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Consolidate pawn storm types
[stockfish] / src / pawns.cpp
index e01062d67ee6244c68cb440228a28aff432987ab..2378b5325dd05df41e1c319a25462021fca3fb1c 100644 (file)
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   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008 Marco Costalba
+  Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
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+
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   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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+
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   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-
-////
-//// Includes
-////
-
+#include <algorithm>
 #include <cassert>
-#include <cstring>
 
+#include "bitboard.h"
 #include "pawns.h"
+#include "position.h"
+#include "thread.h"
 
+namespace {
 
-////
-//// Local definitions
-////
+  #define V Value
+  #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
 
-namespace {
+  // Isolated pawn penalty
+  constexpr Score Isolated = S(13, 16);
 
-  /// Constants and variables
+  // Backward pawn penalty
+  constexpr Score Backward = S(17, 11);
 
-  // Doubled pawn penalty by file, middle game.
-  const Value DoubledPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(20), Value(30), Value(34), Value(34),
-    Value(34), Value(34), Value(30), Value(20)
-  };
+  // Connected pawn bonus by opposed, phalanx, #support and rank
+  Score Connected[2][2][3][RANK_NB];
 
-  // Doubled pawn penalty by file, endgame.
-  const Value DoubledPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(35), Value(40), Value(40), Value(40),
-    Value(40), Value(40), Value(40), Value(35)
-  };
+  // Doubled pawn penalty
+  constexpr Score Doubled = S(13, 40);
 
-  // Isolated pawn penalty by file, middle game.
-  const Value IsolatedPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(20), Value(30), Value(34), Value(34),
-    Value(34), Value(34), Value(30), Value(20)
+  // Strength of pawn shelter for our king by [distance from edge][rank].
+  // RANK_1 = 0 is used for files where we have no pawn, or pawn is behind our king.
+  constexpr Value ShelterStrength[int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
+    { V( 7), V(76), V(84), V( 38), V( 7), V( 30), V(-19) },
+    { V(-3), V(93), V(52), V(-17), V(12), V(-22), V(-35) },
+    { V(-6), V(83), V(25), V(-24), V(15), V( 22), V(-39) },
+    { V(11), V(83), V(19), V(  8), V(18), V(-21), V(-30) }
   };
 
-  // Isolated pawn penalty by file, endgame.
-  const Value IsolatedPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(35), Value(40), Value(40), Value(40),
-    Value(40), Value(40), Value(40), Value(35)
+  // Danger of enemy pawns moving toward our king by [type][distance from edge][rank].
+  // For the unblocked case, RANK_1 = 0 is used when opponent has no pawn on the
+  // given file, or their pawn is behind our king.
+  constexpr Value StormDanger[][4][RANK_NB] = {
+    { { V(25),  V( 79), V(107), V( 51), V( 27) },  // UnBlocked
+      { V(15),  V( 45), V(131), V(  8), V( 25) },
+      { V( 0),  V( 42), V(118), V( 56), V( 27) },
+      { V( 3),  V( 54), V(110), V( 55), V( 26) } },
+    { { V( 0),  V(  0), V( 37), V(  5), V(-48) },  // BlockedByPawn
+      { V( 0),  V(  0), V( 68), V(-12), V( 13) },
+      { V( 0),  V(  0), V(111), V(-25), V( -3) },
+      { V( 0),  V(  0), V(108), V( 14), V( 21) } }
   };
 
-  // Backward pawn penalty by file, middle game.
-  const Value BackwardPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(16), Value(24), Value(27), Value(27),
-    Value(27), Value(27), Value(24), Value(16)
-  };
+  #undef S
+  #undef V
 
-  // Backward pawn penalty by file, endgame.
-  const Value BackwardPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(28), Value(32), Value(32), Value(32),
-    Value(32), Value(32), Value(32), Value(28)
-  };
+  template<Color Us>
+  Score evaluate(const Position& pos, Pawns::Entry* e) {
 
