]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
A small tweak in doEasyMove()
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index a00dbf8afb952a8ebe89c4cb9903d56d6a98ebe8..2c5f130343ecc1f58bbe02a0eaaaad1928faa7eb 100644 (file)
@@ -75,7 +75,6 @@ namespace {
 
     Material::Entry* me;
     Pawns::Entry* pe;
-    Bitboard pinnedPieces[COLOR_NB];
     Bitboard mobilityArea[COLOR_NB];
 
     // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
@@ -135,19 +134,13 @@ namespace {
       S(118,174), S(119,177), S(123,191), S(128,199) }
   };
 
-  // Outpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for knights and
-  // bishops outposts, bigger if outpost piece is supported by a pawn.
+  // Outpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for minor
+  // pieces if they can reach an outpost square, bigger if that square is
+  // supported by a pawn. If the minor piece occupies an outpost square
+  // then score is doubled.
   const Score Outpost[][2] = {
-    { S(43,11), S(65,20) }, // Knights
-    { S(20, 3), S(29, 8) }  // Bishops
-  };
-
-  // ReachableOutpost[knight/bishop][supported by pawn] contains bonuses for
-  // knights and bishops which can reach an outpost square in one move, bigger
-  // if outpost square is supported by a pawn.
-  const Score ReachableOutpost[][2] = {
-    { S(21, 5), S(35, 8) }, // Knights
-    { S( 8, 0), S(14, 4) }  // Bishops
+    { S(22, 6), S(33, 9) }, // Knight
+    { S( 9, 2), S(14, 4) }  // Bishop
   };
 
   // RookOnFile[semiopen/open] contains bonuses for each rook when there is no
@@ -216,14 +209,13 @@ namespace {
   const int KingAttackWeights[PIECE_TYPE_NB] = { 0, 0, 78, 56, 45, 11 };
 
   // Penalties for enemy's safe checks
-  const int QueenContactCheck = 997;
   const int QueenCheck        = 745;
   const int RookCheck         = 688;
   const int BishopCheck       = 588;
   const int KnightCheck       = 924;
 
   // Threshold for lazy evaluation
-  const Value LazyEval = Value(1500);
+  const Value LazyThreshold = Value(1500);
 
   // eval_init() initializes king and attack bitboards for a given color
   // adding pawn attacks. To be done at the beginning of the evaluation.
@@ -236,8 +228,6 @@ namespace {
     const Square Down = (Us == WHITE ? SOUTH : NORTH);
     const Bitboard LowRanks = (Us == WHITE ? Rank2BB | Rank3BB: Rank7BB | Rank6BB);
 
-    ei.pinnedPieces[Us] = pos.pinned_pieces(Us);
-
     // Find our pawns on the first two ranks, and those which are blocked
     Bitboard b = pos.pieces(Us, PAWN) & (shift<Down>(pos.pieces()) | LowRanks);
 
@@ -289,7 +279,7 @@ namespace {
           : Pt ==   ROOK ? attacks_bb<  ROOK>(s, pos.pieces() ^ pos.pieces(Us, ROOK, QUEEN))
                          : pos.attacks_from<Pt>(s);
 
-        if (ei.pinnedPieces[Us] & s)
+        if (pos.pinned_pieces(Us) & s)
             b &= LineBB[pos.square<KING>(Us)][s];
 
         ei.attackedBy2[Us] |= ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] & b;
@@ -302,11 +292,6 @@ namespace {
             ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] += popcount(b & ei.attackedBy[Them][KING]);
         }
 
-        if (Pt == QUEEN)
-            b &= ~(  ei.attackedBy[Them][KNIGHT]
-                   | ei.attackedBy[Them][BISHOP]
-                   | ei.attackedBy[Them][ROOK]);
-
         int mob = popcount(b & ei.mobilityArea[Us]);
 
         mobility[Us] += MobilityBonus[Pt][mob];
@@ -316,12 +301,12 @@ namespace {
             // Bonus for outpost squares
             bb = OutpostRanks & ~ei.pe->pawn_attacks_span(Them);
             if (bb & s)
-                score += Outpost[Pt == BISHOP][!!(ei.attackedBy[Us][PAWN] & s)];
+                score += Outpost[Pt == BISHOP][!!(ei.attackedBy[Us][PAWN] & s)] * 2;
             else
             {
                 bb &= b & ~pos.pieces(Us);
                 if (bb)
-                   score += ReachableOutpost[Pt == BISHOP][!!(ei.attackedBy[Us][PAWN] & bb)];
+                   score += Outpost[Pt == BISHOP][!!(ei.attackedBy[Us][PAWN] & bb)];
             }
 
             // Bonus when behind a pawn
@@ -435,19 +420,13 @@ namespace {
         kingDanger =  std::min(807, ei.kingAttackersCount[Them] * ei.kingAttackersWeight[Them])
                     + 101 * ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them]
                     + 235 * popcount(undefended)
-                    + 134 * (popcount(b) + !!ei.pinnedPieces[Us])
+                    + 134 * (popcount(b) + !!pos.pinned_pieces(Us))
                     - 717 * !pos.count<QUEEN>(Them)
                     -   7 * mg_value(score) / 5 - 5;
 
-        // Analyse the enemy's safe queen contact checks. Firstly, find the
-        // undefended squares around our king reachable by the enemy queen...
-        b = undefended & ei.attackedBy[Them][QUEEN] & ~pos.pieces(Them);
-
-        // ...and keep squares supported by another enemy piece.
-        kingDanger += QueenContactCheck * popcount(b & ei.attackedBy2[Them]);
-
         // Analyse the safe enemy's checks which are possible on next move
-        safe  = ~(ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them));
+        safe  = ~pos.pieces(Them);
+        safe &= ~ei.attackedBy[Us][ALL_PIECES] | (undefended & ei.attackedBy2[Them]);
 
         b1 = pos.attacks_from<ROOK  >(ksq);
         b2 = pos.attacks_from<BISHOP>(ksq);
@@ -615,10 +594,11 @@ namespace {
   }
 
