]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/pawns.cpp
More accurate pawn attack span definition
[stockfish] / src / pawns.cpp
index aa41c2cd8150b6baf86809d8e43832bacd7f2e25..8022ae51c20d811adac0d0cb22d8208af8515e1b 100644 (file)
@@ -1,7 +1,8 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2009 Marco Costalba
+  Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2015-2019 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-
-////
-//// Includes
-////
-
+#include <algorithm>
 #include <cassert>
-#include <cstring>
 
-#include "bitcount.h"
+#include "bitboard.h"
 #include "pawns.h"
 #include "position.h"
-
-
-////
-//// Local definitions
-////
+#include "thread.h"
 
 namespace {
 
-  /// Constants and variables
-
-  // Doubled pawn penalty by file, middle game
-  const Value DoubledPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(13), Value(20), Value(23), Value(23),
-    Value(23), Value(23), Value(20), Value(13)
+  #define V Value
+  #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
+
+  // Pawn penalties
+  constexpr Score Backward      = S( 9, 24);
+  constexpr Score BlockedStorm  = S(82, 82);
+  constexpr Score Doubled       = S(11, 56);
+  constexpr Score Isolated      = S( 5, 15);
+  constexpr Score WeakLever     = S( 0, 56);
+  constexpr Score WeakUnopposed = S(13, 27);
+
+  // Connected pawn bonus
+  constexpr int Connected[RANK_NB] = { 0, 7, 8, 12, 29, 48, 86 };
+
+  // Strength of pawn shelter for our king by [distance from edge][rank].
+  // RANK_1 = 0 is used for files where we have no pawn, or pawn is behind our king.
+  constexpr Value ShelterStrength[int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
+    { V( -6), V( 81), V( 93), V( 58), V( 39), V( 18), V(  25) },
+    { V(-43), V( 61), V( 35), V(-49), V(-29), V(-11), V( -63) },
+    { V(-10), V( 75), V( 23), V( -2), V( 32), V(  3), V( -45) },
+    { V(-39), V(-13), V(-29), V(-52), V(-48), V(-67), V(-166) }
   };
 
-  // Doubled pawn penalty by file, endgame
-  const Value DoubledPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(43), Value(48), Value(48), Value(48),
-    Value(48), Value(48), Value(48), Value(43)
+  // Danger of enemy pawns moving toward our king by [distance from edge][rank].
+  // RANK_1 = 0 is used for files where the enemy has no pawn, or their pawn
+  // is behind our king. Note that UnblockedStorm[0][1-2] accommodate opponent pawn
+  // on edge, likely blocked by our king.
+  constexpr Value UnblockedStorm[int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
+    { V( 89), V(-285), V(-185), V(93), V(57), V( 45), V( 51) },
+    { V( 44), V( -18), V( 123), V(46), V(39), V( -7), V( 23) },
+    { V(  4), V(  52), V( 162), V(37), V( 7), V(-14), V( -2) },
+    { V(-10), V( -14), V(  90), V(15), V( 2), V( -7), V(-16) }
   };
 
-  // Isolated pawn penalty by file, middle game
-  const Value IsolatedPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(25), Value(36), Value(40), Value(40),
-    Value(40), Value(40), Value(36), Value(25)
-  };
+  #undef S
+  #undef V
 
-  // Isolated pawn penalty by file, endgame
-  const Value IsolatedPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(30), Value(35), Value(35), Value(35),
-    Value(35), Value(35), Value(35), Value(30)
-  };
+  template<Color Us>
+  Score evaluate(const Position& pos, Pawns::Entry* e) {
 
-  // Backward pawn penalty by file, middle game
-  const Value BackwardPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(20), Value(29), Value(33), Value(33),
-    Value(33), Value(33), Value(29), Value(20)
-  };
+    constexpr Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+    constexpr Direction Up   = (Us == WHITE ? NORTH : SOUTH);
 
-  // Backward pawn penalty by file, endgame
-  const Value BackwardPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(28), Value(31), Value(31), Value(31),
-    Value(31), Value(31), Value(31), Value(28)
-  };
+    Bitboard neighbours, stoppers, support, phalanx, opposed;
+    Bitboard lever, leverPush;
+    Square s;
+    bool backward, passed, doubled;
+    Score score = SCORE_ZERO;
+    const Square* pl = pos.squares<PAWN>(Us);
 
