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Rewrite options handling in an object oriented fashion
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 842d477740533353ce251a8679dd015d5d5c4b46..d349242f50084892206a380a226b65cefadfb56e 100644 (file)
@@ -45,11 +45,6 @@ namespace {
     // Pointer to pawn hash table entry
     PawnInfo* pi;
 
-    // updateKingTables[color] is set to true if we have enough material
-    // to trigger the opponent's king safety calculation. When is false we
-    // skip the time consuming update of the king attackers tables.
-    bool updateKingTables[2];
-
     // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
     // attacked by a given color and piece type, attackedBy[color][0] contains
     // all squares attacked by the given color.
@@ -235,7 +230,7 @@ namespace {
   Score evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, EvalInfo& ei, Score& mobility);
 
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
-  Score evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value& margin);
+  Score evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value margins[]);
 
   template<Color Us>
   Score evaluate_threats(const Position& pos, EvalInfo& ei);
@@ -246,7 +241,7 @@ namespace {
   template<Color Us>
   Score evaluate_passed_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei);
 
-  Score apply_weight(Score v, Score weight);
+  inline Score apply_weight(Score v, Score weight);
   Value scale_by_game_phase(const Score& v, Phase ph, ScaleFactor sf);
   Score weight_option(const std::string& mgOpt, const std::string& egOpt, Score internalWeight);
   void init_safety();
@@ -281,6 +276,7 @@ template<bool HasPopCnt>
 Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
 
   EvalInfo ei;
+  Value margins[2];
   Score mobilityWhite, mobilityBlack;
 
   assert(pos.is_ok());
@@ -291,9 +287,9 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // in the position object (material + piece square tables).
   Score bonus = pos.value();
 
-  // margin is the uncertainty estimation of position's evaluation
-  // and typically is used by the search for pruning decisions.
-  margin = VALUE_ZERO;
+  // margins[] store the uncertainty estimation of position's evaluation
+  // that typically is used by the search for pruning decisions.
+  margins[WHITE] = margins[BLACK] = VALUE_ZERO;
 
   // Probe the material hash table
   MaterialInfo* mi = MaterialTable[pos.thread()]->get_material_info(pos);
@@ -302,7 +298,10 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   // If we have a specialized evaluation function for the current material
   // configuration, call it and return.
   if (mi->specialized_eval_exists())
+  {
+      margin = VALUE_ZERO;
       return mi->evaluate(pos);
+  }
 
   // Probe the pawn hash table
   ei.pi = PawnTable[pos.thread()]->get_pawn_info(pos);
@@ -320,8 +319,8 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
 
   // Evaluate kings after all other pieces because we need complete attack
   // information when computing the king safety evaluation.
-  bonus +=  evaluate_king<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei, margin)
-          - evaluate_king<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei, margin);
+  bonus +=  evaluate_king<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei, margins)
+          - evaluate_king<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei, margins);
 
   // Evaluate tactical threats, we need full attack information including king
   bonus +=  evaluate_threats<WHITE>(pos, ei)
@@ -331,18 +330,17 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   bonus +=  evaluate_passed_pawns<WHITE>(pos, ei)
           - evaluate_passed_pawns<BLACK>(pos, ei);
 
-  Phase phase = mi->game_phase();
-
   // Evaluate space for both sides, only in middle-game.
-  if (phase > PHASE_ENDGAME && mi->space_weight() > 0)
+  if (mi->space_weight())
   {
       int s = evaluate_space<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei) - evaluate_space<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei);
       bonus += apply_weight(make_score(s * mi->space_weight(), 0), Weights[Space]);
   }
 
   // Scale winning side if position is more drawish that what it appears
-  ScaleFactor sf = eg_value(bonus) > VALUE_ZERO ? mi->scale_factor(pos, WHITE)
+  ScaleFactor sf = eg_value(bonus) > VALUE_DRAW ? mi->scale_factor(pos, WHITE)
                                                 : mi->scale_factor(pos, BLACK);
+  Phase phase = mi->game_phase();
 
   // If we don't already have an unusual scale factor, check for opposite
   // colored bishop endgames, and use a lower scale for those.
@@ -366,6 +364,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
   }
 
   // Interpolate between the middle game and the endgame score
+  margin = margins[pos.side_to_move()];
   Value v = scale_by_game_phase(bonus, phase, sf);
   return pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
 }
@@ -424,7 +423,7 @@ void read_weights(Color us) {
 
