Merge remote-tracking branch 'upstream/master' into HEAD
[stockfish] / src / position.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2021 The Stockfish developers (see AUTHORS file)
4
5   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
6   it under the terms of the GNU General Public License as published by
7   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
8   (at your option) any later version.
9
10   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
11   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13   GNU General Public License for more details.
14
15   You should have received a copy of the GNU General Public License
16   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
17 */
18
19 #include <algorithm>
20 #include <cassert>
21 #include <cstddef> // For offsetof()
22 #include <cstring> // For std::memset, std::memcmp
23 #include <iomanip>
24 #include <sstream>
25
26 #include "bitboard.h"
27 #include "misc.h"
28 #include "movegen.h"
29 #include "position.h"
30 #include "thread.h"
31 #include "tt.h"
32 #include "uci.h"
33 #include "syzygy/tbprobe.h"
34
35 using std::string;
36
37 namespace Stockfish {
38
39 namespace Zobrist {
40
41   Key psq[PIECE_NB][SQUARE_NB];
42   Key enpassant[FILE_NB];
43   Key castling[CASTLING_RIGHT_NB];
44   Key side, noPawns;
45 }
46
47 namespace {
48
49 const string PieceToChar(" PNBRQK  pnbrqk");
50
51 constexpr Piece Pieces[] = { W_PAWN, W_KNIGHT, W_BISHOP, W_ROOK, W_QUEEN, W_KING,
52                              B_PAWN, B_KNIGHT, B_BISHOP, B_ROOK, B_QUEEN, B_KING };
53 } // namespace
54
55
56 /// operator<<(Position) returns an ASCII representation of the position
57
58 std::ostream& operator<<(std::ostream& os, const Position& pos) {
59
60   os << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
61
62   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
63   {
64       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
65           os << " | " << PieceToChar[pos.piece_on(make_square(f, r))];
66
67       os << " | " << (1 + r) << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
68   }
69
70   os << "   a   b   c   d   e   f   g   h\n"
71      << "\nFen: " << pos.fen() << "\nKey: " << std::hex << std::uppercase
72      << std::setfill('0') << std::setw(16) << pos.key()
73      << std::setfill(' ') << std::dec << "\nCheckers: ";
74
75   for (Bitboard b = pos.checkers(); b; )
76       os << UCI::square(pop_lsb(b)) << " ";
77
78   if (    int(Tablebases::MaxCardinality) >= popcount(pos.pieces())
79       && !pos.can_castle(ANY_CASTLING))
80   {
81       StateInfo st;
82       ASSERT_ALIGNED(&st, Eval::NNUE::CacheLineSize);
83
84       Position p;
85       p.set(pos.fen(), pos.is_chess960(), &st, pos.this_thread());
86       Tablebases::ProbeState s1, s2;
87       Tablebases::WDLScore wdl = Tablebases::probe_wdl(p, &s1);
88       int dtz = Tablebases::probe_dtz(p, &s2);
89       os << "\nTablebases WDL: " << std::setw(4) << wdl << " (" << s1 << ")"
90          << "\nTablebases DTZ: " << std::setw(4) << dtz << " (" << s2 << ")";
91   }
92
93   return os;
94 }
95
96
97 // Marcel van Kervinck's cuckoo algorithm for fast detection of "upcoming repetition"
98 // situations. Description of the algorithm in the following paper:
99 // https://marcelk.net/2013-04-06/paper/upcoming-rep-v2.pdf
100
101 // First and second hash functions for indexing the cuckoo tables
102 inline int H1(Key h) { return h & 0x1fff; }
103 inline int H2(Key h) { return (h >> 16) & 0x1fff; }
104
105 // Cuckoo tables with Zobrist hashes of valid reversible moves, and the moves themselves
106 Key cuckoo[8192];
107 Move cuckooMove[8192];
108
109
110 /// Position::init() initializes at startup the various arrays used to compute hash keys
111
112 void Position::init() {
113
114   PRNG rng(1070372);
115
116   for (Piece pc : Pieces)
117       for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
118           Zobrist::psq[pc][s] = rng.rand<Key>();
119
120   for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
121       Zobrist::enpassant[f] = rng.rand<Key>();
122
123   for (int cr = NO_CASTLING; cr <= ANY_CASTLING; ++cr)
124       Zobrist::castling[cr] = rng.rand<Key>();
125
126   Zobrist::side = rng.rand<Key>();
127   Zobrist::noPawns = rng.rand<Key>();
128
129   // Prepare the cuckoo tables
130   std::memset(cuckoo, 0, sizeof(cuckoo));
131   std::memset(cuckooMove, 0, sizeof(cuckooMove));
132   int count = 0;
133   for (Piece pc : Pieces)
134       for (Square s1 = SQ_A1; s1 <= SQ_H8; ++s1)
135           for (Square s2 = Square(s1 + 1); s2 <= SQ_H8; ++s2)
136               if ((type_of(pc) != PAWN) && (attacks_bb(type_of(pc), s1, 0) & s2))
137               {
138                   Move move = make_move(s1, s2);
139                   Key key = Zobrist::psq[pc][s1] ^ Zobrist::psq[pc][s2] ^ Zobrist::side;
140                   int i = H1(key);
141                   while (true)
142                   {
143                       std::swap(cuckoo[i], key);
144                       std::swap(cuckooMove[i], move);
145                       if (move == MOVE_NONE) // Arrived at empty slot?
146                           break;
147                       i = (i == H1(key)) ? H2(key) : H1(key); // Push victim to alternative slot
148                   }
149                   count++;
150              }
151   assert(count == 3668);
152 }
153
154
155 /// Position::set() initializes the position object with the given FEN string.
156 /// This function is not very robust - make sure that input FENs are correct,
157 /// this is assumed to be the responsibility of the GUI.