-  // Pawn chain membership bonus by file, middle game
-  const Value ChainMidgameBonus[8] = {
-    Value(11), Value(13), Value(13), Value(14),
-    Value(14), Value(13), Value(13), Value(11)
-  };
+    Bitboard ourPawns   = pos.pieces(  Us, PAWN);
+    Bitboard theirPawns = pos.pieces(Them, PAWN);
 
-  // Pawn chain membership bonus by file, endgame
-  const Value ChainEndgameBonus[8] = {
-    Value(-1), Value(-1), Value(-1), Value(-1),
-    Value(-1), Value(-1), Value(-1), Value(-1)
-  };
+    Bitboard doubleAttackThem = pawn_double_attacks_bb<Them>(theirPawns);
 
-  // Candidate passed pawn bonus by rank, middle game
-  const Value CandidateMidgameBonus[8] = {
-    Value( 0), Value( 6), Value(6), Value(14),
-    Value(34), Value(83), Value(0), Value( 0)
-  };
+    e->passedPawns[Us] = e->pawnAttacksSpan[Us] = 0;
+    e->kingSquares[Us] = SQ_NONE;
+    e->pawnAttacks[Us] = pawn_attacks_bb<Us>(ourPawns);
 
-  // Candidate passed pawn bonus by rank, endgame
-  const Value CandidateEndgameBonus[8] = {
-    Value( 0), Value( 13), Value(13), Value(29),
-    Value(68), Value(166), Value( 0), Value( 0)
-  };
+    // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
+    while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
+    {
+        assert(pos.piece_on(s) == make_piece(Us, PAWN));
+
+        Rank r = relative_rank(Us, s);
+
+        // Flag the pawn
+        opposed    = theirPawns & forward_file_bb(Us, s);
+        stoppers   = theirPawns & passed_pawn_span(Us, s);
+        lever      = theirPawns & PawnAttacks[Us][s];
+        leverPush  = theirPawns & PawnAttacks[Us][s + Up];
+        doubled    = ourPawns   & (s - Up);
+        neighbours = ourPawns   & adjacent_files_bb(s);
+        phalanx    = neighbours & rank_bb(s);
+        support    = neighbours & rank_bb(s - Up);
+
+        // A pawn is backward when it is behind all pawns of the same color on
+        // the adjacent files and cannot safely advance. Phalanx and isolated
+        // pawns will be excluded when the pawn is scored.
+        backward =  !(neighbours & forward_ranks_bb(Them, s))
+                  && (stoppers & (leverPush | (s + Up)));
+
+        // Span of backward pawns and span behind opposing pawns are not included
+        // in the pawnAttacksSpan bitboard.
+        if (!backward || phalanx)
+        {
+            if (opposed)
+                e->pawnAttacksSpan[Us] |=  pawn_attack_span(Us, s) &
+                                          ~pawn_attack_span(Us, frontmost_sq(Them, opposed));
+            else
+                e->pawnAttacksSpan[Us] |= pawn_attack_span(Us, s);
+        }
 
-  // Pawn storm tables for positions with opposite castling
-  const int QStormTable[64] = {
-    0,  0,  0,  0, 0, 0, 0, 0,
-  -22,-22,-22,-14,-6, 0, 0, 0,
-   -6,-10,-10,-10,-6, 0, 0, 0,
-    4, 12, 16, 12, 4, 0, 0, 0,
-   16, 23, 23, 16, 0, 0, 0, 0,
-   23, 31, 31, 23, 0, 0, 0, 0,
-   23, 31, 31, 23, 0, 0, 0, 0,
-    0,  0,  0,  0, 0, 0, 0, 0
-  };
+        // A pawn is passed if one of the three following conditions is true:
+        // (a) there is no stoppers except some levers
+        // (b) the only stoppers are the leverPush, but we outnumber them
+        // (c) there is only one front stopper which can be levered.
+        passed =   !(stoppers ^ lever)
+                || (   !(stoppers ^ leverPush)
+                    && popcount(phalanx) >= popcount(leverPush))
+                || (   stoppers == square_bb(s + Up) && r >= RANK_5
+                    && (shift<Up>(support) & ~(theirPawns | doubleAttackThem)));
+
+        // Passed pawns will be properly scored later in evaluation when we have
+        // full attack info.
+        if (passed)
+            e->passedPawns[Us] |= s;
 
