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Knight threats on Queen
[stockfish] / src / pawns.cpp
index 0089c42da28a818ec3ae0bca16331e2c1bb45c0d..67bf59d183325a52fd2cfc3a200a5d0e60d18f7b 100644 (file)
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+
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   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
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+
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   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-
-////
-//// Includes
-////
-
+#include <algorithm>
 #include <cassert>
 
+#include "bitboard.h"
 #include "pawns.h"
+#include "position.h"
+#include "thread.h"
 
+namespace {
 
-////
-//// Local definitions
-////
+  #define V Value
+  #define S(mg, eg) make_score(mg, eg)
 
-namespace {
+  // Isolated pawn penalty
+  const Score Isolated = S(13, 18);
 
-  /// Constants and variables
+  // Backward pawn penalty
+  const Score Backward = S(24, 12);
 
-  // Doubled pawn penalty by file, middle game.
-  const Value DoubledPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(20), Value(30), Value(34), Value(34),
-    Value(34), Value(34), Value(30), Value(20)
-  };
+  // Connected pawn bonus by opposed, phalanx, #support and rank
+  Score Connected[2][2][3][RANK_NB];
 
-  // Doubled pawn penalty by file, endgame.
-  const Value DoubledPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(35), Value(40), Value(40), Value(40),
-    Value(40), Value(40), Value(40), Value(35)
-  };
+  // Doubled pawn penalty
+  const Score Doubled = S(18, 38);
 
-  // Isolated pawn penalty by file, middle game.
-  const Value IsolatedPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(20), Value(30), Value(34), Value(34),
-    Value(34), Value(34), Value(30), Value(20)
+  // Weakness of our pawn shelter in front of the king by [isKingFile][distance from edge][rank].
+  // RANK_1 = 0 is used for files where we have no pawns or our pawn is behind our king.
+  const Value ShelterWeakness[][int(FILE_NB) / 2][RANK_NB] = {
+    { { V( 98), V(20), V(11), V(42), V( 83), V( 84), V(101) }, // Not On King file
+      { V(103), V( 8), V(33), V(86), V( 87), V(105), V(113) },
+      { V(100), V( 2), V(65), V(95), V( 59), V( 89), V(115) },
+      { V( 72), V( 6), V(52), V(74), V( 83), V( 84), V(112) } },
+    { { V(105), V(19), V( 3), V(27), V( 85), V( 93), V( 84) }, // On King file
+      { V(121), V( 7), V(33), V(95), V(112), V( 86), V( 72) },
+      { V(121), V(26), V(65), V(90), V( 65), V( 76), V(117) },
+      { V( 79), V( 0), V(45), V(65), V( 94), V( 92), V(105) } }
   };
 
-  // Isolated pawn penalty by file, endgame.
-  const Value IsolatedPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(35), Value(40), Value(40), Value(40),
-    Value(40), Value(40), Value(40), Value(35)
+  // Danger of enemy pawns moving toward our king by [type][distance from edge][rank].
+  // For the unopposed and unblocked cases, RANK_1 = 0 is used when opponent has
+  // no pawn on the given file, or their pawn is behind our king.
+  const Value StormDanger[][4][RANK_NB] = {
+    { { V( 0),  V(-290), V(-274), V(57), V(41) },  // BlockedByKing
+      { V( 0),  V(  60), V( 144), V(39), V(13) },
+      { V( 0),  V(  65), V( 141), V(41), V(34) },
+      { V( 0),  V(  53), V( 127), V(56), V(14) } },
+    { { V( 4),  V(  73), V( 132), V(46), V(31) },  // Unopposed
+      { V( 1),  V(  64), V( 143), V(26), V(13) },
+      { V( 1),  V(  47), V( 110), V(44), V(24) },
+      { V( 0),  V(  72), V( 127), V(50), V(31) } },
+    { { V( 0),  V(   0), V(  79), V(23), V( 1) },  // BlockedByPawn
+      { V( 0),  V(   0), V( 148), V(27), V( 2) },
+      { V( 0),  V(   0), V( 161), V(16), V( 1) },
+      { V( 0),  V(   0), V( 171), V(22), V(15) } },
+    { { V(22),  V(  45), V( 104), V(62), V( 6) },  // Unblocked
+      { V(31),  V(  30), V(  99), V(39), V(19) },
+      { V(23),  V(  29), V(  96), V(41), V(15) },
+      { V(21),  V(  23), V( 116), V(41), V(15) } }
   };
 