158
159 Position& Position::set(const string& fenStr, bool isChess960, StateInfo* si, Thread* th) {
160 /*
161    A FEN string defines a particular position using only the ASCII character set.
162
163    A FEN string contains six fields separated by a space. The fields are:
164
165    1) Piece placement (from white's perspective). Each rank is described, starting
166       with rank 8 and ending with rank 1. Within each rank, the contents of each
167       square are described from file A through file H. Following the Standard
168       Algebraic Notation (SAN), each piece is identified by a single letter taken
169       from the standard English names. White pieces are designated using upper-case
170       letters ("PNBRQK") whilst Black uses lowercase ("pnbrqk"). Blank squares are
171       noted using digits 1 through 8 (the number of blank squares), and "/"
172       separates ranks.
173
174    2) Active color. "w" means white moves next, "b" means black.
175
176    3) Castling availability. If neither side can castle, this is "-". Otherwise,
177       this has one or more letters: "K" (White can castle kingside), "Q" (White
178       can castle queenside), "k" (Black can castle kingside), and/or "q" (Black
179       can castle queenside).
180
181    4) En passant target square (in algebraic notation). If there's no en passant
182       target square, this is "-". If a pawn has just made a 2-square move, this
183       is the position "behind" the pawn. Following X-FEN standard, this is recorded only
184       if there is a pawn in position to make an en passant capture, and if there really
185       is a pawn that might have advanced two squares.
186
187    5) Halfmove clock. This is the number of halfmoves since the last pawn advance
188       or capture. This is used to determine if a draw can be claimed under the
189       fifty-move rule.
190
191    6) Fullmove number. The number of the full move. It starts at 1, and is
192       incremented after Black's move.
193 */
194
195   unsigned char col, row, token;
196   size_t idx;
197   Square sq = SQ_A8;
198   std::istringstream ss(fenStr);
199
200   std::memset(this, 0, sizeof(Position));
201   std::memset(si, 0, sizeof(StateInfo));
202   st = si;
203
204   ss >> std::noskipws;
205
206   // 1. Piece placement
207   while ((ss >> token) && !isspace(token))
208   {
209       if (isdigit(token))
210           sq += (token - '0') * EAST; // Advance the given number of files
211
212       else if (token == '/')
213           sq += 2 * SOUTH;
214
215       else if ((idx = PieceToChar.find(token)) != string::npos) {
216           put_piece(Piece(idx), sq);
217           ++sq;
218       }
219   }
220
221   // 2. Active color
222   ss >> token;
223   sideToMove = (token == 'w' ? WHITE : BLACK);
224   ss >> token;
225
226   // 3. Castling availability. Compatible with 3 standards: Normal FEN standard,
227   // Shredder-FEN that uses the letters of the columns on which the rooks began
228   // the game instead of KQkq and also X-FEN standard that, in case of Chess960,
229   // if an inner rook is associated with the castling right, the castling tag is
230   // replaced by the file letter of the involved rook, as for the Shredder-FEN.
231   while ((ss >> token) && !isspace(token))
232   {
233       Square rsq;
234       Color c = islower(token) ? BLACK : WHITE;
235       Piece rook = make_piece(c, ROOK);
236
237       token = char(toupper(token));
238
239       if (token == 'K')
240           for (rsq = relative_square(c, SQ_H1); piece_on(rsq) != rook; --rsq) {}
241
242       else if (token == 'Q')
243           for (rsq = relative_square(c, SQ_A1); piece_on(rsq) != rook; ++rsq) {}
244
245       else if (token >= 'A' && token <= 'H')
246           rsq = make_square(File(token - 'A'), relative_rank(c, RANK_1));
247
248       else
249           continue;
250
251       set_castling_right(c, rsq);
252   }
253
254   // 4. En passant square.
255   // Ignore if square is invalid or not on side to move relative rank 6.
256   bool enpassant = false;
257
258   if (   ((ss >> col) && (col >= 'a' && col <= 'h'))
259       && ((ss >> row) && (row == (sideToMove == WHITE ? '6' : '3'))))
260   {
261       st->epSquare = make_square(File(col - 'a'), Rank(row - '1'));
262
263       // En passant square will be considered only if
264       // a) side to move have a pawn threatening epSquare
265       // b) there is an enemy pawn in front of epSquare
266       // c) there is no piece on epSquare or behind epSquare
267       enpassant = pawn_attacks_bb(~sideToMove, st->epSquare) & pieces(sideToMove, PAWN)
268                && (pieces(~sideToMove, PAWN) & (st->epSquare + pawn_push(~sideToMove)))
269                && !(pieces() & (st->epSquare | (st->epSquare + pawn_push(sideToMove))));
270   }
271
272   if (!enpassant)
273       st->epSquare = SQ_NONE;
274
275   // 5-6. Halfmove clock and fullmove number
276   ss >> std::skipws >> st->rule50 >> gamePly;
277
278   // Convert from fullmove starting from 1 to gamePly starting from 0,
279   // handle also common incorrect FEN with fullmove = 0.
280   gamePly = std::max(2 * (gamePly - 1), 0) + (sideToMove == BLACK);
281
282   chess960 = isChess960;
283   thisThread = th;
284   set_state(st);
285
286   return *this;
287 }
288
289
290 /// Position::set_castling_right() is a helper function used to set castling
291 /// rights given the corresponding color and the rook starting square.