-  const int KStormTable[64] = {
-    0, 0, 0,  0,  0,  0,  0,  0,
-    0, 0, 0,-10,-19,-28,-33,-33,
-    0, 0, 0,-10,-15,-19,-24,-24,
-    0, 0, 0,  0,  1,  1,  1,  1,
-    0, 0, 0,  0,  1, 10, 19, 19,
-    0, 0, 0,  0,  1, 19, 31, 27,
-    0, 0, 0,  0,  0, 22, 31, 22,
-    0, 0, 0,  0,  0,  0,  0,  0
-  };
+        // Score this pawn
+        if (support | phalanx)
+        {
+            int v =  Connected[r] * (2 + bool(phalanx) - bool(opposed))
+                   + 21 * popcount(support);
 
-  // Pawn storm open file bonuses by file
-  const int16_t KStormOpenFileBonus[8] = { 31, 31, 18, 0, 0, 0, 0, 0 };
-  const int16_t QStormOpenFileBonus[8] = { 0, 0, 0, 0, 0, 26, 42, 26 };
+            score += make_score(v, v * (r - 2) / 4);
+        }
 
-  // Pawn storm lever bonuses by file
-  const int StormLeverBonus[8] = { -8, -8, -13, 0, 0, -13, -8, -8 };
+        else if (!neighbours)
+            score -=   Isolated
+                     + WeakUnopposed * !opposed;
 
-}
+        else if (backward)
+            score -=   Backward
+                     + WeakUnopposed * !opposed;
 
+        if (!support)
+            score -=   Doubled * doubled
+                     + WeakLever * more_than_one(lever);
+    }
 
-////
-//// Functions
-////
+    return score;
+  }
 
-/// Constructor
+} // namespace
 
-PawnInfoTable::PawnInfoTable(unsigned numOfEntries) {
+namespace Pawns {
 
-  size = numOfEntries;
-  entries = new PawnInfo[size];
-  if (!entries)
-  {
-      std::cerr << "Failed to allocate " << (numOfEntries * sizeof(PawnInfo))
-                << " bytes for pawn hash table." << std::endl;
-      Application::exit_with_failure();
-  }
-}
+/// Pawns::probe() looks up the current position's pawns configuration in
+/// the pawns hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
+/// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
+/// have to recompute all when the same pawns configuration occurs again.
 
+Entry* probe(const Position& pos) {
 
-/// Destructor
+  Key key = pos.pawn_key();
+  Entry* e = pos.this_thread()->pawnsTable[key];
 
-PawnInfoTable::~PawnInfoTable() {
-  delete [] entries;
-}
+  if (e->key == key)
+      return e;
 
+  e->key = key;
+  e->scores[WHITE] = evaluate<WHITE>(pos, e);
+  e->scores[BLACK] = evaluate<BLACK>(pos, e);
 
-/// PawnInfo::clear() resets to zero the PawnInfo entry. Note that
-/// kingSquares[] is initialized to SQ_NONE instead.
+  return e;
+}
 
-void PawnInfo::clear() {
 
-  memset(this, 0, sizeof(PawnInfo));
-  kingSquares[WHITE] = kingSquares[BLACK] = SQ_NONE;
-}
+/// Entry::evaluate_shelter() calculates the shelter bonus and the storm
+/// penalty for a king, looking at the king file and the two closest files.
 
