]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/material.cpp
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[stockfish] / src / material.cpp
diff --git a/src/material.cpp b/src/material.cpp
deleted file mode 100644 (file)
index a1eff23..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,295 +0,0 @@
-/*
-  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2014 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
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-  Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
-  it under the terms of the GNU General Public License as published by
-  the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
-  (at your option) any later version.
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-  Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
-  but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
-  MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
-  GNU General Public License for more details.
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-  You should have received a copy of the GNU General Public License
-  along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
-*/
-
-#include <algorithm>  // For std::min
-#include <cassert>
-#include <cstring>
-
-#include "material.h"
-
-using namespace std;
-
-namespace {
-
-  // Values modified by Joona Kiiski
-  const Value MidgameLimit = Value(15581);
-  const Value EndgameLimit = Value(3998);
-
-  // Scale factors used when one side has no more pawns
-  const int NoPawnsSF[4] = { 6, 12, 32 };
-
-  // Polynomial material balance parameters
-
-  //                                  pair  pawn knight bishop rook queen
-  const int LinearCoefficients[6] = { 1852, -162, -1122, -183,  249, -52 };
-
-  const int QuadraticCoefficientsSameColor[][PIECE_TYPE_NB] = {
-    // pair pawn knight bishop rook queen
-    {   0                               }, // Bishop pair
-    {  39,    2                         }, // Pawn
-    {  35,  271,  -4                    }, // Knight
-    {   0,  105,   4,    0              }, // Bishop
-    { -27,   -2,  46,   100,  -141      }, // Rook
-    {  58,   29,  83,   148,  -163,   0 }  // Queen
-  };
-
-  const int QuadraticCoefficientsOppositeColor[][PIECE_TYPE_NB] = {
-    //           THEIR PIECES
-    // pair pawn knight bishop rook queen
-    {   0                               }, // Bishop pair
-    {  37,    0                         }, // Pawn
-    {  10,   62,   0                    }, // Knight      OUR PIECES
-    {  57,   64,  39,     0             }, // Bishop
-    {  50,   40,  23,   -22,    0       }, // Rook
-    { 106,  101,   3,   151,  171,    0 }  // Queen
-  };
-
-  // Endgame evaluation and scaling functions are accessed directly and not through
-  // the function maps because they correspond to more then one material hash key.
-  Endgame<KmmKm> EvaluateKmmKm[] = { Endgame<KmmKm>(WHITE), Endgame<KmmKm>(BLACK) };
-  Endgame<KXK>   EvaluateKXK[]   = { Endgame<KXK>(WHITE),   Endgame<KXK>(BLACK) };
-
-  Endgame<KBPsK>  ScaleKBPsK[]  = { Endgame<KBPsK>(WHITE),  Endgame<KBPsK>(BLACK) };
-  Endgame<KQKRPs> ScaleKQKRPs[] = { Endgame<KQKRPs>(WHITE), Endgame<KQKRPs>(BLACK) };
-  Endgame<KPsK>   ScaleKPsK[]   = { Endgame<KPsK>(WHITE),   Endgame<KPsK>(BLACK) };
-  Endgame<KPKP>   ScaleKPKP[]   = { Endgame<KPKP>(WHITE),   Endgame<KPKP>(BLACK) };
-
-  // Helper templates used to detect a given material distribution
-  template<Color Us> bool is_KXK(const Position& pos) {
-    const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
-    return  !pos.count<PAWN>(Them)
-          && pos.non_pawn_material(Them) == VALUE_ZERO
-          && pos.non_pawn_material(Us) >= RookValueMg;
-  }
-
-  template<Color Us> bool is_KBPsKs(const Position& pos) {
-    return   pos.non_pawn_material(Us) == BishopValueMg
-          && pos.count<BISHOP>(Us) == 1
-          && pos.count<PAWN  >(Us) >= 1;
-  }
-
-  template<Color Us> bool is_KQKRPs(const Position& pos) {
-    const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
-    return  !pos.count<PAWN>(Us)
-          && pos.non_pawn_material(Us) == QueenValueMg
-          && pos.count<QUEEN>(Us)  == 1
-          && pos.count<ROOK>(Them) == 1
-          && pos.count<PAWN>(Them) >= 1;
-  }
-
-  /// imbalance() calculates the imbalance by comparing the piece count of each
-  /// piece type for both colors.