292
293 void Position::set_castling_right(Color c, Square rfrom) {
294
295   Square kfrom = square<KING>(c);
296   CastlingRights cr = c & (kfrom < rfrom ? KING_SIDE: QUEEN_SIDE);
297
298   st->castlingRights |= cr;
299   castlingRightsMask[kfrom] |= cr;
300   castlingRightsMask[rfrom] |= cr;
301   castlingRookSquare[cr] = rfrom;
302
303   Square kto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_G1 : SQ_C1);
304   Square rto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_F1 : SQ_D1);
305
306   castlingPath[cr] =   (between_bb(rfrom, rto) | between_bb(kfrom, kto))
307                     & ~(kfrom | rfrom);
308 }
309
310
311 /// Position::set_check_info() sets king attacks to detect if a move gives check
312
313 void Position::set_check_info(StateInfo* si) const {
314
315   si->blockersForKing[WHITE] = slider_blockers(pieces(BLACK), square<KING>(WHITE), si->pinners[BLACK]);
316   si->blockersForKing[BLACK] = slider_blockers(pieces(WHITE), square<KING>(BLACK), si->pinners[WHITE]);
317
318   Square ksq = square<KING>(~sideToMove);
319
320   si->checkSquares[PAWN]   = pawn_attacks_bb(~sideToMove, ksq);
321   si->checkSquares[KNIGHT] = attacks_bb<KNIGHT>(ksq);
322   si->checkSquares[BISHOP] = attacks_bb<BISHOP>(ksq, pieces());
323   si->checkSquares[ROOK]   = attacks_bb<ROOK>(ksq, pieces());
324   si->checkSquares[QUEEN]  = si->checkSquares[BISHOP] | si->checkSquares[ROOK];
325   si->checkSquares[KING]   = 0;
326 }
327
328
329 /// Position::set_state() computes the hash keys of the position, and other
330 /// data that once computed is updated incrementally as moves are made.
331 /// The function is only used when a new position is set up, and to verify
332 /// the correctness of the StateInfo data when running in debug mode.
333
334 void Position::set_state(StateInfo* si) const {
335
336   si->key = si->materialKey = 0;
337   si->pawnKey = Zobrist::noPawns;
338   si->nonPawnMaterial[WHITE] = si->nonPawnMaterial[BLACK] = VALUE_ZERO;
339   si->checkersBB = attackers_to(square<KING>(sideToMove)) & pieces(~sideToMove);
340
341   set_check_info(si);
342
343   for (Bitboard b = pieces(); b; )
344   {
345       Square s = pop_lsb(b);
346       Piece pc = piece_on(s);
347       si->key ^= Zobrist::psq[pc][s];
348
349       if (type_of(pc) == PAWN)
350           si->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][s];
351
352       else if (type_of(pc) != KING)
353           si->nonPawnMaterial[color_of(pc)] += PieceValue[MG][pc];
354   }
355
356   if (si->epSquare != SQ_NONE)
357       si->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(si->epSquare)];
358
359   if (sideToMove == BLACK)
360       si->key ^= Zobrist::side;
361
362   si->key ^= Zobrist::castling[si->castlingRights];
363
364   for (Piece pc : Pieces)
365       for (int cnt = 0; cnt < pieceCount[pc]; ++cnt)
366           si->materialKey ^= Zobrist::psq[pc][cnt];
367 }
368
369
370 /// Position::set() is an overload to initialize the position object with
371 /// the given endgame code string like "KBPKN". It is mainly a helper to
372 /// get the material key out of an endgame code.
373
374 Position& Position::set(const string& code, Color c, StateInfo* si) {
375
376   assert(code[0] == 'K');
377
378   string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
379                      code.substr(0, std::min(code.find('v'), code.find('K', 1))) }; // Strong
380
381   assert(sides[0].length() > 0 && sides[0].length() < 8);
382   assert(sides[1].length() > 0 && sides[1].length() < 8);
383
384   std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
385
386   string fenStr = "8/" + sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/"
387                        + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + "/8 w - - 0 10";
388
389   return set(fenStr, false, si, nullptr);
390 }
391
392
393 /// Position::fen() returns a FEN representation of the position. In case of
394 /// Chess960 the Shredder-FEN notation is used. This is mainly a debugging function.
395
396 string Position::fen() const {
397
398   int emptyCnt;
399   std::ostringstream ss;
400
401   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
402   {
403       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
404       {
405           for (emptyCnt = 0; f <= FILE_H && empty(make_square(f, r)); ++f)
406               ++emptyCnt;
407
408           if (emptyCnt)
409               ss << emptyCnt;
410
411           if (f <= FILE_H)
412               ss << PieceToChar[piece_on(make_square(f, r))];
413       }
414
415       if (r > RANK_1)
416           ss << '/';
417   }
418
419   ss << (sideToMove == WHITE ? " w " : " b ");
420
421   if (can_castle(WHITE_OO))
422       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OO ))) : 'K');
423
424   if (can_castle(WHITE_OOO))
425       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OOO))) : 'Q');
426
427   if (can_castle(BLACK_OO))
428       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OO ))) : 'k');
429
430   if (can_castle(BLACK_OOO))
431       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OOO))) : 'q');
432
433   if (!can_castle(ANY_CASTLING))
434       ss << '-';
435
436   ss << (ep_square() == SQ_NONE ? " - " : " " + UCI::square(ep_square()) + " ")
437      << st->rule50 << " " << 1 + (gamePly - (sideToMove == BLACK)) / 2;
438
439   return ss.str();
440 }
441
442
443 /// Position::slider_blockers() returns a bitboard of all the pieces (both colors)
444 /// that are blocking attacks on the square 's' from 'sliders'. A piece blocks a
445 /// slider if removing that piece from the board would result in a position where
446 /// square 's' is attacked. For example, a king-attack blocking piece can be either
447 /// a pinned or a discovered check piece, according if its color is the opposite
448 /// or the same of the color of the slider.
449
450 Bitboard Position::slider_blockers(Bitboard sliders, Square s, Bitboard& pinners) const {
451
452   Bitboard blockers = 0;
453   pinners = 0;
454
455   // Snipers are sliders that attack 's' when a piece and other snipers are removed
456   Bitboard snipers = (  (attacks_bb<  ROOK>(s) & pieces(QUEEN, ROOK))
457                       | (attacks_bb<BISHOP>(s) & pieces(QUEEN, BISHOP))) & sliders;
458   Bitboard occupancy = pieces() ^ snipers;
459
460   while (snipers)
461   {
462     Square sniperSq = pop_lsb(snipers);
463     Bitboard b = between_bb(s, sniperSq) & occupancy;
464
465     if (b && !more_than_one(b))
466     {
467         blockers |= b;
468         if (b & pieces(color_of(piece_on(s))))
469             pinners |= sniperSq;
470     }
471   }
472   return blockers;
473 }
474
475
476 /// Position::attackers_to() computes a bitboard of all pieces which attack a
477 /// given square. Slider attacks use the occupied bitboard to indicate occupancy.
