]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
Revert "IID in pv also when TT move depth is too small"
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 568d4635da4c60fa5e97be9c65c215d8c2e866bc..7d2612aac1e0ca4e50087805c70c6b03338c8cb5 100644 (file)
@@ -46,11 +46,9 @@ namespace {
   const int GrainSize = 8;
 
   // Evaluation weights, initialized from UCI options
-  int WeightMobilityMidgame, WeightMobilityEndgame;
-  int WeightPawnStructureMidgame, WeightPawnStructureEndgame;
-  int WeightPassedPawnsMidgame, WeightPassedPawnsEndgame;
-  int WeightKingSafety[2];
-  int WeightSpace;
+  Score WeightMobility, WeightPawnStructure;
+  Score WeightPassedPawns, WeightSpace;
+  Score WeightKingSafety[2];
 
   // Internal evaluation weights. These are applied on top of the evaluation
   // weights read from UCI parameters. The purpose is to be able to change
@@ -58,90 +56,59 @@ namespace {
   // parameters at 100, which looks prettier.
   //
   // Values modified by Joona Kiiski
-  const int WeightMobilityMidgameInternal      = 248;
-  const int WeightMobilityEndgameInternal      = 271;
-  const int WeightPawnStructureMidgameInternal = 233;
-  const int WeightPawnStructureEndgameInternal = 201;
-  const int WeightPassedPawnsMidgameInternal   = 252;
-  const int WeightPassedPawnsEndgameInternal   = 259;
-  const int WeightKingSafetyInternal           = 247;
-  const int WeightKingOppSafetyInternal        = 259;
-  const int WeightSpaceInternal                = 46;
+  const Score WeightMobilityInternal      = Score(248, 271);
+  const Score WeightPawnStructureInternal = Score(233, 201);
+  const Score WeightPassedPawnsInternal   = Score(252, 259);
+  const Score WeightSpaceInternal         = Score( 46,   0);
+  const Score WeightKingSafetyInternal    = Score(247,   0);
+  const Score WeightKingOppSafetyInternal = Score(259,   0);
 
   // Mobility and outposts bonus modified by Joona Kiiski
   //
   // Visually better to define tables constants
   typedef Value V;
+  typedef Score S;
 
   // Knight mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
   // of attacked squares not occupied by friendly piecess.
-  const Value MidgameKnightMobilityBonus[] = {
-  //    0       1      2     3      4      5      6      7      8
-    V(-38), V(-25),V(-12), V(0), V(12), V(25), V(31), V(38), V(38)
-  };
-
-  const Value EndgameKnightMobilityBonus[] = {
-  //    0       1      2     3      4      5      6      7      8
-    V(-33), V(-23),V(-13), V(-3), V(7), V(17), V(22), V(27), V(27)
+  const Score KnightMobilityBonus[] = {
+    S(-38,-33), S(-25,-23), S(-12,-13), S( 0,-3),
+    S( 12,  7), S( 25, 17), S( 31, 22), S(38, 27), S(38, 27)
   };
 
   // Bishop mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
   // of attacked squares not occupied by friendly pieces. X-ray attacks through
   // queens are also included.
-  const Value MidgameBishopMobilityBonus[] = {
-  //    0       1      2      3      4      5      6      7
-    V(-25), V(-11),  V(3), V(17), V(31), V(45), V(57), V(65),
-  //    8       9     10     11     12     13     14     15
-    V( 71), V( 74), V(76), V(78), V(79), V(80), V(81), V(81)
-  };
-
-  const Value EndgameBishopMobilityBonus[] = {
-  //    0       1      2      3      4      5      6      7
-    V(-30), V(-16), V(-2), V(12), V(26), V(40), V(52), V(60),
-  //    8       9     10     11     12     13     14     15
-    V( 65), V( 69), V(71), V(73), V(74), V(75), V(76), V(76)
+  const Score BishopMobilityBonus[] = {
+    S(-25,-30), S(-11,-16), S( 3, -2), S(17, 12),
+    S( 31, 26), S( 45, 40), S(57, 52), S(65, 60),
+    S( 71, 65), S( 74, 69), S(76, 71), S(78, 73),
+    S( 79, 74), S( 80, 75), S(81, 76), S(81, 76)
   };
 