-  // Backward pawn penalty by file, middle game.
-  const Value BackwardPawnMidgamePenalty[8] = {
-    Value(16), Value(24), Value(27), Value(27),
-    Value(27), Value(27), Value(24), Value(16)
-  };
+  // Max bonus for king safety. Corresponds to start position with all the pawns
+  // in front of the king and no enemy pawn on the horizon.
+  const Value MaxSafetyBonus = V(258);
+
+  #undef S
+  #undef V
+
+  template<Color Us>
+  Score evaluate(const Position& pos, Pawns::Entry* e) {
+
+    const Color     Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+    const Direction Up   = (Us == WHITE ? NORTH : SOUTH);
+
+    Bitboard b, neighbours, stoppers, doubled, supported, phalanx;
+    Bitboard lever, leverPush;
+    Square s;
+    bool opposed, backward;
+    Score score = SCORE_ZERO;
+    const Square* pl = pos.squares<PAWN>(Us);
+
+    Bitboard ourPawns   = pos.pieces(  Us, PAWN);
+    Bitboard theirPawns = pos.pieces(Them, PAWN);
+
+    e->passedPawns[Us] = e->pawnAttacksSpan[Us] = e->weakUnopposed[Us] = 0;
+    e->semiopenFiles[Us] = 0xFF;
+    e->kingSquares[Us]   = SQ_NONE;
+    e->pawnAttacks[Us]   = pawn_attacks_bb<Us>(ourPawns);
+    e->pawnsOnSquares[Us][BLACK] = popcount(ourPawns & DarkSquares);
+    e->pawnsOnSquares[Us][WHITE] = pos.count<PAWN>(Us) - e->pawnsOnSquares[Us][BLACK];
+
+    // Loop through all pawns of the current color and score each pawn
+    while ((s = *pl++) != SQ_NONE)
+    {
+        assert(pos.piece_on(s) == make_piece(Us, PAWN));
+
+        File f = file_of(s);
+
+        e->semiopenFiles[Us]   &= ~(1 << f);
+        e->pawnAttacksSpan[Us] |= pawn_attack_span(Us, s);
+
+        // Flag the pawn
+        opposed    = theirPawns & forward_file_bb(Us, s);
+        stoppers   = theirPawns & passed_pawn_mask(Us, s);
+        lever      = theirPawns & PawnAttacks[Us][s];
+        leverPush  = theirPawns & PawnAttacks[Us][s + Up];
+        doubled    = ourPawns   & (s - Up);
+        neighbours = ourPawns   & adjacent_files_bb(f);
+        phalanx    = neighbours & rank_bb(s);
+        supported  = neighbours & rank_bb(s - Up);
+
+        // A pawn is backward when it is behind all pawns of the same color on the
+        // adjacent files and cannot be safely advanced.
+        if (!neighbours || lever || relative_rank(Us, s) >= RANK_5)
+            backward = false;
+        else
+        {
+            // Find the backmost rank with neighbours or stoppers
+            b = rank_bb(backmost_sq(Us, neighbours | stoppers));
+
+            // The pawn is backward when it cannot safely progress to that rank:
+            // either there is a stopper in the way on this rank, or there is a
+            // stopper on adjacent file which controls the way to that rank.
+            backward = (b | shift<Up>(b & adjacent_files_bb(f))) & stoppers;
+
+            assert(!(backward && (forward_ranks_bb(Them, s + Up) & neighbours)));
+        }
 
-  // Backward pawn penalty by file, endgame.
-  const Value BackwardPawnEndgamePenalty[8] = {
-    Value(28), Value(32), Value(32), Value(32),
-    Value(32), Value(32), Value(32), Value(28)
-  };
+        // Passed pawns will be properly scored in evaluation because we need
+        // full attack info to evaluate them. Include also not passed pawns
+        // which could become passed after one or two pawn pushes when are
+        // not attacked more times than defended.
+        if (   !(stoppers ^ lever ^ leverPush)
+            && !(ourPawns & forward_file_bb(Us, s))
+            && popcount(supported) >= popcount(lever)
+            && popcount(phalanx)   >= popcount(leverPush))
+            e->passedPawns[Us] |= s;
+
+        else if (   stoppers == SquareBB[s + Up]
+                 && relative_rank(Us, s) >= RANK_5)
+        {
+            b = shift<Up>(supported) & ~theirPawns;
+            while (b)
+                if (!more_than_one(theirPawns & PawnAttacks[Us][pop_lsb(&b)]))
+                    e->passedPawns[Us] |= s;
+        }
 
