]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/search.cpp
Simplify a condition in update of best move
[stockfish] / src / search.cpp
index 38e445b343d13440803ddd1de84c5182f63d5e0e..4af4c25951dba776a169951dce1ff1533b3f6c8d 100644 (file)
@@ -297,8 +297,7 @@ namespace {
   template <NodeType PvNode>
   Depth extension(const Position& pos, Move m, bool captureOrPromotion, bool moveIsCheck, bool singleEvasion, bool mateThreat, bool* dangerous);
 
-  bool check_is_useless(Position &pos, Move move, Value eval, Value futilityBase, Value beta, Value *bValue);
-  Bitboard attacks(const Piece P, const Square sq, const Bitboard occ);
+  bool check_is_dangerous(Position &pos, Move move, Value futilityBase, Value beta, Value *bValue);
   bool connected_moves(const Position& pos, Move m1, Move m2);
   bool value_is_mate(Value value);
   Value value_to_tt(Value v, int ply);
@@ -994,7 +993,8 @@ namespace {
         threatMove = sp->threatMove;
         mateThreat = sp->mateThreat;
         goto split_point_start;
-    } else {} // Hack to fix icc's "statement is unreachable" warning
+    }
+    else {} // Hack to fix icc's "statement is unreachable" warning
 
     // Step 1. Initialize node and poll. Polling can abort search
     ss->currentMove = ss->bestMove = threatMove = MOVE_NONE;
@@ -1146,6 +1146,7 @@ namespace {
             threatMove = (ss+1)->bestMove;
             if (   depth < ThreatDepth
                 && (ss-1)->reduction
+                && threatMove != MOVE_NONE
                 && connected_moves(pos, (ss-1)->currentMove, threatMove))
                 return beta - 1;
         }
@@ -1285,7 +1286,7 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
               continue;
           }
 
-          // Prune neg. see moves at low depths
+          // Prune moves with negative SEE at low depths
           if (   predictedDepth < 2 * ONE_PLY
               && bestValue > value_mated_in(PLY_MAX)
               && pos.see_sign(move) < 0)
@@ -1302,7 +1303,7 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
 
       // Step extra. pv search (only in PV nodes)
       // The first move in list is the expected PV
-      if (!SpNode && PvNode && moveCount == 1)
+      if (PvNode && moveCount == 1)
           value = -search<PV>(pos, ss+1, -beta, -alpha, newDepth, ply+1);
       else
       {
@@ -1314,9 +1315,11 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
               && !captureOrPromotion
               && !dangerous
               && !move_is_castle(move)
-              && !(ss->killers[0] == move || ss->killers[1] == move))
+              &&  ss->killers[0] != move
+              &&  ss->killers[1] != move)
           {
               ss->reduction = reduction<PvNode>(depth, moveCount);
+
               if (ss->reduction)
               {
                   alpha = SpNode ? sp->alpha : alpha;
@@ -1377,15 +1380,15 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
 
           if (value > alpha)
           {
-              if (SpNode && (!PvNode || value >= beta))
-                  sp->stopRequest = true;
-
               if (PvNode && value < beta) // We want always alpha < beta
               {
                   alpha = value;
+
                   if (SpNode)
                       sp->alpha = value;
               }
+              else if (SpNode)
+                  sp->stopRequest = true;
 
               if (value == value_mate_in(ply + 1))
                   ss->mateKiller = move;
@@ -1469,6 +1472,7 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
     Value bestValue, value, evalMargin, futilityValue, futilityBase;
     bool isCheck, enoughMaterial, moveIsCheck, evasionPrunable;
     const TTEntry* tte;
+    Depth ttDepth;
     Value oldAlpha = alpha;
 
     ss->bestMove = ss->currentMove = MOVE_NONE;
@@ -1477,21 +1481,18 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
     if (pos.is_draw() || ply >= PLY_MAX - 1)
         return VALUE_DRAW;
 
-    // Decide whether or not to include checks
+    // Decide whether or not to include checks, this fixes also the type of
+    // TT entry depth that we are going to use. Note that in qsearch we use
+    // only two types of depth in TT: DEPTH_QS_CHECKS or DEPTH_QS_NO_CHECKS.
     isCheck = pos.is_check();
-
-    Depth d;
-    if (isCheck || depth >= -ONE_PLY)
-        d = DEPTH_ZERO;
-    else
-        d = DEPTH_ZERO - ONE_PLY;
+    ttDepth = (isCheck || depth >= DEPTH_QS_CHECKS ? DEPTH_QS_CHECKS : DEPTH_QS_NO_CHECKS);
 