   // If running in analysis mode, make sure we use symmetrical king safety. We do this
   // by replacing both Weights[kingDangerUs] and Weights[kingDangerThem] by their average.
-  if (get_option_value_bool("UCI_AnalyseMode"))
+  if (Options["UCI_AnalyseMode"].value<bool>())
       Weights[kingDangerUs] = Weights[kingDangerThem] = (Weights[kingDangerUs] + Weights[kingDangerThem]) / 2;
 
   init_safety();
@@ -439,18 +438,22 @@ namespace {
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
   void init_eval_info(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
 
+    const BitCountType Max15 = HasPopCnt ? CNT_POPCNT : CpuIs64Bit ? CNT64_MAX15 : CNT32_MAX15;
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
     Bitboard b = ei.attackedBy[Them][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.king_square(Them));
-    ei.kingZone[Us] = (b | (Us == WHITE ? b >> 8 : b << 8));
     ei.attackedBy[Us][PAWN] = ei.pi->pawn_attacks(Us);
-    ei.updateKingTables[Us] = pos.piece_count(Us, QUEEN) && pos.non_pawn_material(Us) >= QueenValueMidgame + RookValueMidgame;
-    if (ei.updateKingTables[Us])
+
+    // Init king safety tables only if we are going to use them
+    if (   pos.piece_count(Us, QUEEN)
+        && pos.non_pawn_material(Us) >= QueenValueMidgame + RookValueMidgame)
     {
+        ei.kingZone[Us] = (b | (Us == WHITE ? b >> 8 : b << 8));
         b &= ei.attackedBy[Us][PAWN];
-        ei.kingAttackersCount[Us] = b ? count_1s_max_15<HasPopCnt>(b) / 2 : EmptyBoardBB;
-        ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] = ei.kingAttackersWeight[Us] = EmptyBoardBB;
-    }
+        ei.kingAttackersCount[Us] = b ? count_1s<Max15>(b) / 2 : 0;
+        ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] = ei.kingAttackersWeight[Us] = 0;
+    } else
+        ei.kingZone[Us] = ei.kingAttackersCount[Us] = 0;
   }
 
 
@@ -491,6 +494,8 @@ namespace {
     File f;
     Score bonus = SCORE_ZERO;
 
+    const BitCountType Full  = HasPopCnt ? CNT_POPCNT : CpuIs64Bit ? CNT64 : CNT32;
+    const BitCountType Max15 = HasPopCnt ? CNT_POPCNT : CpuIs64Bit ? CNT64_MAX15 : CNT32_MAX15;
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
     const Square* ptr = pos.piece_list_begin(Us, Piece);
 
@@ -512,18 +517,18 @@ namespace {
         ei.attackedBy[Us][Piece] |= b;
 
         // King attacks
-        if (ei.updateKingTables[Us] && (b & ei.kingZone[Us]))
+        if (b & ei.kingZone[Us])
         {
             ei.kingAttackersCount[Us]++;
             ei.kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Piece];
             Bitboard bb = (b & ei.attackedBy[Them][KING]);
             if (bb)
-                ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += count_1s_max_15<HasPopCnt>(bb);
+                ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += count_1s<Max15>(bb);
         }
 
         // Mobility
-        mob = (Piece != QUEEN ? count_1s_max_15<HasPopCnt>(b & mobilityArea)
-                              : count_1s<HasPopCnt>(b & mobilityArea));
+        mob = (Piece != QUEEN ? count_1s<Max15>(b & mobilityArea)
+                              : count_1s<Full >(b & mobilityArea));
 
         mobility += MobilityBonus[Piece][mob];
 
@@ -650,8 +655,9 @@ namespace {
   // evaluate_king<>() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
 
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
-  Score evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value& margin) {
+  Score evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value margins[]) {
 
+    const BitCountType Max15 = HasPopCnt ? CNT_POPCNT : CpuIs64Bit ? CNT64_MAX15 : CNT32_MAX15;
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
     Bitboard undefended, b, b1, b2, safe;
@@ -663,8 +669,7 @@ namespace {
 
