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Revert "Move calculation of normalized position for the vignette into the vertex...
[movit] / effect.cpp
index f89b1a99c8c2350d8d5a82ddde26d701c5d373e2..6f9d4c55edb032f130c92d2fe678b8ff079dc0b2 100644 (file)
@@ -1,6 +1,49 @@
+#define GL_GLEXT_PROTOTYPES 1
+
+#include <stdio.h>
 #include <string.h>
 #include <assert.h>
 #include "effect.h"
+#include "util.h"
+
+#include <GL/gl.h>
+#include <GL/glext.h>
+
+void set_uniform_float(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, float value)
+{
+       std::string name = prefix + "_" + key;
+       GLint l = glGetUniformLocation(glsl_program_num, name.c_str());
+       if (l == -1) {
+               return;
+       }
+       check_error();
+       glUniform1f(l, value);
+       check_error();
+}
+
+void set_uniform_vec2(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values)
+{
+       std::string name = prefix + "_" + key;
+       GLint l = glGetUniformLocation(glsl_program_num, name.c_str());
+       if (l == -1) {
+               return;
+       }
+       check_error();
+       glUniform2fv(l, 1, values);
+       check_error();
+}
+
+void set_uniform_vec3(GLuint glsl_program_num, const std::string &prefix, const std::string &key, const float *values)
+{
+       std::string name = prefix + "_" + key;
+       GLint l = glGetUniformLocation(glsl_program_num, name.c_str());
+       if (l == -1) {
+               return;
+       }
+       check_error();
+       glUniform3fv(l, 1, values);
+       check_error();
+}
 
 bool Effect::set_int(const std::string &key, int value)
 {
@@ -20,6 +63,15 @@ bool Effect::set_float(const std::string &key, float value)
        return true;
 }
 
+bool Effect::set_vec2(const std::string &key, const float *values)
+{
+       if (params_vec2.count(key) == 0) {
+               return false;
+       }
+       memcpy(params_vec2[key], values, sizeof(float) * 2);
+       return true;
+}
+
 bool Effect::set_vec3(const std::string &key, const float *values)
 {
        if (params_vec3.count(key) == 0) {
@@ -41,9 +93,67 @@ void Effect::register_float(const std::string &key, float *value)
        params_float[key] = value;
 }
 
+void Effect::register_vec2(const std::string &key, float *values)
+{
+       assert(params_vec2.count(key) == 0);
+       params_vec2[key] = values;
+}
+
 void Effect::register_vec3(const std::string &key, float *values)
 {
        assert(params_vec3.count(key) == 0);
        params_vec3[key] = values;
 }
 
+// Output convenience uniforms for each parameter.
+// These will be filled in per-frame.
+std::string Effect::output_convenience_uniforms()
+{
+       std::string output = "";
+       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_float.begin();
+            it != params_float.end();
+            ++it) {
+               char buf[256];
+               sprintf(buf, "uniform float PREFIX(%s);\n", it->first.c_str());
+               output.append(buf);
+       }
+       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_vec2.begin();
+            it != params_vec2.end();
+            ++it) {
+               char buf[256];
+               sprintf(buf, "uniform vec2 PREFIX(%s);\n", it->first.c_str());
+               output.append(buf);
+       }
+       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_vec3.begin();
+            it != params_vec3.end();
+            ++it) {
+               char buf[256];
+               sprintf(buf, "uniform vec3 PREFIX(%s);\n", it->first.c_str());
+               output.append(buf);
+       }
+       return output;
+}
+
+void Effect::set_uniforms(GLuint glsl_program_num, const std::string& prefix)
+{
+       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_float.begin();
+            it != params_float.end();
+            ++it) {
+               set_uniform_float(glsl_program_num, prefix, it->first, *it->second);
+       }
+       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_vec2.begin();
+            it != params_vec2.end();
+            ++it) {
+               set_uniform_vec2(glsl_program_num, prefix, it->first, it->second);
+       }
+       for (std::map<std::string, float*>::const_iterator it = params_vec3.begin();
+            it != params_vec3.end();
+            ++it) {
+               set_uniform_vec3(glsl_program_num, prefix, it->first, it->second);
+       }
+}
+
+std::string Effect::output_vertex_shader()
+{
+       return read_file("identity.vert");
+}