-  // Pawn chain membership bonus by file, middle game. 
-  const Value ChainMidgameBonus[8] = {
-    Value(14), Value(16), Value(17), Value(18),
-    Value(18), Value(17), Value(16), Value(14)
-  };
+    constexpr Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+    constexpr Direction Up   = (Us == WHITE ? NORTH : SOUTH);
 
-  // Pawn chain membership bonus by file, endgame. 
-  const Value ChainEndgameBonus[8] = {
-    Value(16), Value(16), Value(16), Value(16),
-    Value(16), Value(16), Value(16), Value(16)
-  };
+    Bitboard b, neighbours, stoppers, doubled, supported, phalanx;
+    Bitboard lever, leverPush;
+    Square s;
+    bool opposed, backward;
+    Score score = SCORE_ZERO;
+    const Square* pl = pos.squares<PAWN>(Us);
 
-  // Candidate passed pawn bonus by rank, middle game.
-  const Value CandidateMidgameBonus[8] = {
-    Value( 0), Value(12), Value(12), Value(20),
-    Value(40), Value(90), Value( 0), Value( 0)
-  };
+    Bitboard ourPawns   = pos.pieces(  Us, PAWN);
+    Bitboard theirPawns = pos.pieces(Them, PAWN);
 
-  // Candidate passed pawn bonus by rank, endgame.
-  const Value CandidateEndgameBonus[8] = {
-    Value( 0), Value(24), Value(24), Value(40),
-    Value(80), Value(180), Value(0), Value( 0)
-  };
+    e->passedPawns[Us] = e->pawnAttacksSpan[Us] = e->weakUnopposed[Us] = 0;
+    e->semiopenFiles[Us] = 0xFF;
+    e->kingSquares[Us]   = SQ_NONE;
+    e->pawnAttacks[Us]   = pawn_attacks_bb<Us>(ourPawns);
+    e->pawnsOnSquares[Us][BLACK] = popcount(ourPawns & DarkSquares);
+    e->pawnsOnSquares[Us][WHITE] = pos.count<PAWN>(Us) - e->pawnsOnSquares[Us][BLACK];
 
-  // Pawn storm tables for positions with opposite castling:
-  const int QStormTable[64] = {
-    0,  0,  0,  0, 0, 0, 0, 0,
-  -22,-22,-22,-13,-4, 0, 0, 0,
-   -4, -9, -9, -9,-4, 0, 0, 0,
-    9, 18, 22, 18, 9, 0, 0, 0,
-   22, 31, 31, 22, 0, 0, 0, 0,
-   31, 40, 40, 31, 0, 0, 0, 0,
-   31, 40, 40, 31, 0, 0, 0, 0,
-    0,  0,  0,  0, 0, 0, 0, 0
-  };
-  
-  const int KStormTable[64] = {
-    0, 0, 0, 0,  0,  0,  0,  0,
-    0, 0, 0,-4,-13,-22,-27,-27,
-    0, 0, 0,-4, -9,-13,-18,-18,
-    0, 0, 0, 0,  9,  9,  9,  9,
-    0, 0, 0, 0,  9, 18, 27, 27,
-    0, 0, 0, 0,  9, 27, 40, 36,
-    0, 0, 0, 0,  0, 31, 40, 31,
-    0, 0, 0, 0,  0,  0,  0,  0
-  };
+    // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
+    while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
+    {
+        assert(pos.piece_on(s) == make_piece(Us, PAWN));
+
+        File f = file_of(s);
+
+        e->semiopenFiles[Us]   &= ~(1 << f);
+        e->pawnAttacksSpan[Us] |= pawn_attack_span(Us, s);
+
+        // Flag the pawn
+        opposed    = theirPawns & forward_file_bb(Us, s);
+        stoppers   = theirPawns & passed_pawn_mask(Us, s);
+        lever      = theirPawns & PawnAttacks[Us][s];
+        leverPush  = theirPawns & PawnAttacks[Us][s + Up];
+        doubled    = ourPawns   & (s - Up);
+        neighbours = ourPawns   & adjacent_files_bb(f);
+        phalanx    = neighbours & rank_bb(s);
+        supported  = neighbours & rank_bb(s - Up);
+
+        // A pawn is backward when it is behind all pawns of the same color
+        // on the adjacent files and cannot be safely advanced.
+        backward =  !(ourPawns & pawn_attack_span(Them, s + Up))
+                  && (stoppers & (leverPush | (s + Up)));
+
+        // Passed pawns will be properly scored in evaluation because we need
+        // full attack info to evaluate them. Include also not passed pawns
+        // which could become passed after one or two pawn pushes when are
+        // not attacked more times than defended.
+        if (   !(stoppers ^ lever ^ leverPush)
+            && !(ourPawns & forward_file_bb(Us, s))
+            && popcount(supported) >= popcount(lever) - 1
+            && popcount(phalanx)   >= popcount(leverPush))
+            e->passedPawns[Us] |= s;
+
+        else if (   stoppers == SquareBB[s + Up]
+                 && relative_rank(Us, s) >= RANK_5)
+        {
+            b = shift<Up>(supported) & ~theirPawns;
+            while (b)
+                if (!more_than_one(theirPawns & PawnAttacks[Us][pop_lsb(&b)]))
+                    e->passedPawns[Us] |= s;
+        }
 