478
479 Bitboard Position::attackers_to(Square s, Bitboard occupied) const {
480
481   return  (pawn_attacks_bb(BLACK, s)       & pieces(WHITE, PAWN))
482         | (pawn_attacks_bb(WHITE, s)       & pieces(BLACK, PAWN))
483         | (attacks_bb<KNIGHT>(s)           & pieces(KNIGHT))
484         | (attacks_bb<  ROOK>(s, occupied) & pieces(  ROOK, QUEEN))
485         | (attacks_bb<BISHOP>(s, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
486         | (attacks_bb<KING>(s)             & pieces(KING));
487 }
488
489
490 /// Position::legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
491
492 bool Position::legal(Move m) const {
493
494   assert(is_ok(m));
495
496   Color us = sideToMove;
497   Square from = from_sq(m);
498   Square to = to_sq(m);
499
500   assert(color_of(moved_piece(m)) == us);
501   assert(piece_on(square<KING>(us)) == make_piece(us, KING));
502
503   // En passant captures are a tricky special case. Because they are rather
504   // uncommon, we do it simply by testing whether the king is attacked after
505   // the move is made.
506   if (type_of(m) == EN_PASSANT)
507   {
508       Square ksq = square<KING>(us);
509       Square capsq = to - pawn_push(us);
510       Bitboard occupied = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
511
512       assert(to == ep_square());
513       assert(moved_piece(m) == make_piece(us, PAWN));
514       assert(piece_on(capsq) == make_piece(~us, PAWN));
515       assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
516
517       return   !(attacks_bb<  ROOK>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, ROOK))
518             && !(attacks_bb<BISHOP>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, BISHOP));
519   }
520
521   // Castling moves generation does not check if the castling path is clear of
522   // enemy attacks, it is delayed at a later time: now!
523   if (type_of(m) == CASTLING)
524   {
525       // After castling, the rook and king final positions are the same in
526       // Chess960 as they would be in standard chess.
527       to = relative_square(us, to > from ? SQ_G1 : SQ_C1);
528       Direction step = to > from ? WEST : EAST;
529
530       for (Square s = to; s != from; s += step)
531           if (attackers_to(s) & pieces(~us))
532               return false;
533
534       // In case of Chess960, verify if the Rook blocks some checks
535       // For instance an enemy queen in SQ_A1 when castling rook is in SQ_B1.
536       return !chess960 || !(blockers_for_king(us) & to_sq(m));
537   }
538
539   // If the moving piece is a king, check whether the destination square is
540   // attacked by the opponent.
541   if (type_of(piece_on(from)) == KING)
542       return !(attackers_to(to, pieces() ^ from) & pieces(~us));
543
544   // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
545   // is moving along the ray towards or away from the king.
546   return !(blockers_for_king(us) & from)
547       || aligned(from, to, square<KING>(us));
548 }
549
550
551 /// Position::pseudo_legal() takes a random move and tests whether the move is
552 /// pseudo legal. It is used to validate moves from TT that can be corrupted
553 /// due to SMP concurrent access or hash position key aliasing.
554
555 bool Position::pseudo_legal(const Move m) const {
556
557   Color us = sideToMove;
558   Square from = from_sq(m);
559   Square to = to_sq(m);
560   Piece pc = moved_piece(m);
561
562   // Use a slower but simpler function for uncommon cases
563   // yet we skip the legality check of MoveList<LEGAL>().
564   if (type_of(m) != NORMAL)
565       return checkers() ? MoveList<    EVASIONS>(*this).contains(m)
566                         : MoveList<NON_EVASIONS>(*this).contains(m);
567
568   // Is not a promotion, so promotion piece must be empty
569   if (promotion_type(m) - KNIGHT != NO_PIECE_TYPE)
570       return false;
571
572   // If the 'from' square is not occupied by a piece belonging to the side to
573   // move, the move is obviously not legal.
574   if (pc == NO_PIECE || color_of(pc) != us)
575       return false;
576
577   // The destination square cannot be occupied by a friendly piece
578   if (pieces(us) & to)
579       return false;
580
581   // Handle the special case of a pawn move
582   if (type_of(pc) == PAWN)
583   {
584       // We have already handled promotion moves, so destination
585       // cannot be on the 8th/1st rank.
586       if ((Rank8BB | Rank1BB) & to)
587           return false;
588
589       if (   !(pawn_attacks_bb(us, from) & pieces(~us) & to) // Not a capture
590           && !((from + pawn_push(us) == to) && empty(to))       // Not a single push
591           && !(   (from + 2 * pawn_push(us) == to)              // Not a double push
592                && (relative_rank(us, from) == RANK_2)
593                && empty(to)
594                && empty(to - pawn_push(us))))
595           return false;
596   }
597   else if (!(attacks_bb(type_of(pc), from, pieces()) & to))
598       return false;
599
600   // Evasions generator already takes care to avoid some kind of illegal moves
601   // and legal() relies on this. We therefore have to take care that the same
602   // kind of moves are filtered out here.
603   if (checkers())
604   {
605       if (type_of(pc) != KING)
606       {
607           // Double check? In this case a king move is required
608           if (more_than_one(checkers()))
609               return false;
610
611           // Our move must be a blocking interposition or a capture of the checking piece
612           if (!(between_bb(square<KING>(us), lsb(checkers())) & to))
613               return false;
614       }
615       // In case of king moves under check we have to remove king so as to catch
616       // invalid moves like b1a1 when opposite queen is on c1.
