_DIRECTORY) };
-    #else
-    vector<string> dirs = { "<internal>" , "" , CommandLine::binaryDirectory };
-    #endif
+#if defined(DEFAULT_NNUE_DIRECTORY)
+    std::vector<std::string> dirs = {"<internal>", "", CommandLine::binaryDirectory,
+                                     stringify(DEFAULT_NNUE_DIRECTORY)};
+#else
+    std::vector<std::string> dirs = {"<internal>", "", CommandLine::binaryDirectory};
+#endif
 
-    for (string directory : dirs)
+    for (const std::string& directory : dirs)
         if (currentEvalFileName != eval_file)
         {
             if (directory != "<internal>")
             {
-                ifstream stream(directory + eval_file, ios::binary);
-                if (load_eval(eval_file, stream))
+                std::ifstream stream(directory + eval_file, std::ios::binary);
+                if (NNUE::load_eval(eval_file, stream))
                     currentEvalFileName = eval_file;
             }
 
             if (directory == "<internal>" && eval_file == EvalFileDefaultName)
             {
                 // C++ way to prepare a buffer for a memory stream
-                class MemoryBuffer : public basic_streambuf<char> {
-                    public: MemoryBuffer(char* p, size_t n) { setg(p, p, p + n); setp(p, p + n); }
+                class MemoryBuffer: public std::basic_streambuf<char> {
+                   public:
+                    MemoryBuffer(char* p, size_t n) {
+                        setg(p, p, p + n);
+                        setp(p, p + n);
+                    }
                 };
 
-                MemoryBuffer buffer(const_cast<char*>(reinterpret_cast<const char*>(gEmbeddedNNUEData)),
-                                    size_t(gEmbeddedNNUESize));
+                MemoryBuffer buffer(
+                  const_cast<char*>(reinterpret_cast<const char*>(gEmbeddedNNUEData)),
+                  size_t(gEmbeddedNNUESize));
+                (void) gEmbeddedNNUEEnd;  // Silence warning on unused variable
 
-                istream stream(&buffer);
-                if (load_eval(eval_file, stream))
+                std::istream stream(&buffer);
+                if (NNUE::load_eval(eval_file, stream))
                     currentEvalFileName = eval_file;
             }
         }
-  }
+}
 
-  /// NNUE::verify() verifies that the last net used was loaded successfully
-  void NNUE::verify() {
+// Verifies that the last net used was loaded successfully
+void NNUE::verify() {
 
-    string eval_file = string(Options["EvalFile"]);
+    std::string eval_file = std::string(Options["EvalFile"]);
     if (eval_file.empty())
         eval_file = EvalFileDefaultName;
 
-    if (useNNUE && currentEvalFileName != eval_file)
+    if (currentEvalFileName != eval_file)
     {
 
-        string msg1 = "If the UCI option \"Use NNUE\" is set to true, network evaluation parameters compatible with the engine must be available.";
-        string msg2 = "The option is set to true, but the network file " + eval_file + " was not loaded successfully.";
-        string msg3 = "The UCI option EvalFile might need to specify the full path, including the directory name, to the network file.";
-        string msg4 = "The default net can be downloaded from: https://tests.stockfishchess.org/api/nn/" + std::string(EvalFileDefaultName);
-        string msg5 = "The engine will be terminated now.";
+        std::string msg1 =
+          "Network evaluation parameters compatible with the engine must be available.";
+        std::string msg2 = "The network file " + eval_file + " was not loaded successfully.";
+        std::string msg3 = "The UCI option EvalFile might need to specify the full path, "
+                           "including the directory name, to the network file.";
+        std::string msg4 = "The default net can be downloaded from: "
+                           "https://tests.stockfishchess.org/api/nn/"
+                         + std::string(EvalFileDefaultName);
+        std::string msg5 = "The engine will be terminated now.";
 
         sync_cout << "info string ERROR: " << msg1 << sync_endl;
         sync_cout << "info string ERROR: " << msg2 << sync_endl;
@@ -141,1050 +140,94 @@ namespace Eval {
         exit(EXIT_FAILURE);
     }
 
-    if (useNNUE)
-        sync_cout << "info string NNUE evaluation using " << eval_file << " enabled" << sync_endl;
-    else
-        sync_cout << "info string classical evaluation enabled" << sync_endl;
-  }
+    sync_cout << "info string NNUE evaluation using " << eval_file << sync_endl;
 }
-
-namespace Trace {
-
-  enum Tracing { NO_TRACE, TRACE };
-
-  enum Term { // The first 8 entries are reserved for PieceType
-    MATERIAL = 8, IMBALANCE, MOBILITY, THREAT, PASSED, SPACE, WINNABLE, TOTAL, TERM_NB
-  };
-
-  Score scores[TERM_NB][COLOR_NB];
-
-  double to_cp(Value v) { return double(v) / PawnValueEg; }
-
-  void add(int idx, Color c, Score s) {
-    scores[idx][c] = s;
-  }
-
-  void add(int idx, Score w, Score b = SCORE_ZERO) {
-    scores[idx][WHITE] = w;
-    scores[idx][BLACK] = b;
-  }
-
-  std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Score s) {
-    os << std::setw(5) << to_cp(mg_value(s)) << " "
-       << std::setw(5) << to_cp(eg_value(s));
-    return os;
-  }
-
-  std::ostream& operator<<(std::ostream& os, Term t) {
-
-    if (t == MATERIAL || t == IMBALANCE || t == WINNABLE || t == TOTAL)
-        os << " ----  ----"    << " | " << " ----  ----";
-    else
-        os << scores[t][WHITE] << " | " << scores[t][BLACK];
-
-    os << " | " << scores[t][WHITE] - scores[t][BLACK] << " |\n";
-    return os;
-  }
 }
 