   // Rook mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
   // of attacked squares not occupied by friendly pieces. X-ray attacks through
   // queens and rooks are also included.
-  const Value MidgameRookMobilityBonus[] = {
-  //    0       1      2      3      4      5      6      7
-    V(-20), V(-14), V(-8), V(-2),  V(4), V(10), V(14), V(19),
-  //    8       9     10     11     12     13     14     15
-    V( 23), V( 26), V(27), V(28), V(29), V(30), V(31), V(32)
-  };
-
-  const Value EndgameRookMobilityBonus[] = {
-  //    0       1      2      3      4      5      6      7
-    V(-36), V(-19), V(-3), V(13), V(29), V(46), V(62), V(79),
-  //    8       9     10     11     12     13     14     15
-    V( 95), V(106),V(111),V(114),V(116),V(117),V(118),V(118)
+  const Score RookMobilityBonus[] = {
+    S(-20,-36), S(-14,-19), S(-8, -3), S(-2, 13),
+    S(  4, 29), S( 10, 46), S(14, 62), S(19, 79),
+    S( 23, 95), S( 26,106), S(27,111), S(28,114),
+    S( 29,116), S( 30,117), S(31,118), S(32,118)
   };
 
   // Queen mobility bonus in middle game and endgame, indexed by the number
   // of attacked squares not occupied by friendly pieces.
-  const Value MidgameQueenMobilityBonus[] = {
-  //    0      1      2      3      4      5      6      7
-    V(-10), V(-8), V(-6), V(-3), V(-1), V( 1), V( 3), V( 5),
-  //    8      9     10     11     12     13     14     15
-    V(  8), V(10), V(12), V(15), V(16), V(17), V(18), V(20),
-  //   16     17     18     19     20     21     22     23
-    V( 20), V(20), V(20), V(20), V(20), V(20), V(20), V(20),
-  //   24     25     26     27     28     29     30     31
-    V( 20), V(20), V(20), V(20), V(20), V(20), V(20), V(20)
+  const Score QueenMobilityBonus[] = {
+    S(-10,-18), S(-8,-13), S(-6, -7), S(-3, -2), S(-1,  3), S( 1,  8),
+    S(  3, 13), S( 5, 19), S( 8, 23), S(10, 27), S(12, 32), S(15, 34),
+    S( 16, 35), S(17, 35), S(18, 35), S(20, 35), S(20, 35), S(20, 35),
+    S( 20, 35), S(20, 35), S(20, 35), S(20, 35), S(20, 35), S(20, 35),
+    S( 20, 35), S(20, 35), S(20, 35), S(20, 35), S(20, 35), S(20, 35),
+    S( 20, 35), S(20, 35)
   };
 
-  const Value EndgameQueenMobilityBonus[] = {
-  //    0      1      2      3      4      5      6      7
-    V(-18),V(-13), V(-7), V(-2), V( 3), V (8), V(13), V(19),
-  //    8      9     10     11     12     13     14     15
-    V( 23), V(27), V(32), V(34), V(35), V(35), V(35), V(35),
-  //   16     17     18     19     20     21     22     23
-    V( 35), V(35), V(35), V(35), V(35), V(35), V(35), V(35),
-  //   24     25     26     27     28     29     30     31
-    V( 35), V(35), V(35), V(35), V(35), V(35), V(35), V(35)
-  };
+  // Pointers table to access mobility tables through piece type
+  const Score* MobilityBonus[] = { 0, 0, KnightMobilityBonus, BishopMobilityBonus, RookMobilityBonus, QueenMobilityBonus };
 
   // Outpost bonuses for knights and bishops, indexed by square (from white's
   // point of view).
@@ -173,14 +140,12 @@ namespace {
   const Value UnstoppablePawnValue = Value(0x500);
 