-  // Pawn chain membership bonus by file, middle game. 
-  const Value ChainMidgameBonus[8] = {
-    Value(14), Value(16), Value(17), Value(18),
-    Value(18), Value(17), Value(16), Value(14)
-  };
+        // Score this pawn
+        if (supported | phalanx)
+            score += Connected[opposed][bool(phalanx)][popcount(supported)][relative_rank(Us, s)];
 
-  // Pawn chain membership bonus by file, endgame. 
-  const Value ChainEndgameBonus[8] = {
-    Value(16), Value(16), Value(16), Value(16),
-    Value(16), Value(16), Value(16), Value(16)
-  };
+        else if (!neighbours)
+            score -= Isolated, e->weakUnopposed[Us] += !opposed;
 
-  // Candidate passed pawn bonus by rank, middle game.
-  const Value CandidateMidgameBonus[8] = {
-    Value(0), Value(12), Value(12), Value(20),
-    Value(40), Value(90), Value(0), Value(0)
-  };
+        else if (backward)
+            score -= Backward, e->weakUnopposed[Us] += !opposed;
 
-  // Candidate passed pawn bonus by rank, endgame.
-  const Value CandidateEndgameBonus[8] = {
-    Value(0), Value(24), Value(24), Value(40),
-    Value(80), Value(180), Value(0), Value(0)
-  };
+        if (doubled && !supported)
+            score -= Doubled;
+    }
 
-  // Evaluate pawn storms?
-  const bool EvaluatePawnStorms = true;
-
-  // Pawn storm tables for positions with opposite castling:
-  const int QStormTable[64] = {
-    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
-    -22, -22, -22, -13, -4, 0, 0, 0,
-    -4, -9, -9, -9, -4, 0, 0, 0,
-    9, 18, 22, 18, 9, 0, 0, 0,
-    22, 31, 31, 22, 0, 0, 0, 0,
-    31, 40, 40, 31, 0, 0, 0, 0,
-    31, 40, 40, 31, 0, 0, 0, 0,
-    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
-  };
-  
-  const int KStormTable[64] = {
-    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0,
-    0, 0, 0, -4, -13, -22, -27, -27,
-    0, 0, 0, -4, -9, -13, -18, -18,
-    0, 0, 0, 0, 9, 9, 9, 9,
-    0, 0, 0, 0, 9, 18, 27, 27,
-    0, 0, 0, 0, 9, 27, 40, 36,
-    0, 0, 0, 0, 0, 31, 40, 31,
-    0, 0, 0, 0, 0, 0, 0, 0
-  };
+    return score;
+  }
 
-  // Pawn storm open file bonuses by file:
-  const int KStormOpenFileBonus[8] = {
-    45, 45, 30, 0, 0, 0, 0, 0
-  };
+} // namespace
 
-  const int QStormOpenFileBonus[8] = {
-    0, 0, 0, 0, 0, 30, 45, 30
-  };
+namespace Pawns {
 
-}
+/// Pawns::init() initializes some tables needed by evaluation. Instead of using
+/// hard-coded tables, when makes sense, we prefer to calculate them with a formula
+/// to reduce independent parameters and to allow easier tuning and better insight.
 
+void init() {
 
-////
-//// Functions
-////
+  static const int Seed[RANK_NB] = { 0, 13, 24, 18, 76, 100, 175, 330 };
 
-/// Constructor
+  for (int opposed = 0; opposed <= 1; ++opposed)
+      for (int phalanx = 0; phalanx <= 1; ++phalanx)
+          for (int support = 0; support <= 2; ++support)
+              for (Rank r = RANK_2; r < RANK_8; ++r)
+  {
+      int v = 17 * support;
+      v += (Seed[r] + (phalanx ? (Seed[r + 1] - Seed[r]) / 2 : 0)) >> opposed;
 
-PawnInfoTable::PawnInfoTable(unsigned numOfEntries) {
-  size = numOfEntries;
-  entries = new PawnInfo[size];
-  if(entries == NULL) {
-    std::cerr << "Failed to allocate " << (numOfEntries * sizeof(PawnInfo))
-              << " bytes for pawn hash table." << std::endl;
-    exit(EXIT_FAILURE);
+      Connected[opposed][phalanx][support][r] = make_score(v, v * (r - 2) / 4);
   }
-  this->clear();
 }
 
 
-/// Destructor
+/// Pawns::probe() looks up the current position's pawns configuration in
+/// the pawns hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
+/// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
+/// have to recompute all when the same pawns configuration occurs again.
 
