]> git.sesse.net Git - nageru/blob - motion_search.frag
Use textureSize() instead of sending in uniforms manually. Same result, less code...
[nageru] / motion_search.frag
1 #version 450 core
2
3 /*
4   The motion search is one of the two major components of DIS. It works more or less
5   like you'd expect; there's a bunch of overlapping patches (8x8 or 12x12 pixels) in
6   a grid, and for each patch, there's a search to try to find the most similar patch
7   in the other frame.
8
9   Unlike in a typical video codec, the DIS patch search is based on gradient descent;
10   conceptually, you start with an initial guess (the value from the previous level,
11   or the zero flow for the very first level), subtract the reference (“template”)
12   patch from the candidate, look at the gradient to see in what direction there is
13   a lower difference, and then inch a bit toward that direction. (There is seemingly
14   nothing like AdaM, Momentum or similar, but the searched value is only in two
15   dimensions, so perhaps it doesn't matter as much then.)
16
17   DIS does a tweak to this concept. Since the procedure as outlined above requires
18   computing the gradient of the candidate patch, it uses the reference patch as
19   candidate (thus the “inverse” name), and thus uses _its_ gradient to understand
20   in which direction to move. (This is a bit dodgy, but not _that_ dodgy; after
21   all, the two patches are supposed to be quite similar, so their surroundings and
22   thus also gradients should also be quite similar.) It's not entirely clear whether
23   this is still a win on GPU, where calculations are much cheaper, especially
24   the way we parallelize the search, but we've kept it around for now.
25
26   The inverse search is explained and derived in the supplementary material of the
27   paper, section A. Do note that there's a typo; the text under equation 9 claims
28   that the matrix H is n x n (where presumably n is the patch size), while in reality,
29   it's 2x2.
30
31   Our GPU parallellization is fairly dumb right now; we do one patch per fragment
32   (ie., parallellize only over patches, not within each patch), which may not
33   be optimal. In particular, in the initial level, we only have 40 patches,
34   which is on the low side for a GPU, and the memory access patterns may also not
35   be ideal.
36  */
37
38 const uint patch_size = 12;
39 const uint num_iterations = 8;
40
41 in vec2 flow_tc;
42 in vec2 patch_center;
43 out vec3 out_flow;
44
45 uniform sampler2D flow_tex, grad0_tex, image0_tex, image1_tex;
46 uniform vec2 inv_image_size, inv_prev_level_size;
47
48 void main()
49 {
50         vec2 image_size = textureSize(image0_tex, 0);
51
52         // Lock the patch center to an integer, so that we never get
53         // any bilinear artifacts for the gradient. (NOTE: This assumes an
54         // even patch size.) Then calculate the bottom-left texel of the patch.
55         vec2 base = (round(patch_center * image_size) - (0.5f * patch_size - 0.5f))
56                 * inv_image_size;
57
58         // First, precompute the pseudo-Hessian for the template patch.
59         // This is the part where we really save by the inverse search
60         // (ie., we can compute it up-front instead of anew for each
61         // patch).
62         //
63         //  H = sum(S^T S)
64         //
65         // where S is the gradient at each point in the patch. Note that
66         // this is an outer product, so we get a (symmetric) 2x2 matrix,
67         // not a scalar.
68         mat2 H = mat2(0.0f);
69         vec2 grad_sum = vec2(0.0f);  // Used for patch normalization.
70         float template_sum = 0.0f;
71         for (uint y = 0; y < patch_size; ++y) {
72                 for (uint x = 0; x < patch_size; ++x) {
73                         vec2 tc = base + uvec2(x, y) * inv_image_size;
74                         vec2 grad = texture(grad0_tex, tc).xy;
75                         H[0][0] += grad.x * grad.x;
76                         H[1][1] += grad.y * grad.y;
77                         H[0][1] += grad.x * grad.y;
78
79                         template_sum += texture(image0_tex, tc).x;
80                         grad_sum += grad;
81                 }
82         }
83         H[1][0] = H[0][1];
84
85         // Make sure we don't get a singular matrix even if e.g. the picture is
86         // all black. (The paper doesn't mention this, but the reference code
87         // does it, and it seems like a reasonable hack to avoid NaNs. With such
88         // a H, we'll go out-of-bounds pretty soon, though.)
89         if (determinant(H) < 1e-6) {
90                 H[0][0] += 1e-6;
91                 H[1][1] += 1e-6;
92         }
93
94         mat2 H_inv = inverse(H);
95
96         // Fetch the initial guess for the flow, and convert from the previous size to this one.
97         vec2 initial_u = texture(flow_tex, flow_tc).xy * (image_size * inv_prev_level_size);
98         vec2 u = initial_u;
99         float mean_diff, first_mean_diff;
100
101         for (uint i = 0; i < num_iterations; ++i) {
102                 vec2 du = vec2(0.0, 0.0);
103                 float warped_sum = 0.0f;
104                 vec2 u_norm = u * inv_image_size;  // In [0..1] coordinates instead of pixels.
105                 for (uint y = 0; y < patch_size; ++y) {
106                         for (uint x = 0; x < patch_size; ++x) {
107                                 vec2 tc = base + uvec2(x, y) * inv_image_size;
108                                 vec2 grad = texture(grad0_tex, tc).xy;
109                                 float t = texture(image0_tex, tc).x;
110                                 float warped = texture(image1_tex, tc + u_norm).x;
111                                 du += grad * (warped - t);
112                                 warped_sum += warped;
113                         }
114                 }
115
116                 // Subtract the mean for patch normalization. We've done our
117                 // sums without subtracting the means (because we didn't know them
118                 // beforehand), ie.:
119                 //
120                 //   sum(S^T * ((x + µ1) - (y + µ2))) = sum(S^T * (x - y)) + (µ1 – µ2) sum(S^T)
121                 //
122                 // which gives trivially
123                 //
124                 //   sum(S^T * (x - y)) = [what we calculated] - (µ1 - µ2) sum(S^T)
125                 //
126                 // so we can just subtract away the mean difference here.
127                 mean_diff = (warped_sum - template_sum) * (1.0 / (patch_size * patch_size));
128                 du -= grad_sum * mean_diff;
129
130                 if (i == 0) {
131                         first_mean_diff = mean_diff;
132                 }
133
134                 // Do the actual update.
135                 u -= H_inv * du;
136         }
137
138         // Reject if we moved too far. Note that the paper says “too far” is the
139         // patch size, but the DIS code uses half of a patch size. The latter seems
140         // to give much better overall results.
141         //
142         // Also reject if the patch goes out-of-bounds (the paper does not mention this,
143         // but the code does, and it seems to be critical to avoid really bad behavior
144         // at the edges).
145         vec2 patch_center = (base * image_size - 0.5f) + patch_size * 0.5f + u;
146         if (length(u - initial_u) > (patch_size * 0.5f) ||
147             patch_center.x < -(patch_size * 0.5f) ||
148             image_size.x - patch_center.x < -(patch_size * 0.5f) ||
149             patch_center.y < -(patch_size * 0.5f) ||
150             image_size.y - patch_center.y < -(patch_size * 0.5f)) {
151                 u = initial_u;
152                 mean_diff = first_mean_diff;
153         }
154
155         // NOTE: The mean patch diff will be for the second-to-last patch,
156         // not the true position of du. But hopefully, it will be very close.
157         u *= inv_image_size;
158         out_flow = vec3(u.x, u.y, mean_diff);
159 }