   // Rooks and queens on the 7th rank (modified by Joona Kiiski)
-  const Value MidgameRookOn7thBonus  = Value(47);
-  const Value EndgameRookOn7thBonus  = Value(98);
-  const Value MidgameQueenOn7thBonus = Value(27);
-  const Value EndgameQueenOn7thBonus = Value(54);
+  const Score RookOn7thBonus  = Score(47, 98);
+  const Score QueenOn7thBonus = Score(27, 54);
 
   // Rooks on open files (modified by Joona Kiiski)
-  const Value RookOpenFileBonus = Value(43);
-  const Value RookHalfOpenFileBonus = Value(19);
+  const Score RookOpenFileBonus = Score(43, 43);
+  const Score RookHalfOpenFileBonus = Score(19, 19);
 
   // Penalty for rooks trapped inside a friendly king which has lost the
   // right to castle.
@@ -188,7 +153,7 @@ namespace {
 
   // Penalty for a bishop on a7/h7 (a2/h2 for black) which is trapped by
   // enemy pawns.
-  const Value TrappedBishopA7H7Penalty = Value(300);
+  const Score TrappedBishopA7H7Penalty = Score(300, 300);
 
   // Bitboard masks for detecting trapped bishops on a7/h7 (a2/h2 for black)
   const Bitboard MaskA7H7[2] = {
@@ -199,7 +164,7 @@ namespace {
   // Penalty for a bishop on a1/h1 (a8/h8 for black) which is trapped by
   // a friendly pawn on b2/g2 (b7/g7 for black). This can obviously only
   // happen in Chess960 games.
-  const Value TrappedBishopA1H1Penalty = Value(100);
+  const Score TrappedBishopA1H1Penalty = Score(100, 100);
 
   // Bitboard masks for detecting trapped bishops on a1/h1 (a8/h8 for black)
   const Bitboard MaskA1H1[2] = {
@@ -225,12 +190,14 @@ namespace {
   /// the strength of the attack are added up into an integer, which is used
   /// as an index to SafetyTable[].
 
-  // Attack weights for each piece type
+  // Attack weights for each piece type and table indexed on piece type
   const int QueenAttackWeight  = 5;
   const int RookAttackWeight   = 3;
   const int BishopAttackWeight = 2;
   const int KnightAttackWeight = 2;
 
+  const int AttackWeight[] = { 0, 0, KnightAttackWeight, BishopAttackWeight, RookAttackWeight, QueenAttackWeight };
+
   // Bonuses for safe checks, initialized from UCI options
   int QueenContactCheckBonus, DiscoveredCheckBonus;
   int QueenCheckBonus, RookCheckBonus, BishopCheckBonus, KnightCheckBonus;
@@ -243,37 +210,26 @@ namespace {
 
   // ThreatBonus[][] contains bonus according to which piece type
   // attacks which one.
-  const Value MidgameThreatBonus[8][8] = {
-    V(0), V(0), V(0), V(0),  V(0),  V(0), V(0), V(0), // not used
-    V(0),V(30), V(0),V(50), V(70), V(70), V(0), V(0), // KNIGHT attacks
-    V(0),V(30),V(50), V(0), V(70), V(70), V(0), V(0), // BISHOP attacks
-    V(0),V(20),V(40),V(40),  V(0), V(50), V(0), V(0), // ROOK attacks
-    V(0),V(40),V(40),V(40), V(40),  V(0), V(0), V(0), // QUEEN attacks
-    V(0), V(0), V(0), V(0),  V(0),  V(0), V(0), V(0), // not used
-    V(0), V(0), V(0), V(0),  V(0),  V(0), V(0), V(0), // not used
-    V(0), V(0), V(0), V(0),  V(0),  V(0), V(0), V(0)  // not used
-  };
-
-  const Value EndgameThreatBonus[8][8] = {
-    V(0), V(0), V(0), V(0),  V(0),  V(0), V(0), V(0), // not used
-    V(0),V(40), V(0),V(50),V(100),V(100), V(0), V(0), // KNIGHT attacks
-    V(0),V(40),V(50), V(0),V(100),V(100), V(0), V(0), // BISHOP attacks
-    V(0),V(30),V(50),V(50),  V(0), V(50), V(0), V(0), // ROOK attacks
-    V(0),V(40),V(40),V(40), V(40),  V(0), V(0), V(0), // QUEEN attacks
-    V(0), V(0), V(0), V(0),  V(0),  V(0), V(0), V(0), // not used
-    V(0), V(0), V(0), V(0),  V(0),  V(0), V(0), V(0), // not used
-    V(0), V(0), V(0), V(0),  V(0),  V(0), V(0), V(0)  // not used
+  #define Z Score(0, 0)
+
+  const Score ThreatBonus[8][8] = {
+      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
+      { Z, S(18,37),       Z, S(37,47), S(55,97), S(55,97), Z, Z }, // KNIGHT attacks
+      { Z, S(18,37), S(37,47),       Z, S(55,97), S(55,97), Z, Z }, // BISHOP attacks
+      { Z, S( 9,27), S(27,47), S(27,47),       Z, S(37,47), Z, Z }, // ROOK attacks
+      { Z, S(27,37), S(27,37), S(27,37), S(27,37),       Z, Z, Z }, // QUEEN attacks
+      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
+      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }, // not used
+      { Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z, Z }  // not used
   };
 