617       else if (attackers_to(to, pieces() ^ from) & pieces(~us))
618           return false;
619   }
620
621   return true;
622 }
623
624
625 /// Position::gives_check() tests whether a pseudo-legal move gives a check
626
627 bool Position::gives_check(Move m) const {
628
629   assert(is_ok(m));
630   assert(color_of(moved_piece(m)) == sideToMove);
631
632   Square from = from_sq(m);
633   Square to = to_sq(m);
634
635   // Is there a direct check?
636   if (check_squares(type_of(piece_on(from))) & to)
637       return true;
638
639   // Is there a discovered check?
640   if (   (blockers_for_king(~sideToMove) & from)
641       && !aligned(from, to, square<KING>(~sideToMove)))
642       return true;
643
644   switch (type_of(m))
645   {
646   case NORMAL:
647       return false;
648
649   case PROMOTION:
650       return attacks_bb(promotion_type(m), to, pieces() ^ from) & square<KING>(~sideToMove);
651
652   // En passant capture with check? We have already handled the case
653   // of direct checks and ordinary discovered check, so the only case we
654   // need to handle is the unusual case of a discovered check through
655   // the captured pawn.
656   case EN_PASSANT:
657   {
658       Square capsq = make_square(file_of(to), rank_of(from));
659       Bitboard b = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
660
661       return  (attacks_bb<  ROOK>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, ROOK))
662             | (attacks_bb<BISHOP>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, BISHOP));
663   }
664   default: //CASTLING
665   {
666       // Castling is encoded as 'king captures the rook'
667       Square ksq = square<KING>(~sideToMove);
668       Square rto = relative_square(sideToMove, to > from ? SQ_F1 : SQ_D1);
669
670       return   (attacks_bb<ROOK>(rto) & ksq)
671             && (attacks_bb<ROOK>(rto, pieces() ^ from ^ to) & ksq);
672   }
673   }
674 }
675
676
677 /// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
678 /// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal. Pseudo-legal
679 /// moves should be filtered out before this function is called.
680
681 void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, bool givesCheck) {
682
683   assert(is_ok(m));
684   assert(&newSt != st);
685
686   thisThread->nodes.fetch_add(1, std::memory_order_relaxed);
687   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
688
689   // Copy some fields of the old state to our new StateInfo object except the
690   // ones which are going to be recalculated from scratch anyway and then switch
691   // our state pointer to point to the new (ready to be updated) state.
692   std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, key));
693   newSt.previous = st;
694   st = &newSt;
695
696   // Increment ply counters. In particular, rule50 will be reset to zero later on
697   // in case of a capture or a pawn move.
698   ++gamePly;
699   ++st->rule50;
700   ++st->pliesFromNull;
701
702   // Used by NNUE
703   st->accumulator.computed[WHITE] = false;
704   st->accumulator.computed[BLACK] = false;
705   auto& dp = st->dirtyPiece;
706   dp.dirty_num = 1;
707
708   Color us = sideToMove;
709   Color them = ~us;
710   Square from = from_sq(m);
711   Square to = to_sq(m);
712   Piece pc = piece_on(from);
713   Piece captured = type_of(m) == EN_PASSANT ? make_piece(them, PAWN) : piece_on(to);
714
715   assert(color_of(pc) == us);
716   assert(captured == NO_PIECE || color_of(captured) == (type_of(m) != CASTLING ? them : us));
717   assert(type_of(captured) != KING);
718
719   if (type_of(m) == CASTLING)
720   {
721       assert(pc == make_piece(us, KING));
722       assert(captured == make_piece(us, ROOK));
723
724       Square rfrom, rto;
725       do_castling<true>(us, from, to, rfrom, rto);
726
727       k ^= Zobrist::psq[captured][rfrom] ^ Zobrist::psq[captured][rto];
728       captured = NO_PIECE;
729   }
730
731   if (captured)
732   {
733       Square capsq = to;
734
735       // If the captured piece is a pawn, update pawn hash key, otherwise
736       // update non-pawn material.
737       if (type_of(captured) == PAWN)
738       {
739           if (type_of(m) == EN_PASSANT)
740           {
741               capsq -= pawn_push(us);
742
743               assert(pc == make_piece(us, PAWN));
744               assert(to == st->epSquare);
745               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
746               assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
747               assert(piece_on(capsq) == make_piece(them, PAWN));
748           }
749
750           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
751       }
752       else
753           st->nonPawnMaterial[them] -= PieceValue[MG][captured];
754
755       if (Eval::useNNUE)
756       {
757           dp.dirty_num = 2;  // 1 piece moved, 1 piece captured
758           dp.piece[1] = captured;
759           dp.from[1] = capsq;
760           dp.to[1] = SQ_NONE;
761       }
762
763       // Update board and piece lists
764       remove_piece(capsq);
765
766       if (type_of(m) == EN_PASSANT)
767           board[capsq] = NO_PIECE;
768
769       // Update material hash key and prefetch access to materialTable
770       k ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
771       st->materialKey ^= Zobrist::psq[captured][pieceCount[captured]];
772       prefetch(thisThread->materialTable[st->materialKey]);
773
774       // Reset rule 50 counter
775       st->rule50 = 0;
776   }
777
778   // Update hash key
779   k ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
780
781   // Reset en passant square
782   if (st->epSquare != SQ_NONE)
783   {
784       k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
785       st->epSquare = SQ_NONE;
786   }
787
788   // Update castling rights if needed
789   if (st->castlingRights && (castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]))
790   {
791       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
792       st->castlingRights &= ~(castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]);
793       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
794   }
795
796   // Move the piece. The tricky Chess960 castling is handled earlier
797   if (type_of(m) != CASTLING)