-  // Pawn storm open file bonuses by file:
-  const int KStormOpenFileBonus[8] = {
-    45, 45, 30, 0, 0, 0, 0, 0
-  };
+        // Score this pawn
+        if (supported | phalanx)
+            score += Connected[opposed][bool(phalanx)][popcount(supported)][relative_rank(Us, s)];
 
-  const int QStormOpenFileBonus[8] = {
-    0, 0, 0, 0, 0, 30, 45, 30
-  };
+        else if (!neighbours)
+            score -= Isolated, e->weakUnopposed[Us] += !opposed;
 
-}
+        else if (backward)
+            score -= Backward, e->weakUnopposed[Us] += !opposed;
+
+        if (doubled && !supported)
+            score -= Doubled;
+    }
 
+    return score;
+  }
+
+} // namespace
 
-////
-//// Functions
-////
+namespace Pawns {
 
-/// Constructor
+/// Pawns::init() initializes some tables needed by evaluation. Instead of using
+/// hard-coded tables, when makes sense, we prefer to calculate them with a formula
+/// to reduce independent parameters and to allow easier tuning and better insight.
 
-PawnInfoTable::PawnInfoTable(unsigned numOfEntries) {
+void init() {
 
-  size = numOfEntries;
-  entries = new PawnInfo[size];
-  if (entries == NULL)
+  static constexpr int Seed[RANK_NB] = { 0, 13, 24, 18, 65, 100, 175, 330 };
+
+  for (int opposed = 0; opposed <= 1; ++opposed)
+      for (int phalanx = 0; phalanx <= 1; ++phalanx)
+          for (int support = 0; support <= 2; ++support)
+              for (Rank r = RANK_2; r < RANK_8; ++r)
   {
-      std::cerr << "Failed to allocate " << (numOfEntries * sizeof(PawnInfo))
-                << " bytes for pawn hash table." << std::endl;
-      exit(EXIT_FAILURE);
+      int v = 17 * support;
+      v += (Seed[r] + (phalanx ? (Seed[r + 1] - Seed[r]) / 2 : 0)) >> opposed;
+
+      Connected[opposed][phalanx][support][r] = make_score(v, v * (r - 2) / 4);
   }
-  clear();
 }
 
 
-/// Destructor
+/// Pawns::probe() looks up the current position's pawns configuration in
+/// the pawns hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
+/// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
+/// have to recompute all when the same pawns configuration occurs again.
 