   // ThreatedByPawnPenalty[] contains a penalty according to which piece
   // type is attacked by an enemy pawn.
-  const Value MidgameThreatedByPawnPenalty[8] = {
-    V(0), V(0), V(50), V(50), V(70), V(80), V(0), V(0)
+  const Score ThreatedByPawnPenalty[8] = {
+    Z, Z, S(56, 70), S(56, 70), S(76, 99), S(86, 118), Z, Z
   };
 
-  const Value EndgameThreatedByPawnPenalty[8] = {
-    V(0), V(0), V(70), V(70), V(100), V(120), V(0), V(0)
-  };
+  #undef Z
 
   // InitKingDanger[] contains bonuses based on the position of the defending
   // king.
@@ -310,15 +266,18 @@ namespace {
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
   void evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei);
 
+  template<Color Us>
+  void evaluate_threats(const Position& pos, EvalInfo& ei);
+
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
   void evaluate_space(const Position& pos, EvalInfo& ei);
 
   void evaluate_passed_pawns(const Position& pos, EvalInfo& ei);
   void evaluate_trapped_bishop_a7h7(const Position& pos, Square s, Color us, EvalInfo& ei);
   void evaluate_trapped_bishop_a1h1(const Position& pos, Square s, Color us, EvalInfo& ei);
-  inline Value apply_weight(Value v, int w);
-  Value scale_by_game_phase(Value mv, Value ev, Phase ph, const ScaleFactor sf[]);
-  int weight_option(const std::string& opt, int weight);
+  inline Score apply_weight(Score v, Score weight);
+  Value scale_by_game_phase(const Score& v, Phase ph, const ScaleFactor sf[]);
+  Score weight_option(const std::string& mgOpt, const std::string& egOpt, Score internalWeight);
   void init_safety();
 }
 
@@ -349,13 +308,11 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
 
   // Initialize by reading the incrementally updated scores included in the
   // position object (material + piece square tables)
-  ei.mgValue = pos.mg_value();
-  ei.egValue = pos.eg_value();
+  ei.value = pos.value();
 
   // Probe the material hash table
   ei.mi = MaterialTable[threadID]->get_material_info(pos);
-  ei.mgValue += ei.mi->material_value();
-  ei.egValue += ei.mi->material_value();
+  ei.value += ei.mi->material_value();
 
   // If we have a specialized evaluation function for the current material
   // configuration, call it and return
@@ -369,8 +326,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
 
   // Probe the pawn hash table
   ei.pi = PawnTable[threadID]->get_pawn_info(pos);
-  ei.mgValue += apply_weight(ei.pi->mg_value(), WeightPawnStructureMidgame);
-  ei.egValue += apply_weight(ei.pi->eg_value(), WeightPawnStructureEndgame);
+  ei.value += apply_weight(ei.pi->value(), WeightPawnStructure);
 