-using namespace Trace;
-
-namespace {
-
-  // Threshold for lazy and space evaluation
-  constexpr Value LazyThreshold1    =  Value(3130);
-  constexpr Value LazyThreshold2    =  Value(2204);
-  constexpr Value SpaceThreshold    =  Value(11551);
-
-  // KingAttackWeights[PieceType] contains king attack weights by piece type
-  constexpr int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 81, 52, 44, 10 };
-
-  // SafeCheck[PieceType][single/multiple] contains safe check bonus by piece type,
-  // higher if multiple safe checks are possible for that piece type.
-  constexpr int SafeCheck[][2] = {
-      {}, {}, {803, 1292}, {639, 974}, {1087, 1878}, {759, 1132}
-  };
-
-#define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
-
-  // MobilityBonus[PieceType-2][attacked] contains bonuses for middle and end game,
-  // indexed by piece type and number of attacked squares in the mobility area.
-  constexpr Score MobilityBonus[][32] = {
-    { S(-62,-79), S(-53,-57), S(-12,-31), S( -3,-17), S(  3,  7), S( 12, 13), // Knight
-      S( 21, 16), S( 28, 21), S( 37, 26) },
-    { S(-47,-59), S(-20,-25), S( 14, -8), S( 29, 12), S( 39, 21), S( 53, 40), // Bishop
-      S( 53, 56), S( 60, 58), S( 62, 65), S( 69, 72), S( 78, 78), S( 83, 87),
-      S( 91, 88), S( 96, 98) },
-    { S(-60,-82), S(-24,-15), S(  0, 17) ,S(  3, 43), S(  4, 72), S( 14,100), // Rook
-      S( 20,102), S( 30,122), S( 41,133), S(41 ,139), S( 41,153), S( 45,160),
-      S( 57,165), S( 58,170), S( 67,175) },
-    { S(-29,-49), S(-16,-29), S( -8, -8), S( -8, 17), S( 18, 39), S( 25, 54), // Queen
-      S( 23, 59), S( 37, 73), S( 41, 76), S( 54, 95), S( 65, 95) ,S( 68,101),
-      S( 69,124), S( 70,128), S( 70,132), S( 70,133) ,S( 71,136), S( 72,140),
-      S( 74,147), S( 76,149), S( 90,153), S(104,169), S(105,171), S(106,171),
-      S(112,178), S(114,185), S(114,187), S(119,221) }
-  };
-
-  // BishopPawns[distance from edge] contains a file-dependent penalty for pawns on
-  // squares of the same color as our bishop.
-  constexpr Score BishopPawns[int(FILE_NB) / 2] = {
-    S(3, 8), S(3, 9), S(2, 8), S(3, 8)
-  };
-
-  // KingProtector[knight/bishop] contains penalty for each distance unit to own king
-  constexpr Score KingProtector[] = { S(8, 9), S(6, 9) };
-
-  // Outpost[knight/bishop] contains bonuses for each knight or bishop occupying a
-  // pawn protected square on rank 4 to 6 which is also safe from a pawn attack.
-  constexpr Score Outpost[] = { S(57, 38), S(31, 24) };
-
-  // PassedRank[Rank] contains a bonus according to the rank of a passed pawn
-  constexpr Score PassedRank[RANK_NB] = {
-    S(0, 0), S(7, 27), S(16, 32), S(17, 40), S(64, 71), S(170, 174), S(278, 262)
-  };
-
-  constexpr Score RookOnClosedFile = S(10, 5);
-  constexpr Score RookOnOpenFile[] = { S(19, 6), S(47, 26) };
-
-  // ThreatByMinor/ByRook[attacked PieceType] contains bonuses according to
-  // which piece type attacks which one. Attacks on lesser pieces which are
-  // pawn-defended are not considered.
-  constexpr Score ThreatByMinor[PIECE_TYPE_NB] = {
-    S(0, 0), S(5, 32), S(55, 41), S(77, 56), S(89, 119), S(79, 162)
-  };
-
-  constexpr Score ThreatByRook[PIECE_TYPE_NB] = {
-    S(0, 0), S(3, 44), S(37, 68), S(42, 60), S(0, 39), S(58, 43)
-  };
-
-  constexpr Value CorneredBishop = Value(50);
-
-  // Assorted bonuses and penalties
-  constexpr Score UncontestedOutpost  = S(  1, 10);
-  constexpr Score BishopOnKingRing    = S( 24,  0);
-  constexpr Score BishopXRayPawns     = S(  4,  5);
-  constexpr Score FlankAttacks        = S(  8,  0);
-  constexpr Score Hanging             = S( 69, 36);
-  constexpr Score KnightOnQueen       = S( 16, 11);
-  constexpr Score LongDiagonalBishop  = S( 45,  0);
-  constexpr Score MinorBehindPawn     = S( 18,  3);
-  constexpr Score PassedFile          = S( 11,  8);
-  constexpr Score PawnlessFlank       = S( 17, 95);
-  constexpr Score ReachableOutpost    = S( 31, 22);
-  constexpr Score RestrictedPiece     = S(  7,  7);
-  constexpr Score RookOnKingRing      = S( 16,  0);
-  constexpr Score SliderOnQueen       = S( 60, 18);
-  constexpr Score ThreatByKing        = S( 24, 89);
-  constexpr Score ThreatByPawnPush    = S( 48, 39);
-  constexpr Score ThreatBySafePawn    = S(173, 94);
-  constexpr Score TrappedRook         = S( 55, 13);
-  constexpr Score WeakQueenProtection = S( 14,  0);
-  constexpr Score WeakQueen           = S( 56, 15);
-
-
-#undef S
-
-  // Evaluation class computes and stores attacks tables and other working data
-  template<Tracing T>
-  class Evaluation {
-
-  public:
-    Evaluation() = delete;
-    explicit Evaluation(const Position& p) : pos(p) {}
-    Evaluation& operator=(const Evaluation&) = delete;
-    Value value();
-
-  private:
-    template<Color Us> void initialize();
-    template<Color Us, PieceType Pt> Score pieces();
-    template<Color Us> Score king() const;
-    template<Color Us> Score threats() const;
-    template<Color Us> Score passed() const;
-    template<Color Us> Score space() const;
-    Value winnable(Score score) const;
-
-    const Position& pos;
-    Material::Entry* me;
-    Pawns::Entry* pe;
-    Bitboard mobilityArea[COLOR_NB];
-    Score mobility[COLOR_NB] = { SCORE_ZERO, SCORE_ZERO };
-
-    // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
-    // attacked by a given color and piece type. Special "piece types" which
-    // is also calculated is ALL_PIECES.
-    Bitboard attackedBy[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB];
-
-    // attackedBy2[color] are the squares attacked by at least 2 units of a given
-    // color, including x-rays. But diagonal x-rays through pawns are not computed.
-    Bitboard attackedBy2[COLOR_NB];
-
-    // kingRing[color] are the squares adjacent to the king plus some other
-    // very near squares, depending on king position.
-    Bitboard kingRing[COLOR_NB];
-
-    // kingAttackersCount[color] is the number of pieces of the given color
-    // which attack a square in the kingRing of the enemy king.
-    int kingAttackersCount[COLOR_NB];
-
-    // kingAttackersWeight[color] is the sum of the "weights" of the pieces of
-    // the given color which attack a square in the kingRing of the enemy king.
-    // The weights of the individual piece types are given by the elements in
-    // the KingAttackWeights array.
-    int kingAttackersWeight[COLOR_NB];
-
-    // kingAttacksCount[color] is the number of attacks by the given color to
-    // squares directly adjacent to the enemy king. Pieces which attack more
-    // than one square are counted multiple times. For instance, if there is
-    // a white knight on g5 and black's king is on g8, this white knight adds 2
-    // to kingAttacksCount[WHITE].
-    int kingAttacksCount[COLOR_NB];
-  };
-
-
-  // Evaluation::initialize() computes king and pawn attacks, and the king ring
-  // bitboard for a given color. This is done at the beginning of the evaluation.
-
-  template<Tracing T> template<Color Us>
-  void Evaluation<T>::initialize() {
-
-    constexpr Color     Them = ~Us;
-    constexpr Direction Up   = pawn_push(Us);
-    constexpr Direction Down = -Up;
-    constexpr Bitboard LowRanks = (Us == WHITE ? Rank2BB | Rank3BB : Rank7BB | Rank6BB);
-
-    const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
-
-    Bitboard dblAttackByPawn = pawn_double_attacks_bb<Us>(pos.pieces(Us, PAWN));
-
-    // Find our pawns that are blocked or on the first two ranks
-    Bitboard b = pos.pieces(Us, PAWN) & (shift<Down>(pos.pieces()) | LowRanks);
-
-    // Squares occupied by those pawns, by our king or queen, by blockers to attacks on our king
-    // or controlled by enemy pawns are excluded from the mobility area.
-    mobilityArea[Us] = ~(b | pos.pieces(Us, KING, QUEEN) | pos.blockers_for_king(Us) | pe->pawn_attacks(Them));
-
-    // Initialize attackedBy[] for king and pawns
-    attackedBy[Us][KING] = attacks_bb<KING>(ksq);
-    attackedBy[Us][PAWN] = pe->pawn_attacks(Us);
-    attackedBy[Us][ALL_PIECES] = attackedBy[Us][KING] | attackedBy[Us][PAWN];
-    attackedBy2[Us] = dblAttackByPawn | (attackedBy[Us][KING] & attackedBy[Us][PAWN]);
-
-    // Init our king safety tables
-    Square s = make_square(std::clamp(file_of(ksq), FILE_B, FILE_G),
-                           std::clamp(rank_of(ksq), RANK_2, RANK_7));
-    kingRing[Us] = attacks_bb<KING>(s) | s;
-
-    kingAttackersCount[Them] = popcount(kingRing[Us] & pe->pawn_attacks(Them));
-    kingAttacksCount[Them] = kingAttackersWeight[Them] = 0;
-
-    // Remove from kingRing[] the squares defended by two pawns
-    kingRing[Us] &= ~dblAttackByPawn;
-  }
-
-
-  // Evaluation::pieces() scores pieces of a given color and type
 
