]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/pawns.cpp
Fix compilation after recent merge.
[stockfish] / src / pawns.cpp
diff --git a/src/pawns.cpp b/src/pawns.cpp
deleted file mode 100644 (file)
index ed83fde..0000000
+++ /dev/null
@@ -1,291 +0,0 @@
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-  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
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-*/
-
-#include <algorithm>
-#include <cassert>
-
-#include "bitboard.h"
-#include "pawns.h"
-#include "position.h"
-#include "thread.h"
-
-namespace {
-
-  #define V Value
-  #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
-
-  // Pawn penalties
-  constexpr Score Backward      = S( 8, 25);
-  constexpr Score Doubled       = S(10, 55);
-  constexpr Score Isolated      = S( 3, 15);
-  constexpr Score WeakLever     = S( 3, 55);
-  constexpr Score WeakUnopposed = S(13, 25);
-
-  // Bonus for blocked pawns at 5th or 6th rank
-  constexpr Score BlockedPawn[2] = { S(-15, -3), S(-6, 3) };
-
-  constexpr Score BlockedStorm[RANK_NB] = {
-    S(0, 0), S(0, 0), S(75, 78), S(-8, 16), S(-6, 10), S(-6, 6), S(0, 2)
-  };
-
-  // Connected pawn bonus
-  constexpr int Connected[RANK_NB] = { 0, 5, 7, 11, 24, 48, 86 };
-
-  // Strength of pawn shelter for our king by [distance from edge][rank].
-  // RANK_1 = 0 is used for files where we have no pawn, or pawn is behind our king.
-  constexpr Value ShelterStrength[int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
-    { V( -5), V( 82), V( 92), V( 54), V( 36), V( 22), V(  28) },
-    { V(-44), V( 63), V( 33), V(-50), V(-30), V(-12), V( -62) },
-    { V(-11), V( 77), V( 22), V( -6), V( 31), V(  8), V( -45) },
-    { V(-39), V(-12), V(-29), V(-50), V(-43), V(-68), V(-164) }
-  };
-
-  // Danger of enemy pawns moving toward our king by [distance from edge][rank].
-  // RANK_1 = 0 is used for files where the enemy has no pawn, or their pawn
-  // is behind our king. Note that UnblockedStorm[0][1-2] accommodate opponent pawn
-  // on edge, likely blocked by our king.
-  constexpr Value UnblockedStorm[int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
-    { V( 87), V(-288), V(-168), V( 96), V( 47), V( 44), V( 46) },
-    { V( 42), V( -25), V( 120), V( 45), V( 34), V( -9), V( 24) },
-    { V( -8), V(  51), V( 167), V( 35), V( -4), V(-16), V(-12) },
-    { V(-17), V( -13), V( 100), V(  4), V(  9), V(-16), V(-31) }
-  };
-
-
-  // KingOnFile[semi-open Us][semi-open Them] contains bonuses/penalties
-  // for king when the king is on a semi-open or open file.
-  constexpr Score KingOnFile[2][2] = {{ S(-19,12), S(-6, 7)  },
-                                     {  S(  0, 2), S( 6,-5) }};
-
-  #undef S
-  #undef V
-
-
-  /// evaluate() calculates a score for the static pawn structure of the given position.
-  /// We cannot use the location of pieces or king in this function, as the evaluation
-  /// of the pawn structure will be stored in a small cache for speed reasons, and will
-  /// be re-used even when the pieces have moved.
-
-  template<Color Us>
-  Score evaluate(const Position& pos, Pawns::Entry* e) {
-
-    constexpr Color     Them = ~Us;
-    constexpr Direction Up   = pawn_push(Us);
-
-    Bitboard neighbours, stoppers, support, phalanx, opposed;
-    Bitboard lever, leverPush, blocked;
-    Square s;
-    bool backward, passed, doubled;
-    Score score = SCORE_ZERO;
-    Bitboard b = pos.pieces(Us, PAWN);
-
-    Bitboard ourPawns   = pos.pieces(  Us, PAWN);
-    Bitboard theirPawns = pos.pieces(Them, PAWN);
-
-    Bitboard doubleAttackThem = pawn_double_attacks_bb<Them>(theirPawns);
-
-    e->passedPawns[Us] = 0;
-    e->kingSquares[Us] = SQ_NONE;
-    e->pawnAttacks[Us] = e->pawnAttacksSpan[Us] = pawn_attacks_bb<Us>(ourPawns);
-    e->blockedCount += popcount(shift<Up>(ourPawns) & (theirPawns | doubleAttackThem));
-
-    // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
-    while (b) {
-        s = pop_lsb(&b);
-
-        assert(pos.piece_on(s) == make_piece(Us, PAWN));
-
-        Rank r = relative_rank(Us, s);
-
-        // Flag the pawn
-        opposed    = theirPawns & forward_file_bb(Us, s);
-        blocked    = theirPawns & (s + Up);
-        stoppers   = theirPawns & passed_pawn_span(Us, s);
-        lever      = theirPawns & pawn_attacks_bb(Us, s);
-        leverPush  = theirPawns & pawn_attacks_bb(Us, s + Up);
-        doubled    = ourPawns   & (s - Up);
-        neighbours = ourPawns   & adjacent_files_bb(s);
-        phalanx    = neighbours & rank_bb(s);
-        support    = neighbours & rank_bb(s - Up);
-
-        // A pawn is backward when it is behind all pawns of the same color on
-        // the adjacent files and cannot safely advance.