-
-  template<Color Us>
-  int imbalance(const int pieceCount[][PIECE_TYPE_NB]) {
-
-    const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
-
-    int pt1, pt2, pc, v;
-    int value = 0;
-
-    // Second-degree polynomial material imbalance by Tord Romstad
-    for (pt1 = NO_PIECE_TYPE; pt1 <= QUEEN; ++pt1)
-    {
-        pc = pieceCount[Us][pt1];
-        if (!pc)
-            continue;
-
-        v = LinearCoefficients[pt1];
-
-        for (pt2 = NO_PIECE_TYPE; pt2 <= pt1; ++pt2)
-            v +=  QuadraticCoefficientsSameColor[pt1][pt2] * pieceCount[Us][pt2]
-                + QuadraticCoefficientsOppositeColor[pt1][pt2] * pieceCount[Them][pt2];
-
-        value += pc * v;
-    }
-    return value;
-  }
-
-} // namespace
-
-namespace Material {
-
-/// Material::probe() takes a position object as input, looks up a MaterialEntry
-/// object, and returns a pointer to it. If the material configuration is not
-/// already present in the table, it is computed and stored there, so we don't
-/// have to recompute everything when the same material configuration occurs again.
-
-Entry* probe(const Position& pos, Table& entries, Endgames& endgames) {
-
-  Key key = pos.material_key();
-  Entry* e = entries[key];
-
-  // If e->key matches the position's material hash key, it means that we
-  // have analysed this material configuration before, and we can simply
-  // return the information we found the last time instead of recomputing it.
-  if (e->key == key)
-      return e;
-
-  std::memset(e, 0, sizeof(Entry));
-  e->key = key;
-  e->factor[WHITE] = e->factor[BLACK] = (uint8_t)SCALE_FACTOR_NORMAL;
-  e->gamePhase = game_phase(pos);
-
-  // Let's look if we have a specialized evaluation function for this particular
-  // material configuration. Firstly we look for a fixed configuration one, then
-  // for a generic one if the previous search failed.
-  if (endgames.probe(key, e->evaluationFunction))
-      return e;
-
-  if (is_KXK<WHITE>(pos))
-  {
-      e->evaluationFunction = &EvaluateKXK[WHITE];
-      return e;
-  }
-
-  if (is_KXK<BLACK>(pos))
-  {
-      e->evaluationFunction = &EvaluateKXK[BLACK];
-      return e;
-  }
-
-  if (!pos.pieces(PAWN) && !pos.pieces(ROOK) && !pos.pieces(QUEEN))
-  {
-      // Minor piece endgame with at least one minor piece per side and
-      // no pawns. Note that the case KmmK is already handled by KXK.
-      assert((pos.pieces(WHITE, KNIGHT) | pos.pieces(WHITE, BISHOP)));
-      assert((pos.pieces(BLACK, KNIGHT) | pos.pieces(BLACK, BISHOP)));
-
-      if (   pos.count<BISHOP>(WHITE) + pos.count<KNIGHT>(WHITE) <= 2
-          && pos.count<BISHOP>(BLACK) + pos.count<KNIGHT>(BLACK) <= 2)
-      {
-          e->evaluationFunction = &EvaluateKmmKm[pos.side_to_move()];
-          return e;
-      }
-  }
-
-  // OK, we didn't find any special evaluation function for the current
-  // material configuration. Is there a suitable scaling function?
-  //
-  // We face problems when there are several conflicting applicable
-  // scaling functions and we need to decide which one to use.
-  EndgameBase<ScaleFactor>* sf;
-
-  if (endgames.probe(key, sf))
-  {
-      e->scalingFunction[sf->color()] = sf;
-      return e;
-  }
-
-  // Generic scaling functions that refer to more then one material
-  // distribution. They should be probed after the specialized ones.
-  // Note that these ones don't return after setting the function.