-  template<Tracing T> template<Color Us, PieceType Pt>
-  Score Evaluation<T>::pieces() {
-
-    constexpr Color     Them = ~Us;
-    constexpr Direction Down = -pawn_push(Us);
-    constexpr Bitboard OutpostRanks = (Us == WHITE ? Rank4BB | Rank5BB | Rank6BB
-                                                   : Rank5BB | Rank4BB | Rank3BB);
-    Bitboard b1 = pos.pieces(Us, Pt);
-    Bitboard b, bb;
-    Score score = SCORE_ZERO;
-
-    attackedBy[Us][Pt] = 0;
-
-    while (b1)
-    {
-        Square s = pop_lsb(b1);
-
-        // Find attacked squares, including x-ray attacks for bishops and rooks
-        b = Pt == BISHOP ? attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(QUEEN))
-          : Pt ==   ROOK ? attacks_bb<  ROOK>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(QUEEN) ^ pos.pieces(Us, ROOK))
-                         : attacks_bb<Pt>(s, pos.pieces());
-
-        if (pos.blockers_for_king(Us) & s)
-            b &= line_bb(pos.square<KING>(Us), s);
-
-        attackedBy2[Us] |= attackedBy[Us][ALL_PIECES] & b;
-        attackedBy[Us][Pt] |= b;
-        attackedBy[Us][ALL_PIECES] |= b;
-
-        if (b & kingRing[Them])
-        {
-            kingAttackersCount[Us]++;
-            kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Pt];
-            kingAttacksCount[Us] += popcount(b & attackedBy[Them][KING]);
-        }
-
-        else if (Pt == ROOK && (file_bb(s) & kingRing[Them]))
-            score += RookOnKingRing;
-
-        else if (Pt == BISHOP && (attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces(PAWN)) & kingRing[Them]))
-            score += BishopOnKingRing;
-
-        int mob = popcount(b & mobilityArea[Us]);
-        mobility[Us] += MobilityBonus[Pt - 2][mob];
-
-        if (Pt == BISHOP || Pt == KNIGHT)
-        {
-            // Bonus if the piece is on an outpost square or can reach one
-            // Bonus for knights (UncontestedOutpost) if few relevant targets
-            bb = OutpostRanks & (attackedBy[Us][PAWN] | shift<Down>(pos.pieces(PAWN)))
-                              & ~pe->pawn_attacks_span(Them);
-            Bitboard targets = pos.pieces(Them) & ~pos.pieces(PAWN);
-
-            if (   Pt == KNIGHT
-                && bb & s & ~CenterFiles // on a side outpost
-                && !(b & targets)        // no relevant attacks
-                && (!more_than_one(targets & (s & QueenSide ? QueenSide : KingSide))))
-                score += UncontestedOutpost * popcount(pos.pieces(PAWN) & (s & QueenSide ? QueenSide : KingSide));
-            else if (bb & s)
-                score += Outpost[Pt == BISHOP];
-            else if (Pt == KNIGHT && bb & b & ~pos.pieces(Us))
-                score += ReachableOutpost;
-
-            // Bonus for a knight or bishop shielded by pawn
-            if (shift<Down>(pos.pieces(PAWN)) & s)
-                score += MinorBehindPawn;
-
-            // Penalty if the piece is far from the king
-            score -= KingProtector[Pt == BISHOP] * distance(pos.square<KING>(Us), s);
-
-            if constexpr (Pt == BISHOP)
-            {
-                // Penalty according to the number of our pawns on the same color square as the
-                // bishop, bigger when the center files are blocked with pawns and smaller
-                // when the bishop is outside the pawn chain.
-                Bitboard blocked = pos.pieces(Us, PAWN) & shift<Down>(pos.pieces());
-
-                score -= BishopPawns[edge_distance(file_of(s))] * pos.pawns_on_same_color_squares(Us, s)
-                                     * (!(attackedBy[Us][PAWN] & s) + popcount(blocked & CenterFiles));
-
-                // Penalty for all enemy pawns x-rayed
-                score -= BishopXRayPawns * popcount(attacks_bb<BISHOP>(s) & pos.pieces(Them, PAWN));
-
-                // Bonus for bishop on a long diagonal which can "see" both center squares
-                if (more_than_one(attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces(PAWN)) & Center))
-                    score += LongDiagonalBishop;
-
-                // An important Chess960 pattern: a cornered bishop blocked by a friendly
-                // pawn diagonally in front of it is a very serious problem, especially
-                // when that pawn is also blocked.
-                if (   pos.is_chess960()
-                    && (s == relative_square(Us, SQ_A1) || s == relative_square(Us, SQ_H1)))
-                {
-                    Direction d = pawn_push(Us) + (file_of(s) == FILE_A ? EAST : WEST);
-                    if (pos.piece_on(s + d) == make_piece(Us, PAWN))
-                        score -= !pos.empty(s + d + pawn_push(Us)) ? 4 * make_score(CorneredBishop, CorneredBishop)
-                                                                   : 3 * make_score(CorneredBishop, CorneredBishop);
-                }
-            }
-        }
-
-        if constexpr (Pt == ROOK)
-        {
-            // Bonuses for rook on a (semi-)open or closed file
-            if (pos.is_on_semiopen_file(Us, s))
-            {
-                score += RookOnOpenFile[pos.is_on_semiopen_file(Them, s)];
-            }
-            else
-            {
-                // If our pawn on this file is blocked, increase penalty
-                if ( pos.pieces(Us, PAWN)
-                   & shift<Down>(pos.pieces())
-                   & file_bb(s))
-                {
-                    score -= RookOnClosedFile;
-                }
-
-                // Penalty when trapped by the king, even more if the king cannot castle
-                if (mob <= 3)
-                {
-                    File kf = file_of(pos.square<KING>(Us));
-                    if ((kf < FILE_E) == (file_of(s) < kf))
-                        score -= TrappedRook * (1 + !pos.castling_rights(Us));
-                }
-            }
-        }
-
-        if constexpr (Pt == QUEEN)
-        {
-            // Penalty if any relative pin or discovered attack against the queen
-            Bitboard queenPinners;
-            if (pos.slider_blockers(pos.pieces(Them, ROOK, BISHOP), s, queenPinners))
-                score -= WeakQueen;
-        }
-    }
-    if constexpr (T)
-        Trace::add(Pt, Us, score);
-
-    return score;
-  }
-
-
-  // Evaluation::king() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
-
-  template<Tracing T> template<Color Us>
-  Score Evaluation<T>::king() const {
-
-    constexpr Color    Them = ~Us;
-    constexpr Bitboard Camp = (Us == WHITE ? AllSquares ^ Rank6BB ^ Rank7BB ^ Rank8BB
-                                           : AllSquares ^ Rank1BB ^ Rank2BB ^ Rank3BB);
-
-    Bitboard weak, b1, b2, b3, safe, unsafeChecks = 0;
-    Bitboard rookChecks, queenChecks, bishopChecks, knightChecks;
-    int kingDanger = 0;
-    const Square ksq = pos.square<KING>(Us);
-
-    // Init the score with king shelter and enemy pawns storm
-    Score score = pe->king_safety<Us>(pos);
-
-    // Attacked squares defended at most once by our queen or king
-    weak =  attackedBy[Them][ALL_PIECES]
-          & ~attackedBy2[Us]
-          & (~attackedBy[Us][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][KING] | attackedBy[Us][QUEEN]);
-
-    // Analyse the safe enemy's checks which are possible on next move
-    safe  = ~pos.pieces(Them);
-    safe &= ~attackedBy[Us][ALL_PIECES] | (weak & attackedBy2[Them]);
+// Returns a static, purely materialistic evaluation of the position from
+// the point of view of the given color. It can be divided by PawnValue to get
+// an approximation of the material advantage on the board in terms of pawns.
+Value Eval::simple_eval(const Position& pos, Color c) {
+    return PawnValue * (pos.count<PAWN>(c) - pos.count<PAWN>(~c))
+         + (pos.non_pawn_material(c) - pos.non_pawn_material(~c));
+}
 