   // Initialize king attack bitboards and king attack zones for both sides
   ei.attackedBy[WHITE][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.king_square(WHITE));
@@ -419,14 +375,12 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
     if (   square_file(pos.king_square(WHITE)) >= FILE_E
         && square_file(pos.king_square(BLACK)) <= FILE_D)
 
-        ei.mgValue += ei.pi->queenside_storm_value(WHITE)
-                    - ei.pi->kingside_storm_value(BLACK);
+        ei.value += Score(ei.pi->queenside_storm_value(WHITE) - ei.pi->kingside_storm_value(BLACK), 0);
 
     else if (   square_file(pos.king_square(WHITE)) <= FILE_D
              && square_file(pos.king_square(BLACK)) >= FILE_E)
 
-        ei.mgValue += ei.pi->kingside_storm_value(WHITE)
-                    - ei.pi->queenside_storm_value(BLACK);
+        ei.value += Score(ei.pi->kingside_storm_value(WHITE) - ei.pi->queenside_storm_value(BLACK), 0);
 
     // Evaluate space for both sides
     if (ei.mi->space_weight() > 0)
@@ -437,15 +391,14 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
   }
 
   // Mobility
-  ei.mgValue += apply_weight(ei.mgMobility, WeightMobilityMidgame);
-  ei.egValue += apply_weight(ei.egMobility, WeightMobilityEndgame);
+  ei.value += apply_weight(ei.mobility, WeightMobility);
 
   // If we don't already have an unusual scale factor, check for opposite
   // colored bishop endgames, and use a lower scale for those
   if (   phase < PHASE_MIDGAME
       && pos.opposite_colored_bishops()
-      && (   (factor[WHITE] == SCALE_FACTOR_NORMAL && ei.egValue > Value(0))
-          || (factor[BLACK] == SCALE_FACTOR_NORMAL && ei.egValue < Value(0))))
+      && (   (factor[WHITE] == SCALE_FACTOR_NORMAL && ei.value.eg() > Value(0))
+          || (factor[BLACK] == SCALE_FACTOR_NORMAL && ei.value.eg() < Value(0))))
   {
       ScaleFactor sf;
 
@@ -472,7 +425,7 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, EvalInfo& ei, int threadID) {
   // Interpolate between the middle game and the endgame score
   Color stm = pos.side_to_move();
 
-  Value v = Sign[stm] * scale_by_game_phase(ei.mgValue, ei.egValue, phase, factor);
+  Value v = Sign[stm] * scale_by_game_phase(ei.value, phase, factor);
 
   return (ei.mateThreat[stm] == MOVE_NONE ? v : 8 * QueenValueMidgame - v);
 }
@@ -490,12 +443,10 @@ Value quick_evaluate(const Position &pos) {
   static const
   ScaleFactor sf[2] = {SCALE_FACTOR_NORMAL, SCALE_FACTOR_NORMAL};
 
-  Value mgv = pos.mg_value();
-  Value egv = pos.eg_value();
   Phase ph = pos.game_phase();
   Color stm = pos.side_to_move();
 
-  return Sign[stm] * scale_by_game_phase(mgv, egv, ph, sf);
+  return Sign[stm] * scale_by_game_phase(pos.value(), ph, sf);
 }
 
 
@@ -543,15 +494,12 @@ void read_weights(Color us) {
 
   Color them = opposite_color(us);
 