-  if (is_KBPsKs<WHITE>(pos))
-      e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKBPsK[WHITE];
-
-  if (is_KBPsKs<BLACK>(pos))
-      e->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKBPsK[BLACK];
-
-  if (is_KQKRPs<WHITE>(pos))
-      e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKQKRPs[WHITE];
-
-  else if (is_KQKRPs<BLACK>(pos))
-      e->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKQKRPs[BLACK];
-
-  Value npm_w = pos.non_pawn_material(WHITE);
-  Value npm_b = pos.non_pawn_material(BLACK);
-
-  if (npm_w + npm_b == VALUE_ZERO)
-  {
-      if (!pos.count<PAWN>(BLACK))
-      {
-          assert(pos.count<PAWN>(WHITE) >= 2);
-          e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPsK[WHITE];
-      }
-      else if (!pos.count<PAWN>(WHITE))
-      {
-          assert(pos.count<PAWN>(BLACK) >= 2);
-          e->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPsK[BLACK];
-      }
-      else if (pos.count<PAWN>(WHITE) == 1 && pos.count<PAWN>(BLACK) == 1)
-      {
-          // This is a special case because we set scaling functions
-          // for both colors instead of only one.
-          e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPKP[WHITE];
-          e->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPKP[BLACK];
-      }
-  }
-
-  // No pawns makes it difficult to win, even with a material advantage. This
-  // catches some trivial draws like KK, KBK and KNK
-  if (!pos.count<PAWN>(WHITE) && npm_w - npm_b <= BishopValueMg)
-  {
-      e->factor[WHITE] = (uint8_t)
-      (npm_w == npm_b || npm_w < RookValueMg ? 0 : NoPawnsSF[std::min(pos.count<BISHOP>(WHITE), 2)]);
-  }
-
-  if (!pos.count<PAWN>(BLACK) && npm_b - npm_w <= BishopValueMg)
-  {
-      e->factor[BLACK] = (uint8_t)
-      (npm_w == npm_b || npm_b < RookValueMg ? 0 : NoPawnsSF[std::min(pos.count<BISHOP>(BLACK), 2)]);
-  }
-
-  if (pos.count<PAWN>(WHITE) == 1 && npm_w - npm_b <= BishopValueMg)
-  {
-      e->factor[WHITE] = (uint8_t) SCALE_FACTOR_ONEPAWN;
-  }
-
-  if (pos.count<PAWN>(BLACK) == 1 && npm_b - npm_w <= BishopValueMg)
-  {
-      e->factor[BLACK] = (uint8_t) SCALE_FACTOR_ONEPAWN;
-  }
-
-  // Compute the space weight
-  if (npm_w + npm_b >= 2 * QueenValueMg + 4 * RookValueMg + 2 * KnightValueMg)
-  {
-      int minorPieceCount =  pos.count<KNIGHT>(WHITE) + pos.count<BISHOP>(WHITE)
-                           + pos.count<KNIGHT>(BLACK) + pos.count<BISHOP>(BLACK);
-
-      e->spaceWeight = make_score(minorPieceCount * minorPieceCount, 0);
-  }
-
-  // Evaluate the material imbalance. We use PIECE_TYPE_NONE as a place holder
-  // for the bishop pair "extended piece", which allows us to be more flexible
-  // in defining bishop pair bonuses.
-  const int pieceCount[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB] = {
-  { pos.count<BISHOP>(WHITE) > 1, pos.count<PAWN>(WHITE), pos.count<KNIGHT>(WHITE),
-    pos.count<BISHOP>(WHITE)    , pos.count<ROOK>(WHITE), pos.count<QUEEN >(WHITE) },
-  { pos.count<BISHOP>(BLACK) > 1, pos.count<PAWN>(BLACK), pos.count<KNIGHT>(BLACK),
-    pos.count<BISHOP>(BLACK)    , pos.count<ROOK>(BLACK), pos.count<QUEEN >(BLACK) } };
-
-  e->value = (int16_t)((imbalance<WHITE>(pieceCount) - imbalance<BLACK>(pieceCount)) / 16);
-  return e;
-}
-
-
-/// Material::game_phase() calculates the phase given the current
-/// position. Because the phase is strictly a function of the material, it
-/// is stored in MaterialEntry.
-
-Phase game_phase(const Position& pos) {
-
-  Value npm = pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK);
-
-  return  npm >= MidgameLimit ? PHASE_MIDGAME
-        : npm <= EndgameLimit ? PHASE_ENDGAME
-        : Phase(((npm - EndgameLimit) * 128) / (MidgameLimit - EndgameLimit));
-}
-
-} // namespace Material