+template<Color Us>
+Score Entry::evaluate_shelter(const Position& pos, Square ksq) {
 
-/// PawnInfoTable::get_pawn_info() takes a position object as input, computes
-/// a PawnInfo object, and returns a pointer to it.  The result is also
-/// stored in a hash table, so we don't have to recompute everything when
-/// the same pawn structure occurs again.
+  constexpr Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
-PawnInfo* PawnInfoTable::get_pawn_info(const Position& pos) {
+  Bitboard b = pos.pieces(PAWN) & ~forward_ranks_bb(Them, ksq);
+  Bitboard ourPawns = b & pos.pieces(Us);
+  Bitboard theirPawns = b & pos.pieces(Them);
 
-  assert(pos.is_ok());
+  Score bonus = make_score(5, 5);
 
-  Key key = pos.get_pawn_key();
-  int index = int(key & (size - 1));
-  PawnInfo* pi = entries + index;
+  File center = clamp(file_of(ksq), FILE_B, FILE_G);
+  for (File f = File(center - 1); f <= File(center + 1); ++f)
+  {
+      b = ourPawns & file_bb(f);
+      int ourRank = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : 0;
 
-  // If pi->key matches the position's pawn hash key, it means that we
-  // have analysed this pawn structure before, and we can simply return
-  // the information we found the last time instead of recomputing it.
-  if (pi->key == key)
-      return pi;
+      b = theirPawns & file_bb(f);
+      int theirRank = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : 0;
 
-  // Clear the PawnInfo object, and set the key
-  pi->clear();
-  pi->key = key;
+      File d = map_to_queenside(f);
+      bonus += make_score(ShelterStrength[d][ourRank], 0);
 
-  Value mgValue[2] = {Value(0), Value(0)};
-  Value egValue[2] = {Value(0), Value(0)};
+      if (ourRank && (ourRank == theirRank - 1))
+          bonus -= BlockedStorm * int(theirRank == RANK_3);
+      else
+          bonus -= make_score(UnblockedStorm[d][theirRank], 0);
+  }
 
-  // Calculate pawn attacks
-  pi->pawnAttacks[WHITE] = ((pos.pieces(PAWN, WHITE) << 9) & ~FileABB) | ((pos.pieces(PAWN, WHITE) << 7) & ~FileHBB);
-  pi->pawnAttacks[BLACK] = ((pos.pieces(PAWN, BLACK) >> 7) & ~FileABB) | ((pos.pieces(PAWN, BLACK) >> 9) & ~FileHBB);
+  return bonus;
+}
 
-  // Loop through the pawns for both colors
-  for (Color us = WHITE; us <= BLACK; us++)
-  {
-    Color them = opposite_color(us);
-    Bitboard ourPawns = pos.pieces(PAWN, us);
-    Bitboard theirPawns = pos.pieces(PAWN, them);
-    Bitboard pawns = ourPawns;
-
-    // Initialize pawn storm scores by giving bonuses for open files
-    for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; f++)
-        if (!(pawns & file_bb(f)))
-        {
-            pi->ksStormValue[us] += KStormOpenFileBonus[f];
-            pi->qsStormValue[us] += QStormOpenFileBonus[f];
-            pi->halfOpenFiles[us] |= (1 << f);
-        }
 
-    // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
-    while (pawns)
-    {
-        Square s = pop_1st_bit(&pawns);
-        File f = square_file(s);
-        Rank r = square_rank(s);
-
-        assert(pos.piece_on(s) == piece_of_color_and_type(us, PAWN));
-
-        // Passed, isolated or doubled pawn?
-        bool passed   = Position::pawn_is_passed(theirPawns, us, s);
-        bool isolated = Position::pawn_is_isolated(ourPawns, s);
-        bool doubled  = Position::pawn_is_doubled(ourPawns, us, s);
-
-        // We calculate kingside and queenside pawn storm
-        // scores for both colors. These are used when evaluating
-        // middle game positions with opposite side castling.
-        //
-        // Each pawn is given a base score given by a piece square table
-        // (KStormTable[] or QStormTable[]). Pawns which seem to have good
-        // chances of creating an open file by exchanging itself against an
-        // enemy pawn on an adjacent file gets an additional bonus.
-
-        // Kingside pawn storms
-        int bonus = KStormTable[relative_square(us, s)];
-        if (f >= FILE_F)
-        {
-            Bitboard b = outpost_mask(us, s) & theirPawns & (FileFBB | FileGBB | FileHBB);
-            while (b)
-            {
-                Square s2 = pop_1st_bit(&b);
-                if (!(theirPawns & neighboring_files_bb(s2) & rank_bb(s2)))
-                {
-                    // The enemy pawn has no pawn beside itself, which makes it
-                    // particularly vulnerable. Big bonus, especially against a
-                    // weakness on the rook file.
-                    if (square_file(s2) == FILE_H)
-                        bonus += 4*StormLeverBonus[f] - 8*square_distance(s, s2);
-                    else
-                        bonus += 2*StormLeverBonus[f] - 4*square_distance(s, s2);
-                } else
-                    // There is at least one enemy pawn beside the enemy pawn we look
-                    // at, which means that the pawn has somewhat better chances of
-                    // defending itself by advancing. Smaller bonus.
-                    bonus += StormLeverBonus[f] - 2*square_distance(s, s2);
-            }
-        }
-        pi->ksStormValue[us] += bonus;
+/// Entry::do_king_safety() calculates a bonus for king safety. It is called only
+/// when king square changes, which is about 20% of total king_safety() calls.
 