-  WeightMobilityMidgame      = weight_option("Mobility (Middle Game)", WeightMobilityMidgameInternal);
-  WeightMobilityEndgame      = weight_option("Mobility (Endgame)", WeightMobilityEndgameInternal);
-  WeightPawnStructureMidgame = weight_option("Pawn Structure (Middle Game)", WeightPawnStructureMidgameInternal);
-  WeightPawnStructureEndgame = weight_option("Pawn Structure (Endgame)", WeightPawnStructureEndgameInternal);
-  WeightPassedPawnsMidgame   = weight_option("Passed Pawns (Middle Game)", WeightPassedPawnsMidgameInternal);
-  WeightPassedPawnsEndgame   = weight_option("Passed Pawns (Endgame)", WeightPassedPawnsEndgameInternal);
-  WeightSpace                = weight_option("Space", WeightSpaceInternal);
-  WeightKingSafety[us]       = weight_option("Cowardice", WeightKingSafetyInternal);
-  WeightKingSafety[them]     = weight_option("Aggressiveness", WeightKingOppSafetyInternal);
+  WeightMobility         = weight_option("Mobility (Middle Game)", "Mobility (Endgame)", WeightMobilityInternal);
+  WeightPawnStructure    = weight_option("Pawn Structure (Middle Game)", "Pawn Structure (Endgame)", WeightPawnStructureInternal);
+  WeightPassedPawns      = weight_option("Passed Pawns (Middle Game)", "Passed Pawns (Endgame)", WeightPassedPawnsInternal);
+  WeightSpace            = weight_option("Space", "Space", WeightSpaceInternal);
+  WeightKingSafety[us]   = weight_option("Cowardice", "Cowardice", WeightKingSafetyInternal);
+  WeightKingSafety[them] = weight_option("Aggressiveness", "Aggressiveness", WeightKingOppSafetyInternal);
 
   // If running in analysis mode, make sure we use symmetrical king safety. We do this
   // by replacing both WeightKingSafety[us] and WeightKingSafety[them] by their average.
@@ -572,9 +520,6 @@ namespace {
   int evaluate_mobility(Bitboard b, Bitboard mob_area, EvalInfo& ei) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
-    static const int AttackWeight[] = { 0, 0, KnightAttackWeight, BishopAttackWeight, RookAttackWeight, QueenAttackWeight };
-    static const Value* MgBonus[] = { 0, 0, MidgameKnightMobilityBonus, MidgameBishopMobilityBonus, MidgameRookMobilityBonus, MidgameQueenMobilityBonus };
-    static const Value* EgBonus[] = { 0, 0, EndgameKnightMobilityBonus, EndgameBishopMobilityBonus, EndgameRookMobilityBonus, EndgameQueenMobilityBonus };
 
     // Update attack info
     ei.attackedBy[Us][Piece] |= b;
@@ -593,8 +538,7 @@ namespace {
     int mob = (Piece != QUEEN ? count_1s_max_15<HasPopCnt>(b & mob_area)
                               : count_1s<HasPopCnt>(b & mob_area));
 
-    ei.mgMobility += Sign[Us] * MgBonus[Piece][mob];
-    ei.egMobility += Sign[Us] * EgBonus[Piece][mob];
+    ei.mobility += Sign[Us] * MobilityBonus[Piece][mob];
     return mob;
   }
 
@@ -620,8 +564,7 @@ namespace {
         else
             bonus += bonus / 2;
     }
-    ei.mgValue += Sign[Us] * bonus;
-    ei.egValue += Sign[Us] * bonus;
+    ei.value += Sign[Us] * Score(bonus, bonus);
   }
 
 
@@ -658,10 +601,7 @@ namespace {
         // Decrease score if we are attacked by an enemy pawn. Remaining part
         // of threat evaluation must be done later when we have full attack info.
         if (bit_is_set(ei.attackedBy[Them][PAWN], s))
-        {
-            ei.mgValue -= Sign[Us] * MidgameThreatedByPawnPenalty[Piece];
-            ei.egValue -= Sign[Us] * EndgameThreatedByPawnPenalty[Piece];
-        }
+            ei.value -= Sign[Us] * ThreatedByPawnPenalty[Piece];
 
         // Bishop and knight outposts squares
         if ((Piece == BISHOP || Piece == KNIGHT) && pos.square_is_weak(s, Them))
@@ -684,8 +624,7 @@ namespace {
             if (   relative_rank(Us, s) == RANK_7
                 && relative_rank(Us, pos.king_square(Them)) == RANK_8)
             {
-                ei.mgValue += Sign[Us] * (Piece == ROOK ? MidgameRookOn7thBonus : MidgameQueenOn7thBonus);
-                ei.egValue += Sign[Us] * (Piece == ROOK ? EndgameRookOn7thBonus : EndgameQueenOn7thBonus);
+                ei.value += Sign[Us] * (Piece == ROOK ? RookOn7thBonus : QueenOn7thBonus);
             }
         }
 