-    b1 = attacks_bb<ROOK  >(ksq, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN));
-    b2 = attacks_bb<BISHOP>(ksq, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, QUEEN));
 
-    // Enemy rooks checks
-    rookChecks = b1 & attackedBy[Them][ROOK] & safe;
-    if (rookChecks)
-        kingDanger += SafeCheck[ROOK][more_than_one(rookChecks)];
-    else
-        unsafeChecks |= b1 & attackedBy[Them][ROOK];
+// Evaluate is the evaluator for the outer world. It returns a static evaluation
+// of the position from the point of view of the side to move.
+Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
 
-    // Enemy queen safe checks: count them only if the checks are from squares from
-    // which opponent cannot give a rook check, because rook checks are more valuable.
-    queenChecks =  (b1 | b2) & attackedBy[Them][QUEEN] & safe
-                 & ~(attackedBy[Us][QUEEN] | rookChecks);
-    if (queenChecks)
-        kingDanger += SafeCheck[QUEEN][more_than_one(queenChecks)];
+    assert(!pos.checkers());
 
-    // Enemy bishops checks: count them only if they are from squares from which
-    // opponent cannot give a queen check, because queen checks are more valuable.
-    bishopChecks =  b2 & attackedBy[Them][BISHOP] & safe
-                  & ~queenChecks;
-    if (bishopChecks)
-        kingDanger += SafeCheck[BISHOP][more_than_one(bishopChecks)];
+    Value v;
+    Color stm        = pos.side_to_move();
+    int   shuffling  = pos.rule50_count();
+    int   simpleEval = simple_eval(pos, stm) + (int(pos.key() & 7) - 3);
 
-    else
-        unsafeChecks |= b2 & attackedBy[Them][BISHOP];
+    bool lazy = std::abs(simpleEval) >= RookValue + KnightValue + 16 * shuffling * shuffling
+                                          + std::abs(pos.this_thread()->bestValue)
+                                          + std::abs(pos.this_thread()->rootSimpleEval);
 