     // King safety. This is quite complicated, and is almost certainly far
     // from optimally tuned.
-    if (   ei.updateKingTables[Them]
-        && ei.kingAttackersCount[Them] >= 2
+    if (   ei.kingAttackersCount[Them] >= 2
         && ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them])
     {
         // Find the attacked squares around the king which has no defenders
@@ -680,7 +685,7 @@ namespace {
         // attacked and undefended squares around our king, the square of the
         // king, and the quality of the pawn shelter.
         attackUnits =  Min(25, (ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them]) / 2)
-                     + 3 * (ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them] + count_1s_max_15<HasPopCnt>(undefended))
+                     + 3 * (ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them] + count_1s<Max15>(undefended))
                      + InitKingDanger[relative_square(Us, ksq)]
                      - mg_value(ei.pi->king_shelter<Us>(pos, ksq)) / 32;
 
@@ -694,7 +699,7 @@ namespace {
                   | ei.attackedBy[Them][BISHOP] | ei.attackedBy[Them][ROOK]);
             if (b)
                 attackUnits +=  QueenContactCheckBonus
-                              * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b)
+                              * count_1s<Max15>(b)
                               * (Them == pos.side_to_move() ? 2 : 1);
         }
 
@@ -712,7 +717,7 @@ namespace {
                   | ei.attackedBy[Them][BISHOP] | ei.attackedBy[Them][QUEEN]);
             if (b)
                 attackUnits +=  RookContactCheckBonus
-                              * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b)
+                              * count_1s<Max15>(b)
                               * (Them == pos.side_to_move() ? 2 : 1);
         }
 
@@ -725,22 +730,22 @@ namespace {
         // Enemy queen safe checks
         b = (b1 | b2) & ei.attackedBy[Them][QUEEN];
         if (b)
-            attackUnits += QueenCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
+            attackUnits += QueenCheckBonus * count_1s<Max15>(b);
 
         // Enemy rooks safe checks
         b = b1 & ei.attackedBy[Them][ROOK];
         if (b)
-            attackUnits += RookCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
+            attackUnits += RookCheckBonus * count_1s<Max15>(b);
 
         // Enemy bishops safe checks
         b = b2 & ei.attackedBy[Them][BISHOP];
         if (b)
-            attackUnits += BishopCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
+            attackUnits += BishopCheckBonus * count_1s<Max15>(b);
 
         // Enemy knights safe checks
         b = pos.attacks_from<KNIGHT>(ksq) & ei.attackedBy[Them][KNIGHT] & safe;
         if (b)
-            attackUnits += KnightCheckBonus * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b);
+            attackUnits += KnightCheckBonus * count_1s<Max15>(b);
 
         // To index KingDangerTable[] attackUnits must be in [0, 99] range
         attackUnits = Min(99, Max(0, attackUnits));
@@ -751,8 +756,7 @@ namespace {
         // be very big, and so capturing a single attacking piece can therefore
         // result in a score change far bigger than the value of the captured piece.
         bonus -= KingDangerTable[Us][attackUnits];
-        if (pos.side_to_move() == Us)
-            margin += mg_value(KingDangerTable[Us][attackUnits]);
+        margins[Us] += mg_value(KingDangerTable[Us][attackUnits]);
     }
     return bonus;
   }
@@ -865,6 +869,7 @@ namespace {
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
   int evaluate_space(const Position& pos, EvalInfo& ei) {
 
+    const BitCountType Max15 = HasPopCnt ? CNT_POPCNT : CpuIs64Bit ? CNT64_MAX15 : CNT32_MAX15;
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
     // Find the safe squares for our pieces inside the area defined by
@@ -880,7 +885,7 @@ namespace {
     behind |= (Us == WHITE ? behind >>  8 : behind <<  8);
     behind |= (Us == WHITE ? behind >> 16 : behind << 16);
 
-    return count_1s_max_15<HasPopCnt>(safe) + count_1s_max_15<HasPopCnt>(behind & safe);
+    return count_1s<Max15>(safe) + count_1s<Max15>(behind & safe);
   }
 
 
@@ -915,8 +920,8 @@ namespace {
   Score weight_option(const std::string& mgOpt, const std::string& egOpt, Score internalWeight) {
 
     // Scale option value from 100 to 256
-    int mg = get_option_value_int(mgOpt) * 256 / 100;
-    int eg = get_option_value_int(egOpt) * 256 / 100;
+    int mg = Options[mgOpt].value<int>() * 256 / 100;
+    int eg = Options[egOpt].value<int>() * 256 / 100;
 
     return apply_weight(make_score(mg, eg), internalWeight);
   }