]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/thread.h
Increase thread stack for OS X (#2035)
[stockfish] / src / thread.h
index d1328daad91b9818859660e6adc18f0f83652b07..af506609ed9f1e1ee0610e19fe63044e13de23ad 100644 (file)
@@ -1,7 +1,8 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2012 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2015-2019 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-#if !defined(THREAD_H_INCLUDED)
+#ifndef THREAD_H_INCLUDED
 #define THREAD_H_INCLUDED
 
+#include <atomic>
+#include <condition_variable>
+#include <mutex>
+#include <thread>
 #include <vector>
 
 #include "material.h"
 #include "pawns.h"
 #include "position.h"
 #include "search.h"
-
-const int MAX_THREADS = 32;
-const int MAX_SPLITPOINTS_PER_THREAD = 8;
-
-class Thread;
-
-struct SplitPoint {
-
-  // Const data after split point has been setup
-  const Position* pos;
-  const Search::Stack* ss;
-  Depth depth;
-  Value beta;
-  int nodeType;
-  Thread* master;
-  Move threatMove;
-
-  // Const pointers to shared data
-  MovePicker* mp;
-  SplitPoint* parent;
-
-  // Shared data
-  Lock lock;
-  volatile uint64_t slavesMask;
-  volatile int64_t nodes;
-  volatile Value alpha;
-  volatile Value bestValue;
-  volatile Move bestMove;
-  volatile int moveCount;
-  volatile bool cutoff;
-};
+#include "thread_win32_osx.h"
 
 
-/// Thread struct keeps together all the thread related stuff like locks, state
-/// and especially split points. We also use per-thread pawn and material hash
-/// tables so that once we get a pointer to an entry its life time is unlimited
-/// and we don't have to care about someone changing the entry under our feet.
+/// Thread class keeps together all the thread-related stuff. We use
+/// per-thread pawn and material hash tables so that once we get a
+/// pointer to an entry its life time is unlimited and we don't have
+/// to care about someone changing the entry under our feet.
 
 class Thread {
 
-  typedef void (Thread::* Fn) (); // Pointer to member function
+  Mutex mutex;
+  ConditionVariable cv;
+  size_t idx;
+  bool exit = false, searching = true; // Set before starting std::thread
+  NativeThread stdThread;
 
 public:
-  Thread(Fn fn);
- ~Thread();
-
-  void wake_up();
-  bool cutoff_occurred() const;
-  bool is_available_to(Thread* master) const;
-  void idle_loop(SplitPoint* sp_master);
-  void idle_loop() { idle_loop(NULL); } // Hack to allow storing in start_fn
-  void main_loop();
-  void timer_loop();
-  void wait_for_stop_or_ponderhit();
-
-  SplitPoint splitPoints[MAX_SPLITPOINTS_PER_THREAD];
-  MaterialTable materialTable;
-  PawnTable pawnTable;
-  size_t idx;
-  int maxPly;
-  Lock sleepLock;
-  WaitCondition sleepCond;
-  NativeHandle handle;
-  Fn start_fn;
-  SplitPoint* volatile curSplitPoint;
-  volatile int splitPointsCnt;
-  volatile bool is_searching;
-  volatile bool do_sleep;
-  volatile bool do_exit;
+  explicit Thread(size_t);
+  virtual ~Thread();
+  virtual void search();
+  void clear();
+  void idle_loop();
+  void start_searching();
+  void wait_for_search_finished();
+
+  Pawns::Table pawnsTable;
+  Material::Table materialTable;
+  Endgames endgames;
+  size_t pvIdx, pvLast;
+  int selDepth, nmpMinPly;
+  Color nmpColor;
+  std::atomic<uint64_t> nodes, tbHits;
+
+  Position rootPos;
+  Search::RootMoves rootMoves;
+  Depth rootDepth, completedDepth;
+  CounterMoveHistory counterMoves;
+  ButterflyHistory mainHistory;
+  CapturePieceToHistory captureHistory;
+  ContinuationHistory continuationHistory;
+  Score contempt;
 };
 
 
-/// ThreadPool class handles all the threads related stuff like init, starting,
-/// parking and, the most important, launching a slave thread at a split point.
-/// All the access to shared thread data is done through this class.
+/// MainThread is a derived class specific for main thread
 
-class ThreadPool {
+struct MainThread : public Thread {
 
-public:
-  void init(); // No c'tor, Threads object is global and engine shall be fully initialized
-  ~ThreadPool();
-
-  Thread& operator[](int id) { return *threads[id]; }
-  bool use_sleeping_threads() const { return useSleepingThreads; }
-  int min_split_depth() const { return minimumSplitDepth; }
-  size_t size() const { return threads.size(); }
-  Thread* main_thread() { return threads[0]; }
-
-  void wake_up() const;
-  void sleep() const;
-  void read_uci_options();
-  bool available_slave_exists(Thread* master) const;
-  void set_timer(int msec);
-  void wait_for_search_finished();
-  void start_searching(const Position& pos, const Search::LimitsType& limits,
-                       const std::vector<Move>& searchMoves);
+  using Thread::Thread;
+
+  void search() override;
+  void check_time();
+
+  double bestMoveChanges, previousTimeReduction;
+  Value previousScore;
+  int callsCnt;
+  bool stopOnPonderhit;
+  std::atomic_bool ponder;
+};
+
+
+/// ThreadPool struct handles all the threads-related stuff like init, starting,
+/// parking and, most importantly, launching a thread. All the access to threads
+/// is done through this class.
+
+struct ThreadPool : public std::vector<Thread*> {
+
+  void start_thinking(Position&, StateListPtr&, const Search::LimitsType&, bool = false);
+  void clear();
+  void set(size_t);
+
+  MainThread* main()        const { return static_cast<MainThread*>(front()); }
+  uint64_t nodes_searched() const { return accumulate(&Thread::nodes); }
+  uint64_t tb_hits()        const { return accumulate(&Thread::tbHits); }
+
+  std::atomic_bool stop;
 
-  template <bool Fake>
-  Value split(Position& pos, Search::Stack* ss, Value alpha, Value beta, Value bestValue, Move* bestMove,
-              Depth depth, Move threatMove, int moveCount, MovePicker* mp, int nodeType);
 private:
-  friend class Thread;
-
-  std::vector<Thread*> threads;
-  Thread* timer;
-  Lock splitLock;
-  WaitCondition sleepCond;
-  Depth minimumSplitDepth;
-  int maxThreadsPerSplitPoint;
-  bool useSleepingThreads;
+  StateListPtr setupStates;
+
+  uint64_t accumulate(std::atomic<uint64_t> Thread::* member) const {
+
+    uint64_t sum = 0;
+    for (Thread* th : *this)
+        sum += (th->*member).load(std::memory_order_relaxed);
+    return sum;
+  }
 };
 
 extern ThreadPool Threads;
 
-#endif // !defined(THREAD_H_INCLUDED)
+#endif // #ifndef THREAD_H_INCLUDED