@@ -697,15 +636,9 @@ namespace {
             if (ei.pi->file_is_half_open(Us, f))
             {
                 if (ei.pi->file_is_half_open(Them, f))
-                {
-                    ei.mgValue += Sign[Us] * RookOpenFileBonus;
-                    ei.egValue += Sign[Us] * RookOpenFileBonus;
-                }
+                    ei.value += Sign[Us] * RookOpenFileBonus;
                 else
-                {
-                    ei.mgValue += Sign[Us] * RookHalfOpenFileBonus;
-                    ei.egValue += Sign[Us] * RookHalfOpenFileBonus;
-                }
+                    ei.value += Sign[Us] * RookHalfOpenFileBonus;
             }
 
             // Penalize rooks which are trapped inside a king. Penalize more if
@@ -721,8 +654,8 @@ namespace {
             {
                 // Is there a half-open file between the king and the edge of the board?
                 if (!ei.pi->has_open_file_to_right(Us, square_file(ksq)))
-                    ei.mgValue -= pos.can_castle(Us)? Sign[Us] * ((TrappedRookPenalty - mob * 16) / 2)
-                                                    : Sign[Us] *  (TrappedRookPenalty - mob * 16);
+                    ei.value -= Sign[Us] * Score(pos.can_castle(Us) ? (TrappedRookPenalty - mob * 16) / 2
+                                                                    : (TrappedRookPenalty - mob * 16), 0);
             }
             else if (    square_file(ksq) <= FILE_D
                     &&  square_file(s) < square_file(ksq)
@@ -730,8 +663,8 @@ namespace {
             {
                 // Is there a half-open file between the king and the edge of the board?
                 if (!ei.pi->has_open_file_to_left(Us, square_file(ksq)))
-                    ei.mgValue -= pos.can_castle(Us)? Sign[Us] * ((TrappedRookPenalty - mob * 16) / 2)
-                                                    : Sign[Us] * (TrappedRookPenalty - mob * 16);
+                    ei.value -= Sign[Us] * Score(pos.can_castle(Us) ? (TrappedRookPenalty - mob * 16) / 2
+                                                                    : (TrappedRookPenalty - mob * 16), 0);
             }
         }
     }
@@ -747,8 +680,7 @@ namespace {
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
     Bitboard b;
-    Value mgBonus = Value(0);
-    Value egBonus = Value(0);
+    Score bonus(0, 0);
 
     // Enemy pieces not defended by a pawn and under our attack
     Bitboard weakEnemies =  pos.pieces_of_color(Them)
@@ -766,13 +698,9 @@ namespace {
         if (b)
             for (PieceType pt2 = PAWN; pt2 < KING; pt2++)
                 if (b & pos.pieces(pt2))
-                {
-                    mgBonus += MidgameThreatBonus[pt1][pt2];
-                    egBonus += EndgameThreatBonus[pt1][pt2];
-                }
+                    bonus += ThreatBonus[pt1][pt2];
     }
-    ei.mgValue += Sign[Us] * mgBonus;
-    ei.egValue += Sign[Us] * egBonus;
+    ei.value += Sign[Us] * bonus;
   }
 
 
@@ -807,7 +735,7 @@ namespace {
     if (relative_rank(Us, s) <= RANK_4)
     {
         shelter = ei.pi->get_king_shelter(pos, Us, s);
-        ei.mgValue += Sign[Us] * Value(shelter);
+        ei.value += Sign[Us] * Score(shelter, 0);
     }
 
     // King safety. This is quite complicated, and is almost certainly far
@@ -954,12 +882,12 @@ namespace {
       // that the king safety scores can sometimes be very big, and that
       // capturing a single attacking piece can therefore result in a score
       // change far bigger than the value of the captured piece.
-      Value v = apply_weight(SafetyTable[attackUnits], WeightKingSafety[Us]);
+      Score v = apply_weight(Score(SafetyTable[attackUnits], 0), WeightKingSafety[Us]);
 