-PawnInfoTable::~PawnInfoTable() {
-  delete [] entries;
-}
+Entry* probe(const Position& pos) {
 
+  Key key = pos.pawn_key();
+  Entry* e = pos.this_thread()->pawnsTable[key];
 
-/// PawnInfoTable::clear() clears the pawn hash table by setting all
-/// entries to 0.
+  if (e->key == key)
+      return e;
 
-void PawnInfoTable::clear() {
-  memset(entries, 0, size * sizeof(PawnInfo));
-}
+  e->key = key;
+  e->scores[WHITE] = evaluate<WHITE>(pos, e);
+  e->scores[BLACK] = evaluate<BLACK>(pos, e);
+  e->openFiles = popcount(e->semiopenFiles[WHITE] & e->semiopenFiles[BLACK]);
+  e->asymmetry = popcount(  (e->passedPawns[WHITE]   | e->passedPawns[BLACK])
+                          | (e->semiopenFiles[WHITE] ^ e->semiopenFiles[BLACK]));
 
+  return e;
+}
 
-/// PawnInfoTable::get_pawn_info() takes a position object as input, computes
-/// a PawnInfo object, and returns a pointer to it.  The result is also 
-/// stored in a hash table, so we don't have to recompute everything when
-/// the same pawn structure occurs again.
 
-PawnInfo *PawnInfoTable::get_pawn_info(const Position &pos) {
+/// Entry::evaluate_shelter() calculates the shelter bonus and the storm
+/// penalty for a king, looking at the king file and the two closest files.
 
-  assert(pos.is_ok());
+template<Color Us>
+Value Entry::evaluate_shelter(const Position& pos, Square ksq) {
 
-  Key key = pos.get_pawn_key();
-  int index = int(key & (size - 1));
-  PawnInfo *pi = entries + index;
+  enum { UnBlocked, BlockedByPawn };
+  constexpr Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+  constexpr Direction Down = (Us == WHITE ? SOUTH : NORTH);
+  constexpr Bitboard  BlockRanks = (Us == WHITE ? Rank1BB | Rank2BB : Rank8BB | Rank7BB);
 
-  // If pi->key matches the position's pawn hash key, it means that we 
-  // have analysed this pawn structure before, and we can simply return the
-  // information we found the last time instead of recomputing it
-  if (pi->key == key)
-      return pi;
+  Bitboard b = pos.pieces(PAWN) & (forward_ranks_bb(Us, ksq) | rank_bb(ksq));
+  Bitboard ourPawns = b & pos.pieces(Us);
+  Bitboard theirPawns = b & pos.pieces(Them);
 
-  // Clear the PawnInfo object, and set the key
-  pi->clear();
-  pi->key = key;
+  Value safety = (ourPawns & file_bb(ksq)) ? Value(5) : Value(-5);
 
-  Value mgValue[2] = {Value(0), Value(0)};
-  Value egValue[2] = {Value(0), Value(0)};
+  if (shift<Down>(theirPawns) & (FileABB | FileHBB) & BlockRanks & ksq)
+      safety += Value(374);
 
-  // Loop through the pawns for both colors
-  for (Color us = WHITE; us <= BLACK; us++)
+  File center = std::max(FILE_B, std::min(FILE_G, file_of(ksq)));
+  for (File f = File(center - 1); f <= File(center + 1); ++f)
   {
-    Color them = opposite_color(us);
-    Bitboard ourPawns = pos.pawns(us);
-    Bitboard theirPawns = pos.pawns(them);
-    Bitboard pawns = ourPawns;
-
-    // Initialize pawn storm scores by giving bonuses for open files
-    for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; f++)
-        if (pos.file_is_half_open(us, f))
-        {
-            pi->ksStormValue[us] += KStormOpenFileBonus[f];
-            pi->qsStormValue[us] += QStormOpenFileBonus[f];
-        }
+      b = ourPawns & file_bb(f);
+      int ourRank = b ? relative_rank(Us, backmost_sq(Us, b)) : 0;
 