-PawnInfoTable::~PawnInfoTable() {
-  delete [] entries;
-}
+Entry* probe(const Position& pos) {
 
+  Key key = pos.pawn_key();
+  Entry* e = pos.this_thread()->pawnsTable[key];
 
-/// PawnInfoTable::clear() clears the pawn hash table by setting all
-/// entries to 0.
+  if (e->key == key)
+      return e;
 
-void PawnInfoTable::clear() {
-  memset(entries, 0, size * sizeof(PawnInfo));
+  e->key = key;
+  e->scores[WHITE] = evaluate<WHITE>(pos, e);
+  e->scores[BLACK] = evaluate<BLACK>(pos, e);
+  e->openFiles = popcount(e->semiopenFiles[WHITE] & e->semiopenFiles[BLACK]);
+  e->asymmetry = popcount(  (e->passedPawns[WHITE]   | e->passedPawns[BLACK])
+                          | (e->semiopenFiles[WHITE] ^ e->semiopenFiles[BLACK]));
+
+  return e;
 }
 
 
-/// PawnInfoTable::get_pawn_info() takes a position object as input, computes
-/// a PawnInfo object, and returns a pointer to it.  The result is also 
-/// stored in a hash table, so we don't have to recompute everything when
-/// the same pawn structure occurs again.
-
-PawnInfo *PawnInfoTable::get_pawn_info(const Position &pos) {
-  assert(pos.is_ok());
-
-  Key key = pos.get_pawn_key();
-  int index = int(key & (size - 1));
-  PawnInfo *pi = entries + index;
-
-  // If pi->key matches the position's pawn hash key, it means that we 
-  // have analysed this pawn structure before, and we can simply return the
-  // information we found the last time instead of recomputing it:
-  if(pi->key == key)
-    return pi;
-
-  // Clear the PawnInfo object, and set the key:
-  pi->clear();
-  pi->key = key;
-
-  Value mgValue[2] = {Value(0), Value(0)};
-  Value egValue[2] = {Value(0), Value(0)};
-
-  // Loop through the pawns for both colors:
-  for(Color us = WHITE; us <= BLACK; us++) {
-    Color them = opposite_color(us);
-    Bitboard ourPawns = pos.pawns(us);
-    Bitboard theirPawns = pos.pawns(them);
-    Bitboard pawns = ourPawns;
-
-    // Initialize pawn storm scores by giving bonuses for open files:
-    if(EvaluatePawnStorms)
-      for(File f = FILE_A; f <= FILE_H; f++)
-        if(pos.file_is_half_open(us, f)) {
-          pi->ksStormValue[us] += KStormOpenFileBonus[f];
-          pi->qsStormValue[us] += QStormOpenFileBonus[f];
-        }
+/// Entry::shelter_storm() calculates shelter and storm penalties for the file
+/// the king is on, as well as the two closest files.
+
+template<Color Us>
+Value Entry::shelter_storm(const Position& pos, Square ksq) {
+
+  constexpr Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
+  constexpr Bitboard ShelterMask =
+                Us == WHITE ? make_bitboard(SQ_A2, SQ_B3, SQ_C2, SQ_F2, SQ_G3, SQ_H2)
+                            : make_bitboard(SQ_A7, SQ_B6, SQ_C7, SQ_F7, SQ_G6, SQ_H7);
+  constexpr Bitboard StormMask =
+                Us == WHITE ? make_bitboard(SQ_A3, SQ_C3, SQ_F3, SQ_H3)
+                            : make_bitboard(SQ_A6, SQ_C6, SQ_F6, SQ_H6);
+
+  enum { BlockedByKing, Unopposed, BlockedByPawn, Unblocked };
+
+  File center = std::max(FILE_B, std::min(FILE_G, file_of(ksq)));
+  Bitboard b =   pos.pieces(PAWN)
+               & (forward_ranks_bb(Us, ksq) | rank_bb(ksq))
+               & (adjacent_files_bb(center) | file_bb(center));
+  Bitboard ourPawns = b & pos.pieces(Us);
+  Bitboard theirPawns = b & pos.pieces(Them);
+  Value safety = MaxSafetyBonus;
+
+  for (File f = File(center - 1); f <= File(center + 1); ++f)
+  {
+      b = ourPawns & file_bb(f);
+      Rank rkUs = b ? relative_rank(Us, backmost_sq(Us, b)) : RANK_1;
+
+      b = theirPawns & file_bb(f);
+      Rank rkThem = b ? relative_rank(Us, frontmost_sq(Them, b)) : RANK_1;
+
+      int d = std::min(f, ~f);
+      safety -=  ShelterWeakness[f == file_of(ksq)][d][rkUs]
+               + StormDanger
+                 [f == file_of(ksq) && rkThem == relative_rank(Us, ksq) + 1 ? BlockedByKing  :
+                  rkUs   == RANK_1                                          ? Unopposed :
+                  rkThem == rkUs + 1                                        ? BlockedByPawn  : Unblocked]
+                 [d][rkThem];
+  }
 