 
-  // evaluate_passed_pawns() evaluates the passed pawns of the given color
+  // evaluate_passer_pawns() evaluates the passed pawns and candidate passed
+  // pawns of the given color.
 
   template<Color Us, bool DoTrace>
-  Score evaluate_passed_pawns(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
+  Score evaluate_passer_pawns(const Position& pos, const EvalInfo& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
@@ -631,7 +611,6 @@ namespace {
     {
         Square s = pop_lsb(&b);
 
-        assert(pos.pawn_passed(Us, s));
         assert(!(pos.pieces(PAWN) & forward_bb(Us, s)));
 
         bb = forward_bb(Us, s) & (ei.attackedBy[Them][ALL_PIECES] | pos.pieces(Them));
@@ -692,6 +671,11 @@ namespace {
         if (!pos.non_pawn_material(Them))
             ebonus += 20;
 
+        // Scale down bonus for candidate passers which need more than one pawn
+        // push to become passed.
+        if (!pos.pawn_passed(Us, s + pawn_push(Us)))
+            mbonus /= 2, ebonus /= 2;
+
         score += make_score(mbonus, ebonus) + PassedFile[file_of(s)];
     }
 
@@ -771,8 +755,7 @@ namespace {
 
     // If we don't already have an unusual scale factor, check for certain
     // types of endgames, and use a lower scale for those.
-    if (    ei.me->game_phase() < PHASE_MIDGAME
-        && (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL || sf == SCALE_FACTOR_ONEPAWN))
+    if (sf == SCALE_FACTOR_NORMAL || sf == SCALE_FACTOR_ONEPAWN)
     {
         if (pos.opposite_bishops())
         {
@@ -780,36 +763,23 @@ namespace {
             // is almost a draw, in case of KBP vs KB, it is even more a draw.
             if (   pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMg
                 && pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMg)
-                sf = more_than_one(pos.pieces(PAWN)) ? ScaleFactor(31) : ScaleFactor(9);
+                return more_than_one(pos.pieces(PAWN)) ? ScaleFactor(31) : ScaleFactor(9);
 
             // Endgame with opposite-colored bishops, but also other pieces. Still
             // a bit drawish, but not as drawish as with only the two bishops.
-            else
-                sf = ScaleFactor(46);
+            return ScaleFactor(46);
         }
         // Endings where weaker side can place his king in front of the opponent's
         // pawns are drawish.
         else if (    abs(eg) <= BishopValueEg
                  &&  pos.count<PAWN>(strongSide) <= 2
                  && !pos.pawn_passed(~strongSide, pos.square<KING>(~strongSide)))
-            sf = ScaleFactor(37 + 7 * pos.count<PAWN>(strongSide));
+            return ScaleFactor(37 + 7 * pos.count<PAWN>(strongSide));
     }
 
     return sf;
   }
 
-
-  Value lazy_eval(Value mg, Value eg) {
-
-    if (mg > LazyEval && eg > LazyEval)
-        return  LazyEval + ((mg + eg) / 2 - LazyEval) / 4;
-
-    else if (mg < -LazyEval && eg < -LazyEval)
-        return -LazyEval + ((mg + eg) / 2 + LazyEval) / 4;
-
-    return VALUE_ZERO;
-  }
-
 } // namespace
 
 
@@ -822,6 +792,7 @@ Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
   assert(!pos.checkers());
 
   Score mobility[COLOR_NB] = { SCORE_ZERO, SCORE_ZERO };
+  Value v;
   EvalInfo ei;
 
   // Probe the material hash table
@@ -841,11 +812,10 @@ Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
   ei.pe = Pawns::probe(pos);
   score += ei.pe->pawns_score();
 
-  // We have taken into account all cheap evaluation terms.
-  // If score exceeds a threshold return a lazy evaluation.
-  Value lazy = lazy_eval(mg_value(score), eg_value(score));
-  if (lazy)
-      return pos.side_to_move() == WHITE ? lazy : -lazy;
+  // Early exit if score is high
+  v = (mg_value(score) + eg_value(score)) / 2;
+  if (abs(v) > LazyThreshold)
+     return pos.side_to_move() == WHITE ? v : -v;
 
   // Initialize attack and king safety bitboards
   eval_init<WHITE>(pos, ei);
@@ -865,8 +835,8 @@ Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
           - evaluate_threats<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
 
   // Evaluate passed pawns, we need full attack information including king
-  score +=  evaluate_passed_pawns<WHITE, DoTrace>(pos, ei)
-          - evaluate_passed_pawns<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
+  score +=  evaluate_passer_pawns<WHITE, DoTrace>(pos, ei)
+          - evaluate_passer_pawns<BLACK, DoTrace>(pos, ei);
 
   // Evaluate space for both sides, only during opening
   if (pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK) >= 12222)
@@ -880,8 +850,8 @@ Value Eval::evaluate(const Position& pos) {
   ScaleFactor sf = evaluate_scale_factor(pos, ei, eg_value(score));
 
   // Interpolate between a middlegame and a (scaled by 'sf') endgame score
-  Value v =  mg_value(score) * int(ei.me->game_phase())
-           + eg_value(score) * int(PHASE_MIDGAME - ei.me->game_phase()) * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL;
+  v =  mg_value(score) * int(ei.me->game_phase())
+     + eg_value(score) * int(PHASE_MIDGAME - ei.me->game_phase()) * sf / SCALE_FACTOR_NORMAL;
 
   v /= int(PHASE_MIDGAME);