-    // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
-    while (pawns)
-    {
-        bool passed, doubled, isolated, backward, chain, candidate;
-        Square s = pop_1st_bit(&pawns);
-        File f = square_file(s);
-        Rank r = square_rank(s);
-
-        assert(pos.piece_on(s) == pawn_of_color(us));
-
-        // The file containing the pawn is not half open
-        pi->halfOpenFiles[us] &= ~(1 << f);
-
-        // Passed, isolated or doubled pawn?
-        passed = pos.pawn_is_passed(us, s);
-        isolated = pos.pawn_is_isolated(us, s);
-        doubled = pos.pawn_is_doubled(us, s);
-
-        // We calculate kingside and queenside pawn storm scores
-        // for both colors. These are used when evaluating middle
-        // game positions with opposite side castling.
-        //
-        // Each pawn is given a base score given by a piece square table
-        // (KStormTable[] or QStormTable[]). This score is increased if
-        // there are enemy pawns on adjacent files in front of the pawn.
-        // This is because we want to be able to open files against the
-        // enemy king, and to avoid blocking the pawn structure (e.g. white
-        // pawns on h6, g5, black pawns on h7, g6, f7).
-
-        // Kingside and queenside pawn storms
-        int KBonus = KStormTable[relative_square(us, s)];
-        int QBonus = QStormTable[relative_square(us, s)];
-        bool outPostFlag = (KBonus > 0 && (outpost_mask(us, s) & theirPawns));
-        bool passedFlag = (QBonus > 0 && (passed_pawn_mask(us, s) & theirPawns));
-
-        switch (f) {
-
-        case FILE_A:
-            QBonus += passedFlag * QBonus / 2;
-            break;
-
-        case FILE_B:
-            QBonus += passedFlag * (QBonus / 2 + QBonus / 4);
-            break;
-
-        case FILE_C:
-            QBonus += passedFlag * QBonus / 2;
-            break;
-
-        case FILE_F:
-            KBonus += outPostFlag * KBonus / 4;
-            break;
-
-        case FILE_G:
-            KBonus += outPostFlag * (KBonus / 2 + KBonus / 4);
-            break;
-
-        case FILE_H:
-            KBonus += outPostFlag * KBonus / 2;
-            break;
-
-        default:
-            break;
-        }
-        pi->ksStormValue[us] += KBonus;
-        pi->qsStormValue[us] += QBonus;
-
-        // Member of a pawn chain (but not the backward one)? We could speed up
-        // the test a little by introducing an array of masks indexed by color
-        // and square for doing the test, but because everything is hashed,
-        // it probably won't make any noticable difference.
-        chain =  ourPawns
-               & neighboring_files_bb(f)
-               & (rank_bb(r) | rank_bb(r - (us == WHITE ? 1 : -1)));
-
-        // Test for backward pawn
-        //
-        // If the pawn is passed, isolated, or member of a pawn chain
-        // it cannot be backward. If can capture an enemy pawn or if
-        // there are friendly pawns behind on neighboring files it cannot
-        // be backward either.
-        if (   passed
-            || isolated
-            || chain
-            || (pos.pawn_attacks(us, s) & theirPawns)
-            || (ourPawns & behind_bb(us, r) & neighboring_files_bb(f)))
-            backward = false;
-        else
-        {
-            // We now know that there are no friendly pawns beside or behind this
-            // pawn on neighboring files. We now check whether the pawn is
-            // backward by looking in the forward direction on the neighboring
-            // files, and seeing whether we meet a friendly or an enemy pawn first.
-            Bitboard b;
-            if (us == WHITE)
-            {
-                for (b = pos.pawn_attacks(us, s); !(b & (ourPawns | theirPawns)); b <<= 8);
-                backward = (b | (b << 8)) & theirPawns;
-            }
-            else
-            {
-                for (b = pos.pawn_attacks(us, s); !(b & (ourPawns | theirPawns)); b >>= 8);
-                backward = (b | (b >> 8)) & theirPawns;
-            }
-        }
+      b = theirPawns & file_bb(f);
+      int theirRank = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : 0;
 