     // Transposition table lookup. At PV nodes, we don't use the TT for
     // pruning, but only for move ordering.
     tte = TT.retrieve(pos.get_key());
     ttMove = (tte ? tte->move() : MOVE_NONE);
 
-    if (!PvNode && tte && ok_to_use_TT(tte, d, beta, ply))
+    if (!PvNode && tte && ok_to_use_TT(tte, ttDepth, beta, ply))
     {
         ss->bestMove = ttMove; // Can be MOVE_NONE
         return value_from_tt(tte->value(), ply);
@@ -1537,9 +1538,9 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
 
     // Initialize a MovePicker object for the current position, and prepare
     // to search the moves. Because the depth is <= 0 here, only captures,
-    // queen promotions and checks (only if depth == 0 or depth == -ONE_PLY
-    // and we are near beta) will be generated.
-    MovePicker mp = MovePicker(pos, ttMove, d, H);
+    // queen promotions and checks (only if depth >= DEPTH_QS_CHECKS) will
+    // be generated.
+    MovePicker mp = MovePicker(pos, ttMove, depth, H);
     CheckInfo ci(pos);
 
     // Loop through the moves until no moves remain or a beta cutoff occurs
@@ -1588,12 +1589,17 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
       // Don't search useless checks
       if (   !PvNode
           && !isCheck
-          && moveIsCheck
-          && move != ttMove
-          && !pos.move_is_capture(move)
-          && !move_is_promotion(move)
-          && check_is_useless(pos, move, ss->eval, futilityBase, beta, &bestValue))
+          &&  moveIsCheck
+          &&  move != ttMove
+          && !pos.move_is_capture_or_promotion(move)
+          &&  ss->eval + PawnValueMidgame / 4 < beta
+          && !check_is_dangerous(pos, move, futilityBase, beta, &bestValue))
+      {
+          if (ss->eval + PawnValueMidgame / 4 > bestValue)
+              bestValue = ss->eval + PawnValueMidgame / 4;
+
           continue;
+      }
 
       // Update current move
       ss->currentMove = move;
@@ -1624,101 +1630,70 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
 
     // Update transposition table
     ValueType vt = (bestValue <= oldAlpha ? VALUE_TYPE_UPPER : bestValue >= beta ? VALUE_TYPE_LOWER : VALUE_TYPE_EXACT);
-    TT.store(pos.get_key(), value_to_tt(bestValue, ply), vt, d, ss->bestMove, ss->eval, evalMargin);
+    TT.store(pos.get_key(), value_to_tt(bestValue, ply), vt, ttDepth, ss->bestMove, ss->eval, evalMargin);
 
     assert(bestValue > -VALUE_INFINITE && bestValue < VALUE_INFINITE);
 
     return bestValue;
   }
 
-  // check_is_useless() tests if a checking move can be pruned in qsearch().
-  // bestValue is updated when necesary.
-
-  bool check_is_useless(Position &pos, Move move, Value eval, Value futilityBase, Value beta, Value *bValue)
-  {
-    Value bestValue = *bValue;
-
-    /// Rule 1. Using checks to reposition pieces when close to beta
-    if (eval + PawnValueMidgame / 4 < beta)
-    {
-        if (eval + PawnValueMidgame / 4 > bestValue)
-            bestValue = eval + PawnValueMidgame / 4;
-    }
-    else
-        return false;
 
-    Square from = move_from(move);
-    Square to = move_to(move);
-    Color oppColor = opposite_color(pos.side_to_move());
-    Square oppKing = pos.king_square(oppColor);
+  // check_is_dangerous() tests if a checking move can be pruned in qsearch().
+  // bestValue is updated only when returning false because in that case move
+  // will be pruned.
 