798   {
799       if (Eval::useNNUE)
800       {
801           dp.piece[0] = pc;
802           dp.from[0] = from;
803           dp.to[0] = to;
804       }
805
806       move_piece(from, to);
807   }
808
809   // If the moving piece is a pawn do some special extra work
810   if (type_of(pc) == PAWN)
811   {
812       // Set en passant square if the moved pawn can be captured
813       if (   (int(to) ^ int(from)) == 16
814           && (pawn_attacks_bb(us, to - pawn_push(us)) & pieces(them, PAWN)))
815       {
816           st->epSquare = to - pawn_push(us);
817           k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
818       }
819
820       else if (type_of(m) == PROMOTION)
821       {
822           Piece promotion = make_piece(us, promotion_type(m));
823
824           assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
825           assert(type_of(promotion) >= KNIGHT && type_of(promotion) <= QUEEN);
826
827           remove_piece(to);
828           put_piece(promotion, to);
829
830           if (Eval::useNNUE)
831           {
832               // Promoting pawn to SQ_NONE, promoted piece from SQ_NONE
833               dp.to[0] = SQ_NONE;
834               dp.piece[dp.dirty_num] = promotion;
835               dp.from[dp.dirty_num] = SQ_NONE;
836               dp.to[dp.dirty_num] = to;
837               dp.dirty_num++;
838           }
839
840           // Update hash keys
841           k ^= Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[promotion][to];
842           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][to];
843           st->materialKey ^=  Zobrist::psq[promotion][pieceCount[promotion]-1]
844                             ^ Zobrist::psq[pc][pieceCount[pc]];
845
846           // Update material
847           st->nonPawnMaterial[us] += PieceValue[MG][promotion];
848       }
849
850       // Update pawn hash key
851       st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
852
853       // Reset rule 50 draw counter
854       st->rule50 = 0;
855   }
856
857   // Set capture piece
858   st->capturedPiece = captured;
859
860   // Update the key with the final value
861   st->key = k;
862
863   // Calculate checkers bitboard (if move gives check)
864   st->checkersBB = givesCheck ? attackers_to(square<KING>(them)) & pieces(us) : 0;
865
866   sideToMove = ~sideToMove;
867
868   // Update king attacks used for fast check detection
869   set_check_info(st);
870
871   // Calculate the repetition info. It is the ply distance from the previous
872   // occurrence of the same position, negative in the 3-fold case, or zero
873   // if the position was not repeated.
874   st->repetition = 0;
875   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
876   if (end >= 4)
877   {
878       StateInfo* stp = st->previous->previous;
879       for (int i = 4; i <= end; i += 2)
880       {
881           stp = stp->previous->previous;
882           if (stp->key == st->key)
883           {
884               st->repetition = stp->repetition ? -i : i;
885               break;
886           }
887       }
888   }
889
890   assert(pos_is_ok());
891 }
892
893
894 /// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
895 /// be restored to exactly the same state as before the move was made.
896
897 void Position::undo_move(Move m) {
898
899   assert(is_ok(m));
900
901   sideToMove = ~sideToMove;
902
903   Color us = sideToMove;
904   Square from = from_sq(m);
905   Square to = to_sq(m);
906   Piece pc = piece_on(to);
907
908   assert(empty(from) || type_of(m) == CASTLING);
909   assert(type_of(st->capturedPiece) != KING);
910
911   if (type_of(m) == PROMOTION)
912   {
913       assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
914       assert(type_of(pc) == promotion_type(m));
915       assert(type_of(pc) >= KNIGHT && type_of(pc) <= QUEEN);
916
917       remove_piece(to);
918       pc = make_piece(us, PAWN);
919       put_piece(pc, to);
920   }
921
922   if (type_of(m) == CASTLING)
923   {
924       Square rfrom, rto;
925       do_castling<false>(us, from, to, rfrom, rto);
926   }
927   else
928   {
929       move_piece(to, from); // Put the piece back at the source square
930
931       if (st->capturedPiece)
932       {
933           Square capsq = to;
934
935           if (type_of(m) == EN_PASSANT)
936           {
937               capsq -= pawn_push(us);
938
939               assert(type_of(pc) == PAWN);
940               assert(to == st->previous->epSquare);
941               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
942               assert(piece_on(capsq) == NO_PIECE);
943               assert(st->capturedPiece == make_piece(~us, PAWN));
944           }
945
946           put_piece(st->capturedPiece, capsq); // Restore the captured piece
947       }
948   }
949
950   // Finally point our state pointer back to the previous state
951   st = st->previous;
952   --gamePly;
953
954   assert(pos_is_ok());
955 }
956
957
958 /// Position::do_castling() is a helper used to do/undo a castling move. This
959 /// is a bit tricky in Chess960 where from/to squares can overlap.
960 template<bool Do>
961 void Position::do_castling(Color us, Square from, Square& to, Square& rfrom, Square& rto) {
962
963   bool kingSide = to > from;
964   rfrom = to; // Castling is encoded as "king captures friendly rook"
965   rto = relative_square(us, kingSide ? SQ_F1 : SQ_D1);
966   to = relative_square(us, kingSide ? SQ_G1 : SQ_C1);
967
968   if (Do && Eval::useNNUE)
969   {
970       auto& dp = st->dirtyPiece;
971       dp.piece[0] = make_piece(us, KING);
972       dp.from[0] = from;
973       dp.to[0] = to;
974       dp.piece[1] = make_piece(us, ROOK);
975       dp.from[1] = rfrom;
976       dp.to[1] = rto;
977       dp.dirty_num = 2;
978   }
979
980   // Remove both pieces first since squares could overlap in Chess960
981   remove_piece(Do ? from : to);
982   remove_piece(Do ? rfrom : rto);
983   board[Do ? from : to] = board[Do ? rfrom : rto] = NO_PIECE; // Since remove_piece doesn't do this for us
984   put_piece(make_piece(us, KING), Do ? to : from);
985   put_piece(make_piece(us, ROOK), Do ? rto : rfrom);
986 }
987
988
989 /// Position::do_null_move() is used to do a "null move": it flips
990 /// the side to move without executing any move on the board.