-        // Queenside pawn storms
-        bonus = QStormTable[relative_square(us, s)];
-        if (f <= FILE_C)
-        {
-            Bitboard b = outpost_mask(us, s) & theirPawns & (FileABB | FileBBB | FileCBB);
-            while (b)
-            {
-                Square s2 = pop_1st_bit(&b);
-                if (!(theirPawns & neighboring_files_bb(s2) & rank_bb(s2)))
-                {
-                    // The enemy pawn has no pawn beside itself, which makes it
-                    // particularly vulnerable. Big bonus, especially against a
-                    // weakness on the rook file.
-                    if (square_file(s2) == FILE_A)
-                        bonus += 4*StormLeverBonus[f] - 16*square_distance(s, s2);
-                    else
-                        bonus += 2*StormLeverBonus[f] - 8*square_distance(s, s2);
-                } else
-                    // There is at least one enemy pawn beside the enemy pawn we look
-                    // at, which means that the pawn has somewhat better chances of
-                    // defending itself by advancing. Smaller bonus.
-                    bonus += StormLeverBonus[f] - 4*square_distance(s, s2);
-            }
-        }
-        pi->qsStormValue[us] += bonus;
-
-        // Member of a pawn chain (but not the backward one)? We could speed up
-        // the test a little by introducing an array of masks indexed by color
-        // and square for doing the test, but because everything is hashed,
-        // it probably won't make any noticable difference.
-        bool chain =  ourPawns
-                    & neighboring_files_bb(f)
-                    & (rank_bb(r) | rank_bb(r - (us == WHITE ? 1 : -1)));
-
-        // Test for backward pawn
-        //
-        // If the pawn is passed, isolated, or member of a pawn chain
-        // it cannot be backward. If can capture an enemy pawn or if
-        // there are friendly pawns behind on neighboring files it cannot
-        // be backward either.
-
-        bool backward;
-        if (   (passed | isolated | chain)
-            || (ourPawns & behind_bb(us, r) & neighboring_files_bb(f))
-            || (pos.attacks_from<PAWN>(s, us) & theirPawns))
-            backward = false;
-        else
-        {
-            // We now know that there are no friendly pawns beside or behind this
-            // pawn on neighboring files. We now check whether the pawn is
-            // backward by looking in the forward direction on the neighboring
-            // files, and seeing whether we meet a friendly or an enemy pawn first.
-            Bitboard b = pos.attacks_from<PAWN>(s, us);
-            if (us == WHITE)
-            {
-                for ( ; !(b & (ourPawns | theirPawns)); b <<= 8);
-                backward = (b | (b << 8)) & theirPawns;
-            }
-            else
-            {
-                for ( ; !(b & (ourPawns | theirPawns)); b >>= 8);
-                backward = (b | (b >> 8)) & theirPawns;
-            }
-        }
+template<Color Us>
+Score Entry::do_king_safety(const Position& pos) {
 
-        // Test for candidate passed pawn
-        bool candidate;
-        candidate =    !passed
-                    && !(theirPawns & file_bb(f))
-                    && (  count_1s_max_15(neighboring_files_bb(f) & (behind_bb(us, r) | rank_bb(r)) & ourPawns)
-                        - count_1s_max_15(neighboring_files_bb(f) & in_front_bb(us, r)              & theirPawns)
-                        >= 0);
+  Square ksq = pos.square<KING>(Us);
+  kingSquares[Us] = ksq;
+  castlingRights[Us] = pos.castling_rights(Us);
 