-    // Enemy knights checks
-    knightChecks = attacks_bb<KNIGHT>(ksq) & attackedBy[Them][KNIGHT];
-    if (knightChecks & safe)
-        kingDanger += SafeCheck[KNIGHT][more_than_one(knightChecks & safe)];
+    if (lazy)
+        v = Value(simpleEval);
     else
-        unsafeChecks |= knightChecks;
-
-    // Find the squares that opponent attacks in our king flank, the squares
-    // which they attack twice in that flank, and the squares that we defend.
-    b1 = attackedBy[Them][ALL_PIECES] & KingFlank[file_of(ksq)] & Camp;
-    b2 = b1 & attackedBy2[Them];
-    b3 = attackedBy[Us][ALL_PIECES] & KingFlank[file_of(ksq)] & Camp;
-
-    int kingFlankAttack  = popcount(b1) + popcount(b2);
-    int kingFlankDefense = popcount(b3);
-
-    kingDanger +=        kingAttackersCount[Them] * kingAttackersWeight[Them] // (~10 Elo)
-                 + 183 * popcount(kingRing[Us] & weak)                        // (~15 Elo)
-                 + 148 * popcount(unsafeChecks)                               // (~4 Elo)
-                 +  98 * popcount(pos.blockers_for_king(Us))                  // (~2 Elo)
-                 +  69 * kingAttacksCount[Them]                               // (~0.5 Elo)
-                 +   3 * kingFlankAttack * kingFlankAttack / 8                // (~0.5 Elo)
-                 +       mg_value(mobility[Them] - mobility[Us])              // (~0.5 Elo)
-                 - 873 * !pos.count<QUEEN>(Them)                              // (~24 Elo)
-                 - 100 * bool(attackedBy[Us][KNIGHT] & attackedBy[Us][KING])  // (~5 Elo)
-                 -   6 * mg_value(score) / 8                                  // (~8 Elo)
-                 -   4 * kingFlankDefense                                     // (~5 Elo)
-                 +  37;                                                       // (~0.5 Elo)
-
-    // Transform the kingDanger units into a Score, and subtract it from the evaluation
-    if (kingDanger > 100)
-        score -= make_score(kingDanger * kingDanger / 4096, kingDanger / 16);
-
-    // Penalty when our king is on a pawnless flank
-    if (!(pos.pieces(PAWN) & KingFlank[file_of(ksq)]))
-        score -= PawnlessFlank;
-
-    // Penalty if king flank is under attack, potentially moving toward the king
-    score -= FlankAttacks * kingFlankAttack;
-
-    if constexpr (T)
-        Trace::add(KING, Us, score);
-
-    return score;
-  }
-
-
-  // Evaluation::threats() assigns bonuses according to the types of the
-  // attacking and the attacked pieces.
-
-  template<Tracing T> template<Color Us>
-  Score Evaluation<T>::threats() const {
-
-    constexpr Color     Them     = ~Us;
-    constexpr Direction Up       = pawn_push(Us);
-    constexpr Bitboard  TRank3BB = (Us == WHITE ? Rank3BB : Rank6BB);
-
-    Bitboard b, weak, defended, nonPawnEnemies, stronglyProtected, safe;
-    Score score = SCORE_ZERO;
-
-    // Non-pawn enemies
-    nonPawnEnemies = pos.pieces(Them) & ~pos.pieces(PAWN);
-
-    // Squares strongly protected by the enemy, either because they defend the
-    // square with a pawn, or because they defend the square twice and we don't.
-    stronglyProtected =  attackedBy[Them][PAWN]
-                       | (attackedBy2[Them] & ~attackedBy2[Us]);
-
-    // Non-pawn enemies, strongly protected
-    defended = nonPawnEnemies & stronglyProtected;
-
-    // Enemies not strongly protected and under our attack
-    weak = pos.pieces(Them) & ~stronglyProtected & attackedBy[Us][ALL_PIECES];
-
-    // Bonus according to the kind of attacking pieces
-    if (defended | weak)
-    {
-        b = (defended | weak) & (attackedBy[Us][KNIGHT] | attackedBy[Us][BISHOP]);
-        while (b)
-            score += ThreatByMinor[type_of(pos.piece_on(pop_lsb(b)))];
-
-        b = weak & attackedBy[Us][ROOK];
-        while (b)
-            score += ThreatByRook[type_of(pos.piece_on(pop_lsb(b)))];
-
-        if (weak & attackedBy[Us][KING])
-            score += ThreatByKing;
-
-        b =  ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]
-           | (nonPawnEnemies & attackedBy2[Us]);
-        score += Hanging * popcount(weak & b);
-
-        // Additional bonus if weak piece is only protected by a queen
-        score += WeakQueenProtection * popcount(weak & attackedBy[Them][QUEEN]);
-    }
-
-    // Bonus for restricting their piece moves
-    b =   attackedBy[Them][ALL_PIECES]
-       & ~stronglyProtected
-       &  attackedBy[Us][ALL_PIECES];
-    score += RestrictedPiece * popcount(b);
-
-    // Protected or unattacked squares
-    safe = ~attackedBy[Them][ALL_PIECES] | attackedBy[Us][ALL_PIECES];
-
-    // Bonus for attacking enemy pieces with our relatively safe pawns
-    b = pos.pieces(Us, PAWN) & safe;
-    b = pawn_attacks_bb<Us>(b) & nonPawnEnemies;
-    score += ThreatBySafePawn * popcount(b);
-
-    // Find squares where our pawns can push on the next move
-    b  = shift<Up>(pos.pieces(Us, PAWN)) & ~pos.pieces();
-    b |= shift<Up>(b & TRank3BB) & ~pos.pieces();
-
-    // Keep only the squares which are relatively safe
-    b &= ~attackedBy[Them][PAWN] & safe;
-
-    // Bonus for safe pawn threats on the next move
-    b = pawn_attacks_bb<Us>(b) & nonPawnEnemies;
-    score += ThreatByPawnPush * popcount(b);
-
-    // Bonus for threats on the next moves against enemy queen
-    if (pos.count<QUEEN>(Them) == 1)
-    {
-        bool queenImbalance = pos.count<QUEEN>() == 1;
-
-        Square s = pos.square<QUEEN>(Them);
-        safe =   mobilityArea[Us]
-              & ~pos.pieces(Us, PAWN)
-              & ~stronglyProtected;
-
-        b = attackedBy[Us][KNIGHT] & attacks_bb<KNIGHT>(s);
-
-        score += KnightOnQueen * popcount(b & safe) * (1 + queenImbalance);
-
-        b =  (attackedBy[Us][BISHOP] & attacks_bb<BISHOP>(s, pos.pieces()))
-           | (attackedBy[Us][ROOK  ] & attacks_bb<ROOK  >(s, pos.pieces()));
-
-        score += SliderOnQueen * popcount(b & safe & attackedBy2[Us]) * (1 + queenImbalance);
-    }
-
-    if constexpr (T)
-        Trace::add(THREAT, Us, score);
-
-    return score;
-  }
-
-  // Evaluation::passed() evaluates the passed pawns and candidate passed
-  // pawns of the given color.
-
-  template<Tracing T> template<Color Us>
-  Score Evaluation<T>::passed() const {
-
-    constexpr Color     Them = ~Us;
-    constexpr Direction Up   = pawn_push(Us);
-    constexpr Direction Down = -Up;
-
-    auto king_proximity = [&](Color c, Square s) {
-      return std::min(distance(pos.square<KING>(c), s), 5);
-    };
-
-    Bitboard b, bb, squaresToQueen, unsafeSquares, blockedPassers, helpers;
-    Score score = SCORE_ZERO;
-
-    b = pe->passed_pawns(Us);
-
-    blockedPassers = b & shift<Down>(pos.pieces(Them, PAWN));
-    if (blockedPassers)
-    {
-        helpers =  shift<Up>(pos.pieces(Us, PAWN))
-                 & ~pos.pieces(Them)
-                 & (~attackedBy2[Them] | attackedBy[Us][ALL_PIECES]);
-
-        // Remove blocked candidate passers that don't have help to pass
-        b &=  ~blockedPassers
-            | shift<WEST>(helpers)
-            | shift<EAST>(helpers);
-    }
-
-    while (b)
-    {
-        Square s = pop_lsb(b);
-
-        assert(!(pos.pieces(Them, PAWN) & forward_file_bb(Us, s + Up)));
-
-        int r = relative_rank(Us, s);
-
-        Score bonus = PassedRank[r];
-
-        if (r > RANK_3)
-        {
-            int w = 5 * r - 13;
-            Square blockSq = s + Up;
-
-            // Adjust bonus based on the king's proximity
-            bonus += make_score(0, (  king_proximity(Them, blockSq) * 19 / 4
-                                    - king_proximity(Us,   blockSq) *  2) * w);
-
-            // If blockSq is not the queening square then consider also a second push
-            if (r != RANK_7)
-                bonus -= make_score(0, king_proximity(Us, blockSq + Up) * w);
-
-            // If the pawn is free to advance, then increase the bonus
-            if (pos.empty(blockSq))
-            {
-                squaresToQueen = forward_file_bb(Us, s);
-                unsafeSquares = passed_pawn_span(Us, s);
-
-                bb = forward_file_bb(Them, s) & pos.pieces(ROOK, QUEEN);
-
-                if (!(pos.pieces(Them) & bb))
-                    unsafeSquares &= attackedBy[Them][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them);
-
-                // If there are no enemy pieces or attacks on passed pawn span, assign a big bonus.
-                // Or if there is some, but they are all attacked by our pawns, assign a bit smaller bonus.
-                // Otherwise assign a smaller bonus if the path to queen is not attacked
-                // and even smaller bonus if it is attacked but block square is not.
-                int k = !unsafeSquares                    ? 36 :
-                !(unsafeSquares & ~attackedBy[Us][PAWN])  ? 30 :
-                        !(unsafeSquares & squaresToQueen) ? 17 :
-                        !(unsafeSquares & blockSq)        ?  7 :
-                                                             0 ;
-