-        // Test for candidate passed pawn
-        candidate =    !passed
-                     && pos.file_is_half_open(them, f)
-                     && (  count_1s_max_15(neighboring_files_bb(f) & (behind_bb(us, r) | rank_bb(r)) & ourPawns)
-                         - count_1s_max_15(neighboring_files_bb(f) & in_front_bb(us, r)              & theirPawns)
-                         >= 0);
-
-        // In order to prevent doubled passed pawns from receiving a too big
-        // bonus, only the frontmost passed pawn on each file is considered as
-        // a true passed pawn.
-        if (passed && (ourPawns & squares_in_front_of(us, s)))
-        {
-            // candidate = true;
-            passed = false;
-        }
+      int d = std::min(f, ~f);
 
-        // Score this pawn
-        Value mv = Value(0), ev = Value(0);
-        if (isolated)
-        {
-            mv -= IsolatedPawnMidgamePenalty[f];
-            ev -= IsolatedPawnEndgamePenalty[f];
-            if (pos.file_is_half_open(them, f))
-            {
-                mv -= IsolatedPawnMidgamePenalty[f] / 2;
-                ev -= IsolatedPawnEndgamePenalty[f] / 2;
-            }
-        }
-        if (doubled)
-        {
-            mv -= DoubledPawnMidgamePenalty[f];
-            ev -= DoubledPawnEndgamePenalty[f];
-        }
-        if (backward)
-        {
-            mv -= BackwardPawnMidgamePenalty[f];
-            ev -= BackwardPawnEndgamePenalty[f];
-            if (pos.file_is_half_open(them, f))
-            {
-                mv -= BackwardPawnMidgamePenalty[f] / 2;
-                ev -= BackwardPawnEndgamePenalty[f] / 2;
-            }
-        }
-        if (chain)
-        {
-            mv += ChainMidgameBonus[f];
-            ev += ChainEndgameBonus[f];
-        }
-        if (candidate)
-        {
-            mv += CandidateMidgameBonus[relative_rank(us, s)];
-            ev += CandidateEndgameBonus[relative_rank(us, s)];
-        }
+      safety += ShelterStrength[d][ourRank];
+      if (ourRank || theirRank)
+         safety -= StormDanger[ourRank && (ourRank == theirRank - 1) ? BlockedByPawn : UnBlocked][d][theirRank];
+  }
+
+  return safety;
+}
+
+
+/// Entry::do_king_safety() calculates a bonus for king safety. It is called only
+/// when king square changes, which is about 20% of total king_safety() calls.
 
-        mgValue[us] += mv;
-        egValue[us] += ev;
-        
-        // If the pawn is passed, set the square of the pawn in the passedPawns
-        // bitboard
-        if (passed)
-            set_bit(&(pi->passedPawns), s);
-    } // while(pawns)
-  } // for(colors)
-
-  pi->mgValue = int16_t(mgValue[WHITE] - mgValue[BLACK]);
-  pi->egValue = int16_t(egValue[WHITE] - egValue[BLACK]);
-  return pi;
+template<Color Us>
+Score Entry::do_king_safety(const Position& pos, Square ksq) {
+
+  kingSquares[Us] = ksq;
+  castlingRights[Us] = pos.can_castle(Us);
+  int minKingPawnDistance = 0;
+
+  Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
+  if (pawns)
+      while (!(DistanceRingBB[ksq][minKingPawnDistance++] & pawns)) {}
+
+  Value bonus = evaluate_shelter<Us>(pos, ksq);
+
+  // If we can castle use the bonus after the castling if it is bigger
+  if (pos.can_castle(MakeCastling<Us, KING_SIDE>::right))
+      bonus = std::max(bonus, evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_G1)));
+
+  if (pos.can_castle(MakeCastling<Us, QUEEN_SIDE>::right))
+      bonus = std::max(bonus, evaluate_shelter<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_C1)));
+
+  return make_score(bonus, -16 * minKingPawnDistance);
 }
+
+// Explicit template instantiation
+template Score Entry::do_king_safety<WHITE>(const Position& pos, Square ksq);
+template Score Entry::do_king_safety<BLACK>(const Position& pos, Square ksq);
+
+} // namespace Pawns