-    // Loop through all pawns of the current color and score each pawn:
-    while(pawns) {
-      Square s = pop_1st_bit(&pawns);
-      File f = square_file(s);
-      Rank r = square_rank(s);
-      bool passed, doubled, isolated, backward, chain, candidate;
-      int bonus;
-
-      assert(pos.piece_on(s) == pawn_of_color(us));
-
-      // The file containing the pawn is not half open:
-      pi->halfOpenFiles[us] &= ~(1 << f);
-
-      // Passed, isolated or doubled pawn?
-      passed = pos.pawn_is_passed(us, s);
-      isolated = pos.pawn_is_isolated(us, s);
-      doubled = pos.pawn_is_doubled(us, s);
-
-      if(EvaluatePawnStorms) {
-        // We calculate kingside and queenside pawn storm
-        // scores for both colors.  These are used when evaluating
-        // middle game positions with opposite side castling.
-        //
-        // Each pawn is given a base score given by a piece square table
-        // (KStormTable[] or QStormTable[]).  This score is increased if
-        // there are enemy pawns on adjacent files in front of the pawn.
-        // This is because we want to be able to open files against the
-        // enemy king, and to avoid blocking the pawn structure (e.g. white
-        // pawns on h6, g5, black pawns on h7, g6, f7).
-        
-        // Kingside pawn storms:
-        bonus = KStormTable[relative_square(us, s)];
-        if(bonus > 0 && outpost_mask(us, s) & theirPawns) {
-          switch(f) {
-
-          case FILE_F:
-            bonus += bonus / 4;
-            break;
-
-          case FILE_G:
-            bonus += bonus / 2 + bonus / 4;
-            break;
-
-          case FILE_H:
-            bonus += bonus / 2;
-            break;
-
-          default:
-            break;
-          }
-        }
-        pi->ksStormValue[us] += bonus;
+  if (popcount((ourPawns & ShelterMask) | (theirPawns & StormMask)) == 5)
+      safety += Value(300);
 
-        // Queenside pawn storms:
-        bonus = QStormTable[relative_square(us, s)];
-        if(bonus > 0 && passed_pawn_mask(us, s) & theirPawns) {
-          switch(f) {
+  return safety;
+}
 
-          case FILE_A:
-            bonus += bonus / 2;
-            break;
 
-          case FILE_B:
-            bonus += bonus / 2 + bonus / 4;
-            break;
+/// Entry::do_king_safety() calculates a bonus for king safety. It is called only
+/// when king square changes, which is about 20% of total king_safety() calls.
 
-          case FILE_C:
-            bonus += bonus / 2;
-            break;
+template<Color Us>
+Score Entry::do_king_safety(const Position& pos, Square ksq) {
 