-                // Assign a larger bonus if the block square is defended
-                if ((pos.pieces(Us) & bb) || (attackedBy[Us][ALL_PIECES] & blockSq))
-                    k += 5;
-
-                bonus += make_score(k * w, k * w);
-            }
-        } // r > RANK_3
-
-        score += bonus - PassedFile * edge_distance(file_of(s));
-    }
-
-    if constexpr (T)
-        Trace::add(PASSED, Us, score);
-
-    return score;
-  }
-
-
-  // Evaluation::space() computes a space evaluation for a given side, aiming to improve game
-  // play in the opening. It is based on the number of safe squares on the four central files
-  // on ranks 2 to 4. Completely safe squares behind a friendly pawn are counted twice.
-  // Finally, the space bonus is multiplied by a weight which decreases according to occupancy.
-
-  template<Tracing T> template<Color Us>
-  Score Evaluation<T>::space() const {
-
-    // Early exit if, for example, both queens or 6 minor pieces have been exchanged
-    if (pos.non_pawn_material() < SpaceThreshold)
-        return SCORE_ZERO;
-
-    constexpr Color Them     = ~Us;
-    constexpr Direction Down = -pawn_push(Us);
-    constexpr Bitboard SpaceMask =
-      Us == WHITE ? CenterFiles & (Rank2BB | Rank3BB | Rank4BB)
-                  : CenterFiles & (Rank7BB | Rank6BB | Rank5BB);
-
-    // Find the available squares for our pieces inside the area defined by SpaceMask
-    Bitboard safe =   SpaceMask
-                   & ~pos.pieces(Us, PAWN)
-                   & ~attackedBy[Them][PAWN];
-
-    // Find all squares which are at most three squares behind some friendly pawn
-    Bitboard behind = pos.pieces(Us, PAWN);
-    behind |= shift<Down>(behind);
-    behind |= shift<Down+Down>(behind);
-
-    // Compute space score based on the number of safe squares and number of our pieces
-    // increased with number of total blocked pawns in position.
-    int bonus = popcount(safe) + popcount(behind & safe & ~attackedBy[Them][ALL_PIECES]);
-    int weight = pos.count<ALL_PIECES>(Us) - 3 + std::min(pe->blocked_count(), 9);
-    Score score = make_score(bonus * weight * weight / 16, 0);
-
-    if constexpr (T)
-        Trace::add(SPACE, Us, score);
-
-    return score;
-  }
-
-
-  // Evaluation::winnable() adjusts the midgame and endgame score components, based on
-  // the known attacking/defending status of the players. The final value is derived
-  // by interpolation from the midgame and endgame values.
-
-  template<Tracing T>
-  Value Evaluation<T>::winnable(Score score) const {
-
-    int outflanking =  distance<File>(pos.square<KING>(WHITE), pos.square<KING>(BLACK))
-                    + int(rank_of(pos.square<KING>(WHITE)) - rank_of(pos.square<KING>(BLACK)));
-
-    bool pawnsOnBothFlanks =   (pos.pieces(PAWN) & QueenSide)
-                            && (pos.pieces(PAWN) & KingSide);
-
-    bool almostUnwinnable =   outflanking < 0
-                           && !pawnsOnBothFlanks;
-
-    bool infiltration =   rank_of(pos.square<KING>(WHITE)) > RANK_4
-                       || rank_of(pos.square<KING>(BLACK)) < RANK_5;
-
-    // Compute the initiative bonus for the attacking side
-    int complexity =   9 * pe->passed_count()
-                    + 12 * pos.count<PAWN>()
-                    +  9 * outflanking
-                    + 21 * pawnsOnBothFlanks
-                    + 24 * infiltration
-                    + 51 * !pos.non_pawn_material()
-                    - 43 * almostUnwinnable
-                    -110 ;
-
-    Value mg = mg_value(score);
-    Value eg = eg_value(score);
-
-    // Now apply the bonus: note that we find the attacking side by extracting the
-    // sign of the midgame or endgame values, and that we carefully cap the bonus
-    // so that the midgame and endgame scores do not change sign after the bonus.
-    int u = ((mg > 0) - (mg < 0)) * std::clamp(complexity + 50, -abs(mg), 0);
-    int v = ((eg > 0) - (eg < 0)) * std::max(complexity, -abs(eg));
-
-    mg += u;
-    eg += v;
-
-    // Compute the scale factor for the winning side
-    Color strongSide = eg > VALUE_DRAW ? WHITE : BLACK;
-    int sf = me->scale_factor(pos, strongSide);
-
-    // If scale factor is not already specific, scale up/down via general heuristics
-    if (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL)
-    {
-        if (pos.opposite_bishops())
-        {
-            // For pure opposite colored bishops endgames use scale factor
-            // based on the number of passed pawns of the strong side.
-            if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
-                && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
-                sf = 18 + 4 * popcount(pe->passed_pawns(strongSide));
-            // For every other opposite colored bishops endgames use scale factor
-            // based on the number of all pieces of the strong side.
-            else
-                sf = 22 + 3 * pos.count<ALL_PIECES>(strongSide);
-        }
-        // For rook endgames with strong side not having overwhelming pawn number advantage
-        // and its pawns being on one flank and weak side protecting its pieces with a king
-        // use lower scale factor.
-        else if (  pos.non_pawn_material(WHITE) == RookValueMg
-                && pos.non_pawn_material(BLACK) == RookValueMg
-                && pos.count<PAWN>(strongSide) - pos.count<PAWN>(~strongSide) <= 1
-                && bool(KingSide & pos.pieces(strongSide, PAWN)) != bool(QueenSide & pos.pieces(strongSide, PAWN))
-                && (attacks_bb<KING>(pos.square<KING>(~strongSide)) & pos.pieces(~strongSide, PAWN)))
-            sf = 36;
-        // For queen vs no queen endgames use scale factor
-        // based on number of minors of side that doesn't have queen.
-        else if (pos.count<QUEEN>() == 1)
-            sf = 37 + 3 * (pos.count<QUEEN>(WHITE) == 1 ? pos.count<BISHOP>(BLACK) + pos.count<KNIGHT>(BLACK)
-                                                        : pos.count<BISHOP>(WHITE) + pos.count<KNIGHT>(WHITE));
-        // In every other case use scale factor based on
-        // the number of pawns of the strong side reduced if pawns are on a single flank.
-        else
-            sf = std::min(sf, 36 + 7 * pos.count<PAWN>(strongSide)) - 4 * !pawnsOnBothFlanks;
-
-        // Reduce scale factor in case of pawns being on a single flank
-        sf -= 4 * !pawnsOnBothFlanks;
-    }
-
-    // Interpolate between the middlegame and (scaled by 'sf') endgame score
-    v =  mg * int(me->game_phase())
-       + eg * int(PHASE_MIDGAME - me->game_phase()) * ScaleFactor(sf) / SCALE_FACTOR_NORMAL;
-    v /= PHASE_MIDGAME;
-
-    if constexpr (T)
     {
-        Trace::add(WINNABLE, make_score(u, eg * ScaleFactor(sf) / SCALE_FACTOR_NORMAL - eg_value(score)));
-        Trace::add(TOTAL, make_score(mg, eg * ScaleFactor(sf) / SCALE_FACTOR_NORMAL));
-    }
-
-    return Value(v);
-  }
-
-
-  // Evaluation::value() is the main function of the class. It computes the various
-  // parts of the evaluation and returns the value of the position from the point
-  // of view of the side to move.
-
-  template<Tracing T>
-  Value Evaluation<T>::value() {
-
-    assert(!pos.checkers());
-
-    // Probe the material hash table
-    me = Material::probe(pos);
-
-    // If we have a specialized evaluation function for the current material
-    // configuration, call it and return.
-    if (me->specialized_eval_exists())
-        return me->evaluate(pos);
-
-    // Initialize score by reading the incrementally updated scores included in
-    // the position object (material + piece square tables) and the material
-    // imbalance. Score is computed internally from the white point of view.
-    Score score = pos.psq_score() + me->imbalance() + pos.this_thread()->trend;
-
-    // Probe the pawn hash table
-    pe = Pawns::probe(pos);
-    score += pe->pawn_score(WHITE) - pe->pawn_score(BLACK);
-
-    // Early exit if score is high
-    auto lazy_skip = [&](Value lazyThreshold) {
-        return abs(mg_value(score) + eg_value(score)) > lazyThreshold + pos.non_pawn_material() / 32;
-    };
-
-    if (lazy_skip(LazyThreshold1))
-        goto make_v;
-
-    // Main evaluation begins here
-    initialize<WHITE>();
-    initialize<BLACK>();
-
-    // Pieces evaluated first (also populates attackedBy, attackedBy2).
-    // Note that the order of evaluation of the terms is left unspecified.
-    score +=  pieces<WHITE, KNIGHT>() - pieces<BLACK, KNIGHT>()
-            + pieces<WHITE, BISHOP>() - pieces<BLACK, BISHOP>()
-            + pieces<WHITE, ROOK  >() - pieces<BLACK, ROOK  >()
-            + pieces<WHITE, QUEEN >() - pieces<BLACK, QUEEN >();
-
-    score += mobility[WHITE] - mobility[BLACK];
-
-    // More complex interactions that require fully populated attack bitboards
-    score +=  king<   WHITE>() - king<   BLACK>()
-            + passed< WHITE>() - passed< BLACK>();
+        int   nnueComplexity;
+        Value nnue = NNUE::evaluate(pos, true, &nnueComplexity);
 