991
992 void Position::do_null_move(StateInfo& newSt) {
993
994   assert(!checkers());
995   assert(&newSt != st);
996
997   std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, accumulator));
998
999   newSt.previous = st;
1000   st = &newSt;
1001
1002   st->dirtyPiece.dirty_num = 0;
1003   st->dirtyPiece.piece[0] = NO_PIECE; // Avoid checks in UpdateAccumulator()
1004   st->accumulator.computed[WHITE] = false;
1005   st->accumulator.computed[BLACK] = false;
1006
1007   if (st->epSquare != SQ_NONE)
1008   {
1009       st->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
1010       st->epSquare = SQ_NONE;
1011   }
1012
1013   st->key ^= Zobrist::side;
1014   prefetch(TT.first_entry(key()));
1015
1016   ++st->rule50;
1017   st->pliesFromNull = 0;
1018
1019   sideToMove = ~sideToMove;
1020
1021   set_check_info(st);
1022
1023   st->repetition = 0;
1024
1025   assert(pos_is_ok());
1026 }
1027
1028
1029 /// Position::undo_null_move() must be used to undo a "null move"
1030
1031 void Position::undo_null_move() {
1032
1033   assert(!checkers());
1034
1035   st = st->previous;
1036   sideToMove = ~sideToMove;
1037 }
1038
1039
1040 /// Position::key_after() computes the new hash key after the given move. Needed
1041 /// for speculative prefetch. It doesn't recognize special moves like castling,
1042 /// en passant and promotions.
1043
1044 Key Position::key_after(Move m) const {
1045
1046   Square from = from_sq(m);
1047   Square to = to_sq(m);
1048   Piece pc = piece_on(from);
1049   Piece captured = piece_on(to);
1050   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
1051
1052   if (captured)
1053       k ^= Zobrist::psq[captured][to];
1054
1055   return k ^ Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[pc][from];
1056 }
1057
1058
1059 /// Position::see_ge (Static Exchange Evaluation Greater or Equal) tests if the
1060 /// SEE value of move is greater or equal to the given threshold. We'll use an
1061 /// algorithm similar to alpha-beta pruning with a null window.
1062
1063 bool Position::see_ge(Move m, Value threshold) const {
1064
1065   assert(is_ok(m));
1066
1067   // Only deal with normal moves, assume others pass a simple SEE
1068   if (type_of(m) != NORMAL)
1069       return VALUE_ZERO >= threshold;
1070
1071   Square from = from_sq(m), to = to_sq(m);
1072
1073   int swap = PieceValue[MG][piece_on(to)] - threshold;
1074   if (swap < 0)
1075       return false;
1076
1077   swap = PieceValue[MG][piece_on(from)] - swap;
1078   if (swap <= 0)
1079       return true;
1080
1081   assert(color_of(piece_on(from)) == sideToMove);
1082   Bitboard occupied = pieces() ^ from ^ to;
1083   Color stm = sideToMove;
1084   Bitboard attackers = attackers_to(to, occupied);
1085   Bitboard stmAttackers, bb;
1086   int res = 1;
1087
1088   while (true)
1089   {
1090       stm = ~stm;
1091       attackers &= occupied;
1092
1093       // If stm has no more attackers then give up: stm loses
1094       if (!(stmAttackers = attackers & pieces(stm)))
1095           break;
1096
1097       // Don't allow pinned pieces to attack as long as there are
1098       // pinners on their original square.
1099       if (pinners(~stm) & occupied)
1100           stmAttackers &= ~blockers_for_king(stm);
1101
1102       if (!stmAttackers)
1103           break;
1104
1105       res ^= 1;
1106
1107       // Locate and remove the next least valuable attacker, and add to
1108       // the bitboard 'attackers' any X-ray attackers behind it.
1109       if ((bb = stmAttackers & pieces(PAWN)))
1110       {
1111           if ((swap = PawnValueMg - swap) < res)
1112               break;
1113
1114           occupied ^= least_significant_square_bb(bb);
1115           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1116       }
1117
1118       else if ((bb = stmAttackers & pieces(KNIGHT)))
1119       {
1120           if ((swap = KnightValueMg - swap) < res)
1121               break;
1122
1123           occupied ^= least_significant_square_bb(bb);
1124       }
1125
1126       else if ((bb = stmAttackers & pieces(BISHOP)))
1127       {
1128           if ((swap = BishopValueMg - swap) < res)
1129               break;
1130
1131           occupied ^= least_significant_square_bb(bb);
1132           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1133       }
1134
1135       else if ((bb = stmAttackers & pieces(ROOK)))
1136       {
1137           if ((swap = RookValueMg - swap) < res)
1138               break;
1139
1140           occupied ^= least_significant_square_bb(bb);
1141           attackers |= attacks_bb<ROOK>(to, occupied) & pieces(ROOK, QUEEN);
1142       }
1143
1144       else if ((bb = stmAttackers & pieces(QUEEN)))
1145       {
1146           if ((swap = QueenValueMg - swap) < res)
1147               break;
1148
1149           occupied ^= least_significant_square_bb(bb);
1150           attackers |=  (attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
1151                       | (attacks_bb<ROOK  >(to, occupied) & pieces(ROOK  , QUEEN));
1152       }
1153
1154       else // KING
1155            // If we "capture" with the king but opponent still has attackers,
1156            // reverse the result.
1157           return (attackers & ~pieces(stm)) ? res ^ 1 : res;
1158   }
1159
1160   return bool(res);
1161 }
1162
1163
1164 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by 50-move rule
1165 /// or by repetition. It does not detect stalemates.
1166
1167 bool Position::is_draw(int ply) const {
1168
1169   if (st->rule50 > 99 && (!checkers() || MoveList<LEGAL>(*this).size()))
1170       return true;
1171
1172   // Return a draw score if a position repeats once earlier but strictly
1173   // after the root, or repeats twice before or at the root.
1174   return st->repetition && st->repetition < ply;
1175 }
1176
1177
1178 // Position::has_repeated() tests whether there has been at least one repetition
1179 // of positions since the last capture or pawn move.
