]> git.sesse.net Git - nageru/blob - sor.frag
Use textureSize() instead of sending in uniforms manually. Same result, less code...
[nageru] / sor.frag
1 #version 450 core
2
3 in vec2 tc;
4 in float element_sum_idx;
5 out vec2 diff_flow;
6
7 uniform sampler2D diff_flow_tex, smoothness_x_tex, smoothness_y_tex;
8 uniform usampler2D equation_tex;
9 uniform int phase;
10
11 // See pack_floats_shared() in equations.frag.
12 vec2 unpack_floats_shared(uint c)
13 {
14         // Recover the exponent, and multiply it in. Add one because
15         // we have denormalized mantissas, then another one because we
16         // already reduced the exponent by one. Then subtract 20, because
17         // we are going to shift up the number by 20 below to recover the sign bits.
18         float normalizer = uintBitsToFloat(((c >> 1) & 0x7f800000u) - (18 << 23));
19         normalizer *= (1.0 / 2047.0);
20
21         // Shift the values up so that we recover the sign bit, then normalize.
22         float a = int(uint(c & 0x000fffu) << 20) * normalizer;
23         float b = int(uint(c & 0xfff000u) << 8) * normalizer;
24
25         return vec2(a, b);
26 }
27
28 void main()
29 {
30         // Red-black SOR: Every other pass, we update every other element in a
31         // checkerboard pattern. This is rather suboptimal for the GPU, as it
32         // just immediately throws away half of the warp, but it helps convergence
33         // a _lot_ (rough testing indicates that five iterations of SOR is as good
34         // as ~50 iterations of Jacobi). We could probably do better by reorganizing
35         // the data into two-values-per-pixel, so-called “twinning buffering”,
36         // but it makes for rather annoying code in the rest of the pipeline.
37         int color = int(round(element_sum_idx)) & 1;
38         if (color != phase) discard;
39
40         uvec4 equation = texture(equation_tex, tc);
41         float inv_A11 = uintBitsToFloat(equation.x);
42         float A12 = uintBitsToFloat(equation.y);
43         float inv_A22 = uintBitsToFloat(equation.z);
44         vec2 b = unpack_floats_shared(equation.w);
45
46         // Subtract the missing terms from the right-hand side
47         // (it couldn't be done earlier, because we didn't know
48         // the values of the neighboring pixels; they change for
49         // each SOR iteration).
50         float smooth_l = textureOffset(smoothness_x_tex, tc, ivec2(-1,  0)).x;
51         float smooth_r = texture(smoothness_x_tex, tc).x;
52         float smooth_d = textureOffset(smoothness_y_tex, tc, ivec2( 0, -1)).x;
53         float smooth_u = texture(smoothness_y_tex, tc).x;
54         b += smooth_l * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2(-1,  0)).xy;
55         b += smooth_r * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2( 1,  0)).xy;
56         b += smooth_d * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2( 0, -1)).xy;
57         b += smooth_u * textureOffset(diff_flow_tex, tc, ivec2( 0,  1)).xy;
58
59         const float omega = 1.8;  // Marginally better than 1.6, it seems.
60         diff_flow = texture(diff_flow_tex, tc).xy;
61
62         // From https://en.wikipedia.org/wiki/Successive_over-relaxation.
63         float sigma_u = A12 * diff_flow.y;
64         diff_flow.x += omega * ((b.x - sigma_u) * inv_A11 - diff_flow.x);
65         float sigma_v = A12 * diff_flow.x;
66         diff_flow.y += omega * ((b.y - sigma_v) * inv_A22 - diff_flow.y);
67 }