-    if (lazy_skip(LazyThreshold2))
-        goto make_v;
+        Value optimism = pos.this_thread()->optimism[stm];
 
-    score +=  threats<WHITE>() - threats<BLACK>()
-            + space<  WHITE>() - space<  BLACK>();
+        // Blend optimism and eval with nnue complexity and material imbalance
+        optimism += optimism * (nnueComplexity + std::abs(simpleEval - nnue)) / 512;
+        nnue -= nnue * (nnueComplexity + std::abs(simpleEval - nnue)) / 32768;
 
-make_v:
-    // Derive single value from mg and eg parts of score
-    Value v = winnable(score);
-
-    // In case of tracing add all remaining individual evaluation terms
-    if constexpr (T)
-    {
-        Trace::add(MATERIAL, pos.psq_score());
-        Trace::add(IMBALANCE, me->imbalance());
-        Trace::add(PAWN, pe->pawn_score(WHITE), pe->pawn_score(BLACK));
-        Trace::add(MOBILITY, mobility[WHITE], mobility[BLACK]);
+        int npm = pos.non_pawn_material() / 64;
+        v       = (nnue * (915 + npm + 9 * pos.count<PAWN>()) + optimism * (154 + npm)) / 1024;
     }
 
-    // Evaluation grain
-    v = (v / 16) * 16;
+    // Damp down the evaluation linearly when shuffling
+    v = v * (200 - shuffling) / 214;
 