1180
1181 bool Position::has_repeated() const {
1182
1183     StateInfo* stc = st;
1184     int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1185     while (end-- >= 4)
1186     {
1187         if (stc->repetition)
1188             return true;
1189
1190         stc = stc->previous;
1191     }
1192     return false;
1193 }
1194
1195
1196 /// Position::has_game_cycle() tests if the position has a move which draws by repetition,
1197 /// or an earlier position has a move that directly reaches the current position.
1198
1199 bool Position::has_game_cycle(int ply) const {
1200
1201   int j;
1202
1203   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1204
1205   if (end < 3)
1206     return false;
1207
1208   Key originalKey = st->key;
1209   StateInfo* stp = st->previous;
1210
1211   for (int i = 3; i <= end; i += 2)
1212   {
1213       stp = stp->previous->previous;
1214
1215       Key moveKey = originalKey ^ stp->key;
1216       if (   (j = H1(moveKey), cuckoo[j] == moveKey)
1217           || (j = H2(moveKey), cuckoo[j] == moveKey))
1218       {
1219           Move move = cuckooMove[j];
1220           Square s1 = from_sq(move);
1221           Square s2 = to_sq(move);
1222
1223           if (!((between_bb(s1, s2) ^ s2) & pieces()))
1224           {
1225               if (ply > i)
1226                   return true;
1227
1228               // For nodes before or at the root, check that the move is a
1229               // repetition rather than a move to the current position.
1230               // In the cuckoo table, both moves Rc1c5 and Rc5c1 are stored in
1231               // the same location, so we have to select which square to check.
1232               if (color_of(piece_on(empty(s1) ? s2 : s1)) != side_to_move())
1233                   continue;
1234
1235               // For repetitions before or at the root, require one more
1236               if (stp->repetition)
1237                   return true;
1238           }
1239       }
1240   }
1241   return false;
1242 }
1243
1244
1245 /// Position::flip() flips position with the white and black sides reversed. This
1246 /// is only useful for debugging e.g. for finding evaluation symmetry bugs.
1247
1248 void Position::flip() {
1249
1250   string f, token;
1251   std::stringstream ss(fen());
1252
1253   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r) // Piece placement
1254   {
1255       std::getline(ss, token, r > RANK_1 ? '/' : ' ');
1256       f.insert(0, token + (f.empty() ? " " : "/"));
1257   }
1258
1259   ss >> token; // Active color
1260   f += (token == "w" ? "B " : "W "); // Will be lowercased later
1261
1262   ss >> token; // Castling availability
1263   f += token + " ";
1264
1265   std::transform(f.begin(), f.end(), f.begin(),
1266                  [](char c) { return char(islower(c) ? toupper(c) : tolower(c)); });
1267
1268   ss >> token; // En passant square
1269   f += (token == "-" ? token : token.replace(1, 1, token[1] == '3' ? "6" : "3"));
1270
1271   std::getline(ss, token); // Half and full moves
1272   f += token;
1273
1274   set(f, is_chess960(), st, this_thread());
1275
1276   assert(pos_is_ok());
1277 }
1278
1279
1280 /// Position::pos_is_ok() performs some consistency checks for the
1281 /// position object and raises an asserts if something wrong is detected.
1282 /// This is meant to be helpful when debugging.
1283
1284 bool Position::pos_is_ok() const {
1285
1286   constexpr bool Fast = true; // Quick (default) or full check?
1287
1288   if (   (sideToMove != WHITE && sideToMove != BLACK)
1289       || piece_on(square<KING>(WHITE)) != W_KING
1290       || piece_on(square<KING>(BLACK)) != B_KING
1291       || (   ep_square() != SQ_NONE
1292           && relative_rank(sideToMove, ep_square()) != RANK_6))
1293       assert(0 && "pos_is_ok: Default");
1294
1295   if (Fast)
1296       return true;
1297
1298   if (   pieceCount[W_KING] != 1
1299       || pieceCount[B_KING] != 1
1300       || attackers_to(square<KING>(~sideToMove)) & pieces(sideToMove))
1301       assert(0 && "pos_is_ok: Kings");
1302
1303   if (   (pieces(PAWN) & (Rank1BB | Rank8BB))
1304       || pieceCount[W_PAWN] > 8
1305       || pieceCount[B_PAWN] > 8)
1306       assert(0 && "pos_is_ok: Pawns");
1307
1308   if (   (pieces(WHITE) & pieces(BLACK))
1309       || (pieces(WHITE) | pieces(BLACK)) != pieces()
1310       || popcount(pieces(WHITE)) > 16
1311       || popcount(pieces(BLACK)) > 16)
1312       assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1313
1314   for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; ++p1)
1315       for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; ++p2)
1316           if (p1 != p2 && (pieces(p1) & pieces(p2)))
1317               assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1318
1319   StateInfo si = *st;
1320   ASSERT_ALIGNED(&si, Eval::NNUE::CacheLineSize);
1321
1322   set_state(&si);
1323   if (std::memcmp(&si, st, sizeof(StateInfo)))
1324       assert(0 && "pos_is_ok: State");
1325
1326   for (Piece pc : Pieces)
1327       if (   pieceCount[pc] != popcount(pieces(color_of(pc), type_of(pc)))
1328           || pieceCount[pc] != std::count(board, board + SQUARE_NB, pc))
1329           assert(0 && "pos_is_ok: Pieces");
1330
1331   for (Color c : { WHITE, BLACK })
1332       for (CastlingRights cr : {c & KING_SIDE, c & QUEEN_SIDE})
1333       {
1334           if (!can_castle(cr))
1335               continue;
1336
1337           if (   piece_on(castlingRookSquare[cr]) != make_piece(c, ROOK)
1338               || castlingRightsMask[castlingRookSquare[cr]] != cr
1339               || (castlingRightsMask[square<KING>(c)] & cr) != cr)
1340               assert(0 && "pos_is_ok: Castling");
1341       }
1342
1343   return true;
1344 }
1345
1346 } // namespace Stockfish