-        backward =  !(neighbours & forward_ranks_bb(Them, s + Up))
-                  && (leverPush | blocked);
-
-        // Compute additional span if pawn is not backward nor blocked
-        if (!backward && !blocked)
-            e->pawnAttacksSpan[Us] |= pawn_attack_span(Us, s);
-
-        // A pawn is passed if one of the three following conditions is true:
-        // (a) there is no stoppers except some levers
-        // (b) the only stoppers are the leverPush, but we outnumber them
-        // (c) there is only one front stopper which can be levered.
-        //     (Refined in Evaluation::passed)
-        passed =   !(stoppers ^ lever)
-                || (   !(stoppers ^ leverPush)
-                    && popcount(phalanx) >= popcount(leverPush))
-                || (   stoppers == blocked && r >= RANK_5
-                    && (shift<Up>(support) & ~(theirPawns | doubleAttackThem)));
-
-        passed &= !(forward_file_bb(Us, s) & ourPawns);
-
-        // Passed pawns will be properly scored later in evaluation when we have
-        // full attack info.
-        if (passed)
-            e->passedPawns[Us] |= s;
-
-        // Score this pawn
-        if (support | phalanx)
-        {
-            int v =  Connected[r] * (2 + bool(phalanx) - bool(opposed))
-                   + 22 * popcount(support);
-
-            score += make_score(v, v * (r - 2) / 4);
-        }
-
-        else if (!neighbours)
-        {
-            if (     opposed
-                &&  (ourPawns & forward_file_bb(Them, s))
-                && !(theirPawns & adjacent_files_bb(s)))
-                score -= Doubled;
-            else
-                score -=  Isolated
-                        + WeakUnopposed * !opposed;
-        }
-
-        else if (backward)
-            score -=  Backward
-                    + WeakUnopposed * !opposed;
-
-        if (!support)
-            score -=  Doubled * doubled
-                    + WeakLever * more_than_one(lever);
-
-        if (blocked && r >= RANK_5)
-            score += BlockedPawn[r - RANK_5];
-    }
-
-    return score;
-  }
-
-} // namespace
-
-namespace Pawns {
-
-
-/// Pawns::probe() looks up the current position's pawns configuration in
-/// the pawns hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
-/// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
-/// have to recompute all when the same pawns configuration occurs again.
-
-Entry* probe(const Position& pos) {
-
-  Key key = pos.pawn_key();
-  Entry* e = pos.this_thread()->pawnsTable[key];
-
-  if (e->key == key)
-      return e;
-
-  e->key = key;
-  e->blockedCount = 0;
-  e->scores[WHITE] = evaluate<WHITE>(pos, e);
-  e->scores[BLACK] = evaluate<BLACK>(pos, e);
-
-  return e;
-}
-
-
-/// Entry::evaluate_shelter() calculates the shelter bonus and the storm
-/// penalty for a king, looking at the king file and the two closest files.
-
-template<Color Us>
-Score Entry::evaluate_shelter(const Position& pos, Square ksq) const {
-
-  constexpr Color Them = ~Us;
-
-  Bitboard b = pos.pieces(PAWN) & ~forward_ranks_bb(Them, ksq);
-  Bitboard ourPawns = b & pos.pieces(Us) & ~pawnAttacks[Them];
-  Bitboard theirPawns = b & pos.pieces(Them);
-
-  Score bonus = make_score(5, 5);
-
-  File center = std::clamp(file_of(ksq), FILE_B, FILE_G);
-  for (File f = File(center - 1); f <= File(center + 1); ++f)
-  {
-      b = ourPawns & file_bb(f);
-      int ourRank = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : 0;
-
-      b = theirPawns & file_bb(f);
-      int theirRank = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : 0;
-
-      int d = edge_distance(f);
-      bonus += make_score(ShelterStrength[d][ourRank], 0);
-
-      if (ourRank && (ourRank == theirRank - 1))
-          bonus -= BlockedStorm[theirRank];
-      else
-          bonus -= make_score(UnblockedStorm[d][theirRank], 0);
-  }
-
-  // King On File
-  bonus -= KingOnFile[pos.is_on_semiopen_file(Us, ksq)][pos.is_on_semiopen_file(Them, ksq)];
-
-  return bonus;
-}
-
-
-/// Entry::do_king_safety() calculates a bonus for king safety. It is called only
-/// when king square changes, which is about 20% of total king_safety() calls.
-
-template<Color Us>
-Score Entry::do_king_safety(const Position& pos) {
-
-  Square ksq = pos.square<KING>(Us);
-  kingSquares[Us] = ksq;
-  castlingRights[Us] = pos.castling_rights(Us);
-  auto compare = [](Score a, Score b) { return mg_value(a) < mg_value(b); };
-
-  Score shelter = evaluate_shelter<Us>(pos, ksq);
-
-  // If we can castle use the bonus after castling if it is bigger
-
-  if (pos.can_castle(Us & KING_SIDE))
-      shelter = std::max(shelter, evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_G1)), compare);
-
-  if (pos.can_castle(Us & QUEEN_SIDE))
-      shelter = std::max(shelter, evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_C1)), compare);
-
-  // In endgame we like to bring our king near our closest pawn
-  Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
-  int minPawnDist = 6;
-
-  if (pawns & attacks_bb<KING>(ksq))
-      minPawnDist = 1;
-  else while (pawns)
-      minPawnDist = std::min(minPawnDist, distance(ksq, pop_lsb(&pawns)));
-
-  return shelter - make_score(0, 16 * minPawnDist);
-}
-
-// Explicit template instantiation
-template Score Entry::do_king_safety<WHITE>(const Position& pos);
-template Score Entry::do_king_safety<BLACK>(const Position& pos);
-
-} // namespace Pawns