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[stockfish] / src / timeman.cpp
index b5d1a66c30b05faf1d26da029ebd42ab7bbdfe8a..f404ee0c353eb96215db47c14c500e3bc1c58246 100644 (file)
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 /*
   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
-  Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
-  Copyright (C) 2015-2017 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2004-2023 The Stockfish developers (see AUTHORS file)
 
   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
+#include "timeman.h"
+
 #include <algorithm>
+#include <cmath>
 
 #include "search.h"
-#include "timeman.h"
 #include "uci.h"
 
-TimeManagement Time; // Our global time management object
+namespace Stockfish {
 
-namespace {
+TimeManagement Time;  // Our global time management object
 
-  enum TimeType { OptimumTime, MaxTime };
 
-  int remaining(int myTime, int myInc, int moveOverhead, int movesToGo,
-                int ply, bool ponder, TimeType type) {
+// Called at the beginning of the search and calculates
+// the bounds of time allowed for the current game ply. We currently support:
+//      1) x basetime (+ z increment)
+//      2) x moves in y seconds (+ z increment)
+void TimeManagement::init(Search::LimitsType& limits, Color us, int ply) {
 
-    if (myTime <= 0)
-        return 0;
+    // If we have no time, no need to initialize TM, except for the start time,
+    // which is used by movetime.
+    startTime = limits.startTime;
+    if (limits.time[us] == 0)
+        return;
 
-    int moveNumber = (ply + 1) / 2;
-    double ratio; // Which ratio of myTime we are going to use. It's <= 1 if not ponder
-    double sd = 8.5;
+    TimePoint moveOverhead = TimePoint(Options["Move Overhead"]);
+    TimePoint npmsec       = TimePoint(Options["nodestime"]);
 
-    // Usage of increment follows quadratic distribution with the maximum at move 25
-    double inc = myInc * std::max(55.0, 120.0 - 0.12 * (moveNumber - 25) * (moveNumber - 25));
+    // optScale is a percentage of available time to use for the current move.
+    // maxScale is a multiplier applied to optimumTime.
+    double optScale, maxScale;
 
-    // In moves-to-go we distribute time according to a quadratic function with
-    // the maximum around move 20 for 40 moves in y time case.
-    if (movesToGo)
+    // If we have to play in 'nodes as time' mode, then convert from time
+    // to nodes, and use resulting values in time management formulas.
+    // WARNING: to avoid time losses, the given npmsec (nodes per millisecond)
+    // must be much lower than the real engine speed.
+    if (npmsec)
     {
-        ratio = (type == OptimumTime ? 1.0 : 6.0) / std::min(50, movesToGo);
+        if (!availableNodes)                            // Only once at game start
+            availableNodes = npmsec * limits.time[us];  // Time is in msec
 
-        if (moveNumber <= 40)
-            ratio *= 1.1 - 0.001 * (moveNumber - 20) * (moveNumber - 20);
-        else
-            ratio *= 1.5;
+        // Convert from milliseconds to nodes
+        limits.time[us] = TimePoint(availableNodes);
+        limits.inc[us] *= npmsec;
+        limits.npmsec = npmsec;
     }
-    // Otherwise we increase usage of remaining time as the game goes on
-    else
-    {
-        sd = 1 + 20 * moveNumber / (500.0 + moveNumber);
-        ratio = (type == OptimumTime ? 0.017 : 0.07) * sd;
-    }
-
-    ratio = std::min(1.0, ratio * (1 + inc / (myTime * sd)));
-
-    assert(ratio <= 1);
-
-    if (ponder && type == OptimumTime)
-        ratio *= 1.25;
 
-    int time = int(ratio * (myTime - moveOverhead));
+    // Maximum move horizon of 50 moves
+    int mtg = limits.movestogo ? std::min(limits.movestogo, 50) : 50;
 
-    if (type == OptimumTime)
-        time -= 10; // Keep always at least 10 millisecs on the clock
+    // Make sure timeLeft is > 0 since we may use it as a divisor
+    TimePoint timeLeft = std::max(TimePoint(1), limits.time[us] + limits.inc[us] * (mtg - 1)
+                                                  - moveOverhead * (2 + mtg));
 
-    return std::max(0, time);
-  }
+    // Use extra time with larger increments
+    double optExtra = std::clamp(1.0 + 12.5 * limits.inc[us] / limits.time[us], 1.0, 1.11);
 
-} // namespace
+    // Calculate time constants based on current time left.
+    double optConstant = std::min(0.00334 + 0.0003 * std::log10(limits.time[us] / 1000.0), 0.0049);
+    double maxConstant = std::max(3.4 + 3.0 * std::log10(limits.time[us] / 1000.0), 2.76);
 
+    // x basetime (+ z increment)
+    // If there is a healthy increment, timeLeft can exceed actual available
+    // game time for the current move, so also cap to 20% of available game time.
+    if (limits.movestogo == 0)
+    {
+        optScale = std::min(0.0120 + std::pow(ply + 3.1, 0.44) * optConstant,
+                            0.21 * limits.time[us] / double(timeLeft))
+                 * optExtra;
+        maxScale = std::min(6.9, maxConstant + ply / 12.2);
+    }
 
-/// init() is called at the beginning of the search and calculates the allowed
-/// thinking time out of the time control and current game ply. We support four
-/// different kinds of time controls, passed in 'limits':
-///
-///  inc == 0 && movestogo == 0 means: x basetime  [sudden death!]
-///  inc == 0 && movestogo != 0 means: x moves in y minutes
-///  inc >  0 && movestogo == 0 means: x basetime + z increment
-///  inc >  0 && movestogo != 0 means: x moves in y minutes + z increment
-
-void TimeManagement::init(Search::LimitsType& limits, Color us, int ply)
-{
-  int moveOverhead = Options["Move Overhead"];
-  int npmsec       = Options["nodestime"];
-  bool ponder      = Options["Ponder"];
-
-  // If we have to play in 'nodes as time' mode, then convert from time
-  // to nodes, and use resulting values in time management formulas.
-  // WARNING: Given npms (nodes per millisecond) must be much lower then
-  // the real engine speed to avoid time losses.
-  if (npmsec)
-  {
-      if (!availableNodes) // Only once at game start
-          availableNodes = npmsec * limits.time[us]; // Time is in msec
+    // x moves in y seconds (+ z increment)
+    else
+    {
+        optScale = std::min((0.88 + ply / 116.4) / mtg, 0.88 * limits.time[us] / double(timeLeft));
+        maxScale = std::min(6.3, 1.5 + 0.11 * mtg);
+    }
 
-      // Convert from millisecs to nodes
-      limits.time[us] = (int)availableNodes;
-      limits.inc[us] *= npmsec;
-      limits.npmsec = npmsec;
-  }
+    // Limit the maximum possible time for this move
+    optimumTime = TimePoint(optScale * timeLeft);
+    maximumTime =
+      TimePoint(std::min(0.84 * limits.time[us] - moveOverhead, maxScale * optimumTime)) - 10;
 
-  startTime = limits.startTime;
-  optimumTime = remaining(limits.time[us], limits.inc[us], moveOverhead,
-                          limits.movestogo, ply, ponder, OptimumTime);
-  maximumTime = remaining(limits.time[us], limits.inc[us], moveOverhead,
-                          limits.movestogo, ply, ponder, MaxTime);
+    if (Options["Ponder"])
+        optimumTime += optimumTime / 4;
 }
+
+}  // namespace Stockfish