-    Bitboard occ = pos.occupied_squares() & ~(1ULL << from) & ~(1ULL <<oppKing);
-    Bitboard oppOcc = pos.pieces_of_color(oppColor) & ~(1ULL <<oppKing);
-    Bitboard oldAtt = attacks(pos.piece_on(from), from, occ);
-    Bitboard newAtt = attacks(pos.piece_on(from),   to, occ);
-
-    // Rule 2. Checks which give opponent's king at most one escape square are dangerous
-    Bitboard escapeBB = attacks(WK, oppKing, 0) & ~oppOcc & ~newAtt & ~(1ULL << to);
-
-    if (!escapeBB)
-        return false;
-
-    if (!(escapeBB & (escapeBB - 1)))
-        return false;
+  bool check_is_dangerous(Position &pos, Move move, Value futilityBase, Value beta, Value *bestValue)
+  {
+    Bitboard b, occ, oldAtt, newAtt, kingAtt;
+    Square from, to, ksq, victimSq;
+    Piece pc;
+    Color them;
+    Value futilityValue, bv = *bestValue;
+
+    from = move_from(move);
+    to = move_to(move);
+    them = opposite_color(pos.side_to_move());
+    ksq = pos.king_square(them);
+    kingAtt = pos.attacks_from<KING>(ksq);
+    pc = pos.piece_on(from);
+
+    occ = pos.occupied_squares() & ~(1ULL << from) & ~(1ULL << ksq);
+    oldAtt = pos.attacks_from(pc, from, occ);
+    newAtt = pos.attacks_from(pc,   to, occ);
+
+    // Rule 1. Checks which give opponent's king at most one escape square are dangerous
+    b = kingAtt & ~pos.pieces_of_color(them) & ~newAtt & ~(1ULL << to);
+
+    if (!(b && (b & (b - 1))))
+        return true;
 
-    /// Rule 3. Queen contact check is very dangerous
-    if (   pos.type_of_piece_on(from) == QUEEN
-        && bit_is_set(attacks(WK, oppKing, 0), to))
-        return false;
+    // Rule 2. Queen contact check is very dangerous
+    if (   type_of_piece(pc) == QUEEN
+        && bit_is_set(kingAtt, to))
+        return true;
 
-    /// Rule 4. Creating new double threats with checks
-    Bitboard newVictims = oppOcc & ~oldAtt & newAtt;
+    // Rule 3. Creating new double threats with checks
+    b = pos.pieces_of_color(them) & newAtt & ~oldAtt & ~(1ULL << ksq);
 
-    while(newVictims)
+    while (b)
     {
-        Square victimSq = pop_1st_bit(&newVictims);
-
-        Value futilityValue = futilityBase + pos.endgame_value_of_piece_on(victimSq);
+        victimSq = pop_1st_bit(&b);
+        futilityValue = futilityBase + pos.endgame_value_of_piece_on(victimSq);
 
         // Note that here we generate illegal "double move"!
-        if (futilityValue >= beta && pos.see_sign(make_move(from, victimSq)) >= 0)
-            return false;
+        if (   futilityValue >= beta
+            && pos.see_sign(make_move(from, victimSq)) >= 0)
+            return true;
 
-        if (futilityValue > bestValue)
-            bestValue = futilityValue;
+        if (futilityValue > bv)
+            bv = futilityValue;
     }
 
-    *bValue = bestValue;
-    return true;
+    // Update bestValue only if check is not dangerous (because we will prune the move)
+    *bestValue = bv;
+    return false;
   }
 
-  // attacks() returns attacked squares.
-
-  Bitboard attacks(const Piece P, const Square sq, const Bitboard occ)
-  {
-    switch(P)
-    {
-      case WP:
-      case BP:
-      case WN:
-      case BN:
-      case WK:
-      case BK:
-        return StepAttackBB[P][sq];
-      case WB:
-      case BB:
-        return bishop_attacks_bb(sq, occ);
-      case WR:
-      case BR:
-        return rook_attacks_bb(sq, occ);
-      case WQ:
-      case BQ:
-        return bishop_attacks_bb(sq, occ) | rook_attacks_bb(sq, occ);
-      default:
-        assert(false);
-        return 0ULL;
-    }
-  }
 
   // connected_moves() tests whether two moves are 'connected' in the sense
   // that the first move somehow made the second move possible (for instance
@@ -1731,11 +1706,8 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
     Square f1, t1, f2, t2;
     Piece p;
 
-    assert(move_is_ok(m1));
-    assert(move_is_ok(m2));
-
-    if (m2 == MOVE_NONE)
-        return false;
+    assert(m1 && move_is_ok(m1));
+    assert(m2 && move_is_ok(m2));
 
     // Case 1: The moving piece is the same in both moves
     f2 = move_from(m2);