-    // Side to move point of view
-    v = (pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v);
+    // Guarantee evaluation does not hit the tablebase range
+    v = std::clamp(v, VALUE_TB_LOSS_IN_MAX_PLY + 1, VALUE_TB_WIN_IN_MAX_PLY - 1);
 
     return v;
-  }
-
-
-  /// Fisher Random Chess: correction for cornered bishops, to fix chess960 play with NNUE
-
-  Value fix_FRC(const Position& pos) {
-
-    constexpr Bitboard Corners =  1ULL << SQ_A1 | 1ULL << SQ_H1 | 1ULL << SQ_A8 | 1ULL << SQ_H8;
-
-    if (!(pos.pieces(BISHOP) & Corners))
-        return VALUE_ZERO;
-
-    int correction = 0;
-
-    if (   pos.piece_on(SQ_A1) == W_BISHOP
-        && pos.piece_on(SQ_B2) == W_PAWN)
-        correction -= CorneredBishop;
-
-    if (   pos.piece_on(SQ_H1) == W_BISHOP
-        && pos.piece_on(SQ_G2) == W_PAWN)
-        correction -= CorneredBishop;
-
-    if (   pos.piece_on(SQ_A8) == B_BISHOP
-        && pos.piece_on(SQ_B7) == B_PAWN)
-        correction += CorneredBishop;
-
-    if (   pos.piece_on(SQ_H8) == B_BISHOP
-        && pos.piece_on(SQ_G7) == B_PAWN)
-        correction += CorneredBishop;
-
-    return pos.side_to_move() == WHITE ?  Value(5 * correction)
-                                       : -Value(5 * correction);
-  }
-
-} // namespace Eval
-
-
-/// evaluate() is the evaluator for the outer world. It returns a static
-/// evaluation of the position from the point of view of the side to move.
-
-Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
-
-  Value v;
-
-  if (!useNNUE)
-      v = Evaluation<NO_TRACE>(pos).value();
-  else
-  {
-      // Scale and shift NNUE for compatibility with search and classical evaluation
-      auto  adjusted_NNUE = [&]()
-      {
-         int scale =   883
-                     + 32 * pos.count<PAWN>()
-                     + 32 * pos.non_pawn_material() / 1024;
-
-         Value nnue = NNUE::evaluate(pos, true) * scale / 1024;
-
-         if (pos.is_chess960())
-             nnue += fix_FRC(pos);
-
-         return nnue;
-      };
-
-      // If there is PSQ imbalance we use the classical eval, but we switch to
-      // NNUE eval faster when shuffling or if the material on the board is high.
-      int r50 = pos.rule50_count();
-      Value psq = Value(abs(eg_value(pos.psq_score())));
-      bool classical = psq * 5 > (850 + pos.non_pawn_material() / 64) * (5 + r50);
-
-      v = classical ? Evaluation<NO_TRACE>(pos).value()  // classical
-                    : adjusted_NNUE();                   // NNUE
-  }
-
-  // Damp down the evaluation linearly when shuffling
-  v = v * (100 - pos.rule50_count()) / 100;
-
-  // Guarantee evaluation does not hit the tablebase range
-  v = std::clamp(v, VALUE_TB_LOSS_IN_MAX_PLY + 1, VALUE_TB_WIN_IN_MAX_PLY - 1);
-
-  return v;
 }
 
-/// trace() is like evaluate(), but instead of returning a value, it returns
-/// a string (suitable for outputting to stdout) that contains the detailed
-/// descriptions and values of each evaluation term. Useful for debugging.
-/// Trace scores are from white's point of view
-
+// Like evaluate(), but instead of returning a value, it returns
+// a string (suitable for outputting to stdout) that contains the detailed
+// descriptions and values of each evaluation term. Useful for debugging.
+// Trace scores are from white's point of view
 std::string Eval::trace(Position& pos) {
 
-  if (pos.checkers())
-      return "Final evaluation: none (in check)";
-
-  std::stringstream ss;
-  ss << std::showpoint << std::noshowpos << std::fixed << std::setprecision(2);
-
-  Value v;
-
-  std::memset(scores, 0, sizeof(scores));
-
-  pos.this_thread()->trend = SCORE_ZERO; // Reset any dynamic contempt
-
-  v = Evaluation<TRACE>(pos).value();
+    if (pos.checkers())
+        return "Final evaluation: none (in check)";
 
-  ss << std::showpoint << std::noshowpos << std::fixed << std::setprecision(2)
-     << " Contributing terms for the classical eval:\n"
-     << "+------------+-------------+-------------+-------------+\n"
-     << "|    Term    |    White    |    Black    |    Total    |\n"
-     << "|            |   MG    EG  |   MG    EG  |   MG    EG  |\n"
-     << "+------------+-------------+-------------+-------------+\n"
-     << "|   Material | " << Term(MATERIAL)
-     << "|  Imbalance | " << Term(IMBALANCE)
-     << "|      Pawns | " << Term(PAWN)
-     << "|    Knights | " << Term(KNIGHT)
-     << "|    Bishops | " << Term(BISHOP)
-     << "|      Rooks | " << Term(ROOK)
-     << "|     Queens | " << Term(QUEEN)
-     << "|   Mobility | " << Term(MOBILITY)
-     << "|King safety | " << Term(KING)
-     << "|    Threats | " << Term(THREAT)
-     << "|     Passed | " << Term(PASSED)
-     << "|      Space | " << Term(SPACE)
-     << "|   Winnable | " << Term(WINNABLE)
-     << "+------------+-------------+-------------+-------------+\n"
-     << "|      Total | " << Term(TOTAL)
-     << "+------------+-------------+-------------+-------------+\n";
+    // Reset any global variable used in eval
+    pos.this_thread()->bestValue       = VALUE_ZERO;
+    pos.this_thread()->rootSimpleEval  = VALUE_ZERO;
+    pos.this_thread()->optimism[WHITE] = VALUE_ZERO;
+    pos.this_thread()->optimism[BLACK] = VALUE_ZERO;
 
-  if (Eval::useNNUE)
-      ss << '\n' << NNUE::trace(pos) << '\n';
+    std::stringstream ss;
+    ss << std::showpoint << std::noshowpos << std::fixed << std::setprecision(2);
+    ss << '\n' << NNUE::trace(pos) << '\n';
 
-  ss << std::showpoint << std::showpos << std::fixed << std::setprecision(2) << std::setw(15);
+    ss << std::showpoint << std::showpos << std::fixed << std::setprecision(2) << std::setw(15);
 
-  v = pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
-  ss << "\nClassical evaluation   " << to_cp(v) << " (white side)\n";
-  if (Eval::useNNUE)
-  {
-      v = NNUE::evaluate(pos, false);
-      v = pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
-      ss << "NNUE evaluation        " << to_cp(v) << " (white side)\n";
-  }
+    Value v;
+    v = NNUE::evaluate(pos, false);
+    v = pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
+    ss << "NNUE evaluation        " << 0.01 * UCI::to_cp(v) << " (white side)\n";
 
-  v = evaluate(pos);
-  v = pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
-  ss << "Final evaluation       " << to_cp(v) << " (white side)";
-  if (Eval::useNNUE)
-     ss << " [with scaled NNUE, hybrid, ...]";
-  ss << "\n";
+    v = evaluate(pos);
+    v = pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
+    ss << "Final evaluation       " << 0.01 * UCI::to_cp(v) << " (white side)";
+    ss << " [with scaled NNUE, ...]";
+    ss << "\n";
 
-  return ss.str();
+    return ss.str();
 }
 
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+}  // namespace Stockfish