-          default:
-            break;
-          }
-        }
-        pi->qsStormValue[us] += bonus;
-      }
-      
-      // Member of a pawn chain?  We could speed up the test a little by 
-      // introducing an array of masks indexed by color and square for doing
-      // the test, but because everything is hashed, it probably won't make
-      // any noticable difference.
-      chain = (us == WHITE)?
-        (ourPawns & neighboring_files_bb(f) & (rank_bb(r) | rank_bb(r-1))) :
-        (ourPawns & neighboring_files_bb(f) & (rank_bb(r) | rank_bb(r+1)));
-
-
-      // Test for backward pawn.
-
-      // If the pawn is isolated, passed, or member of a pawn chain, it cannot
-      // be backward:
-      if(passed || isolated || chain)
-        backward = false;
-      // If the pawn can capture an enemy pawn, it's not backward:
-      else if(pos.pawn_attacks(us, s) & theirPawns)
-        backward = false;
-      // Check for friendly pawns behind on neighboring files:
-      else if(ourPawns & in_front_bb(them, r) & neighboring_files_bb(f))
-        backward = false;
-      else {
-        // We now know that there is no friendly pawns beside or behind this
-        // pawn on neighboring files.  We now check whether the pawn is
-        // backward by looking in the forward direction on the neighboring
-        // files, and seeing whether we meet a friendly or an enemy pawn first.
-        Bitboard b;
-        if(us == WHITE) {
-          for(b=pos.pawn_attacks(us, s); !(b&(ourPawns|theirPawns)); b<<=8);
-          backward = (b | (b << 8)) & theirPawns;
-        }
-        else {
-          for(b=pos.pawn_attacks(us, s); !(b&(ourPawns|theirPawns)); b>>=8);
-          backward = (b | (b >> 8)) & theirPawns;
-        }
-      }
-
-      // Test for candidate passed pawn.
-      candidate =
-        (!passed && pos.file_is_half_open(them, f) &&
-         count_1s_max_15(neighboring_files_bb(f)
-                         & (in_front_bb(them, r) | rank_bb(r))
-                         & ourPawns)
-         - count_1s_max_15(neighboring_files_bb(f) & in_front_bb(us, r)
-                           & theirPawns)
-         >= 0);
-
-      // In order to prevent doubled passed pawns from receiving a too big
-      // bonus, only the frontmost passed pawn on each file is considered as
-      // a true passed pawn.
-      if(passed && (ourPawns & squares_in_front_of(us, s))) {
-        // candidate = true;
-        passed = false;
-      }
-
-      // Score this pawn:
-      Value mv = Value(0), ev = Value(0);
-      if(isolated) {
-        mv -= IsolatedPawnMidgamePenalty[f];
-        ev -= IsolatedPawnEndgamePenalty[f];
-        if(pos.file_is_half_open(them, f)) {
-          mv -= IsolatedPawnMidgamePenalty[f] / 2;
-          ev -= IsolatedPawnEndgamePenalty[f] / 2;
-        }
-      }
-      if(doubled)  {
-        mv -= DoubledPawnMidgamePenalty[f];
-        ev -= DoubledPawnEndgamePenalty[f];
-      }
-      if(backward)  {
-        mv -= BackwardPawnMidgamePenalty[f];
-        ev -= BackwardPawnEndgamePenalty[f];
-        if(pos.file_is_half_open(them, f)) {
-          mv -= BackwardPawnMidgamePenalty[f] / 2;
-          ev -= BackwardPawnEndgamePenalty[f] / 2;
-        }
-      }
-      if(chain) {
-        mv += ChainMidgameBonus[f];
-        ev += ChainEndgameBonus[f];
-      }
-      if(candidate) {
-        mv += CandidateMidgameBonus[relative_rank(us, s)];
-        ev += CandidateEndgameBonus[relative_rank(us, s)];
-      }
-
-      mgValue[us] += mv;
-      egValue[us] += ev;
-        
-      // If the pawn is passed, set the square of the pawn in the passedPawns
-      // bitboard:
-      if(passed)
-        set_bit(&(pi->passedPawns), s);
-    }
-  }
+  kingSquares[Us] = ksq;
+  castlingRights[Us] = pos.can_castle(Us);
+  int minKingPawnDistance = 0;
 
-  pi->mgValue = int16_t(mgValue[WHITE] - mgValue[BLACK]);
-  pi->egValue = int16_t(egValue[WHITE] - egValue[BLACK]);
+  Bitboard pawns = pos.pieces(Us, PAWN);
+  if (pawns)
+      while (!(DistanceRingBB[ksq][minKingPawnDistance++] & pawns)) {}
 
-  return pi;
+  Value bonus = shelter_storm<Us>(pos, ksq);
+
+  // If we can castle use the bonus after the castling if it is bigger
+  if (pos.can_castle(MakeCastling<Us, KING_SIDE>::right))
+      bonus = std::max(bonus, shelter_storm<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_G1)));
+
+  if (pos.can_castle(MakeCastling<Us, QUEEN_SIDE>::right))
+      bonus = std::max(bonus, shelter_storm<Us>(pos, relative_square(Us, SQ_C1)));
+
+  return make_score(bonus, -16 * minKingPawnDistance);
 }
+
+// Explicit template instantiation
+template Score Entry::do_king_safety<WHITE>(const Position& pos, Square ksq);
+template Score Entry::do_king_safety<BLACK>(const Position& pos, Square ksq);
+
+} // namespace Pawns