-        // In order to prevent doubled passed pawns from receiving a too big
-        // bonus, only the frontmost passed pawn on each file is considered as
-        // a true passed pawn.
-        if (passed && (ourPawns & squares_in_front_of(us, s)))
-            passed = false;
+  Score shelters[3] = { evaluate_shelter<Us>(pos, ksq),
+                        make_score(-VALUE_INFINITE, 0),
+                        make_score(-VALUE_INFINITE, 0) };
 
-        // Score this pawn
-        if (passed)
-            set_bit(&(pi->passedPawns), s);
+  // If we can castle use the bonus after castling if it is bigger
+  if (pos.can_castle(Us & KING_SIDE))
+      shelters[1] = evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_G1));
 
-        if (isolated)
-        {
-            mgValue[us] -= IsolatedPawnMidgamePenalty[f];
-            egValue[us] -= IsolatedPawnEndgamePenalty[f];
-            if (!(theirPawns & file_bb(f)))
-            {
-                mgValue[us] -= IsolatedPawnMidgamePenalty[f] / 2;
-                egValue[us] -= IsolatedPawnEndgamePenalty[f] / 2;
-            }
-        }
-        if (doubled)
-        {
-            mgValue[us] -= DoubledPawnMidgamePenalty[f];
-            egValue[us] -= DoubledPawnEndgamePenalty[f];
-        }
-        if (backward)
-        {
-            mgValue[us] -= BackwardPawnMidgamePenalty[f];
-            egValue[us] -= BackwardPawnEndgamePenalty[f];
-            if (!(theirPawns & file_bb(f)))
-            {
-                mgValue[us] -= BackwardPawnMidgamePenalty[f] / 2;
-                egValue[us] -= BackwardPawnEndgamePenalty[f] / 2;
-            }
-        }
-        if (chain)
-        {
-            mgValue[us] += ChainMidgameBonus[f];
-            egValue[us] += ChainEndgameBonus[f];
-        }
-        if (candidate)
-        {
-            mgValue[us] += CandidateMidgameBonus[relative_rank(us, s)];
-            egValue[us] += CandidateEndgameBonus[relative_rank(us, s)];
-        }
-    } // while(pawns)
-  } // for(colors)
+  if (pos.can_castle(Us & QUEEN_SIDE))
+      shelters[2] = evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_C1));
 
-  pi->mgValue = int16_t(mgValue[WHITE] - mgValue[BLACK]);
-  pi->egValue = int16_t(egValue[WHITE] - egValue[BLACK]);
-  return pi;
-}
+  for (int i : {1, 2})
+     if (mg_value(shelters[i]) > mg_value(shelters[0]))
+         shelters[0] = shelters[i];
 
+  // In endgame we like to bring our king near our closest pawn
+  Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
+  int minPawnDist = pawns ? 8 : 0;
 
-/// PawnInfo::updateShelter calculates and caches king shelter. It is called
-/// only when king square changes, about 20% of total get_king_shelter() calls.
-int PawnInfo::updateShelter(const Position& pos, Color c, Square ksq) {
+  if (pawns & PseudoAttacks[KING][ksq])
+      minPawnDist = 1;
+  else while (pawns)
+      minPawnDist = std::min(minPawnDist, distance(ksq, pop_lsb(&pawns)));
 
-  unsigned shelter = 0;
-  Bitboard pawns = pos.pieces(PAWN, c) & this_and_neighboring_files_bb(ksq);
-  unsigned r = ksq & (7 << 3);
-  for (int i = 1, k = (c ? -8 : 8); i < 4; i++)
-  {
-      r += k;
-      shelter += BitCount8Bit[(pawns >> r) & 0xFF] * (128 >> i);
-  }
-  kingSquares[c] = ksq;
-  kingShelters[c] = shelter;
-  return shelter;
+  return shelters[0] - make_score(0, 16 * minPawnDist);
 }
+
+// Explicit template instantiation
+template Score Entry::do_king_safety<WHITE>(const Position& pos);
+template Score Entry::do_king_safety<BLACK>(const Position& pos);
+
+} // namespace Pawns