Fix profile build for syzygy
[stockfish] / src / thread.h
index d24b65d..8a512c9 100644 (file)
@@ -1,7 +1,7 @@
 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2012 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2008-2014 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-#if !defined(THREAD_H_INCLUDED)
+#ifndef THREAD_H_INCLUDED
 #define THREAD_H_INCLUDED
 
+#include <bitset>
 #include <vector>
 
 #include "material.h"
@@ -28,7 +29,7 @@
 #include "position.h"
 #include "search.h"
 
-const int MAX_THREADS = 64; // Because SplitPoint::slavesMask is a uint64_t
+const int MAX_THREADS = 128;
 const int MAX_SPLITPOINTS_PER_THREAD = 8;
 
 struct Mutex {
@@ -62,12 +63,12 @@ struct SplitPoint {
 
   // Const data after split point has been setup
   const Position* pos;
-  const Search::Stack* ss;
+  Search::Stack* ss;
   Thread* masterThread;
   Depth depth;
   Value beta;
   int nodeType;
-  Move threatMove;
+  bool cutNode;
 
   // Const pointers to shared data
   MovePicker* movePicker;
@@ -75,9 +76,9 @@ struct SplitPoint {
 
   // Shared data
   Mutex mutex;
-  Position* slavesPositions[MAX_THREADS];
-  volatile uint64_t slavesMask;
-  volatile int64_t nodes;
+  std::bitset<MAX_THREADS> slavesMask;
+  volatile bool allSlavesSearching;
+  volatile uint64_t nodes;
   volatile Value alpha;
   volatile Value bestValue;
   volatile Move bestMove;
@@ -86,39 +87,53 @@ struct SplitPoint {
 };
 
 
+/// ThreadBase struct is the base of the hierarchy from where we derive all the
+/// specialized thread classes.
+
+struct ThreadBase {
+
+  ThreadBase() : handle(NativeHandle()), exit(false) {}
+  virtual ~ThreadBase() {}
+  virtual void idle_loop() = 0;
+  void notify_one();
+  void wait_for(volatile const bool& b);
+
+  Mutex mutex;
+  ConditionVariable sleepCondition;
+  NativeHandle handle;
+  volatile bool exit;
+};
+
+
 /// Thread struct keeps together all the thread related stuff like locks, state
 /// and especially split points. We also use per-thread pawn and material hash
 /// tables so that once we get a pointer to an entry its life time is unlimited
 /// and we don't have to care about someone changing the entry under our feet.
 
-struct Thread {
+struct Thread : public ThreadBase {
 
   Thread();
-  virtual ~Thread();
-
   virtual void idle_loop();
-  void notify_one();
   bool cutoff_occurred() const;
-  bool is_available_to(Thread* master) const;
-  void wait_for(volatile const bool& b);
+  bool available_to(const Thread* master) const;
+
+  void split(Position& pos, Search::Stack* ss, Value alpha, Value beta, Value* bestValue, Move* bestMove,
+             Depth depth, int moveCount, MovePicker* movePicker, int nodeType, bool cutNode);
 
   SplitPoint splitPoints[MAX_SPLITPOINTS_PER_THREAD];
   Material::Table materialTable;
   Endgames endgames;
   Pawns::Table pawnsTable;
+  Position* activePosition;
   size_t idx;
   int maxPly;
-  Mutex mutex;
-  ConditionVariable sleepCondition;
-  NativeHandle handle;
   SplitPoint* volatile activeSplitPoint;
   volatile int splitPointsSize;
   volatile bool searching;
-  volatile bool exit;
 };
 
 
-/// MainThread and TimerThread are sublassed from Thread to characterize the two
+/// MainThread and TimerThread are derived classes used to characterize the two
 /// special threads: the main one and the recurring timer.
 
 struct MainThread : public Thread {
@@ -127,49 +142,35 @@ struct MainThread : public Thread {
   volatile bool thinking;
 };
 
-struct TimerThread : public Thread {
-  TimerThread() : msec(0) {}
+struct TimerThread : public ThreadBase {
+  TimerThread() : run(false) {}
   virtual void idle_loop();
-  int msec;
+  bool run;
+  static const int Resolution = 5; // msec between two check_time() calls
 };
 
 
-/// ThreadPool class handles all the threads related stuff like init, starting,
-/// parking and, the most important, launching a slave thread at a split point.
+/// ThreadPool struct handles all the threads related stuff like init, starting,
+/// parking and, most importantly, launching a slave thread at a split point.
 /// All the access to shared thread data is done through this class.
 
-class ThreadPool {
+struct ThreadPool : public std::vector<Thread*> {
 
-public:
   void init(); // No c'tor and d'tor, threads rely on globals that should
-  void exit(); // be initialized and valid during the whole thread lifetime.
-
-  Thread& operator[](size_t id) { return *threads[id]; }
-  size_t size() const { return threads.size(); }
-  MainThread* main_thread() { return static_cast<MainThread*>(threads[0]); }
-  TimerThread* timer_thread() { return timer; }
+  void exit(); // be initialized and are valid during the whole thread lifetime.
 
+  MainThread* main() { return static_cast<MainThread*>((*this)[0]); }
   void read_uci_options();
-  bool slave_available(Thread* master) const;
+  Thread* available_slave(const Thread* master) const;
   void wait_for_think_finished();
-  void start_thinking(const Position&, const Search::LimitsType&,
-                      const std::vector<Move>&, Search::StateStackPtr&);
+  void start_thinking(const Position&, const Search::LimitsType&, Search::StateStackPtr&);
 
-  template <bool Fake>
-  Value split(Position& pos, Search::Stack* ss, Value alpha, Value beta, Value bestValue, Move* bestMove,
-              Depth depth, Move threatMove, int moveCount, MovePicker& mp, int nodeType);
-
-  bool sleepWhileIdle;
   Depth minimumSplitDepth;
   Mutex mutex;
   ConditionVariable sleepCondition;
-
-private:
-  std::vector<Thread*> threads;
   TimerThread* timer;
-  size_t maxThreadsPerSplitPoint;
 };
 
 extern ThreadPool Threads;
 
-#endif // !defined(THREAD_H_INCLUDED)
+#endif // #ifndef THREAD_H_INCLUDED