-      ei.mgValue -= Sign[Us] * v;
+      ei.value -= Sign[Us] * v;
 
       if (Us == pos.side_to_move())
-          ei.futilityMargin += v;
+          ei.futilityMargin += v.mg();
     }
   }
 
@@ -1087,8 +1015,7 @@ namespace {
         }
 
         // Add the scores for this pawn to the middle game and endgame eval.
-        ei.mgValue += apply_weight(Sign[Us] * mbonus, WeightPassedPawnsMidgame);
-        ei.egValue += apply_weight(Sign[Us] * ebonus, WeightPassedPawnsEndgame);
+        ei.value += Sign[Us] * apply_weight(Score(mbonus, ebonus), WeightPassedPawns);
 
     } // while
   }
@@ -1113,7 +1040,7 @@ namespace {
     if (!movesToGo[WHITE] || !movesToGo[BLACK])
     {
         Color winnerSide = movesToGo[WHITE] ? WHITE : BLACK;
-        ei.egValue += Sign[winnerSide] * (UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[winnerSide]));
+        ei.value += Score(0, Sign[winnerSide] * (UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * movesToGo[winnerSide])));
     }
     else
     {   // Both sides have unstoppable pawns! Try to find out who queens
@@ -1128,7 +1055,7 @@ namespace {
 
         // If one side queens at least three plies before the other, that side wins
         if (movesToGo[winnerSide] <= movesToGo[loserSide] - 3)
-            ei.egValue += Sign[winnerSide] * (UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[winnerSide]/2)));
+            ei.value += Sign[winnerSide] * Score(0, UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[winnerSide]/2)));
 
         // If one side queens one ply before the other and checks the king or attacks
         // the undefended opponent's queening square, that side wins. To avoid cases
@@ -1149,7 +1076,7 @@ namespace {
 
             if (  (b & pos.pieces(KING, loserSide))
                 ||(bit_is_set(b, loserQSq) && !bit_is_set(ei.attacked_by(loserSide), loserQSq)))
-                ei.egValue += Sign[winnerSide] * (UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[winnerSide]/2)));
+                ei.value += Sign[winnerSide] * Score(0, UnstoppablePawnValue - Value(0x40 * (movesToGo[winnerSide]/2)));
         }
     }
   }
@@ -1171,8 +1098,7 @@ namespace {
         && pos.see(s, b6) < 0
         && pos.see(s, b8) < 0)
     {
-        ei.mgValue -= Sign[us] * TrappedBishopA7H7Penalty;
-        ei.egValue -= Sign[us] * TrappedBishopA7H7Penalty;
+        ei.value -= Sign[us] * TrappedBishopA7H7Penalty;
     }
   }
 
@@ -1206,17 +1132,16 @@ namespace {
 
     if (pos.piece_on(b2) == pawn)
     {
-        Value penalty;
+        Score penalty;
 
         if (!pos.square_is_empty(b3))
-            penalty = 2*TrappedBishopA1H1Penalty;
+            penalty = 2 * TrappedBishopA1H1Penalty;
         else if (pos.piece_on(c3) == pawn)
             penalty = TrappedBishopA1H1Penalty;
         else
             penalty = TrappedBishopA1H1Penalty / 2;
 
-        ei.mgValue -= Sign[us] * penalty;
-        ei.egValue -= Sign[us] * penalty;
+        ei.value -= Sign[us] * penalty;
     }
   }
 
@@ -1250,14 +1175,14 @@ namespace {
     int space =  count_1s_max_15<HasPopCnt>(safeSquares)
                + count_1s_max_15<HasPopCnt>(behindFriendlyPawns & safeSquares);
 
-    ei.mgValue += Sign[Us] * apply_weight(Value(space * ei.mi->space_weight()), WeightSpace);
+    ei.value += Sign[Us] * apply_weight(Score(space * ei.mi->space_weight(), 0), WeightSpace);
   }
 
 
   // apply_weight() applies an evaluation weight to a value
 
-  inline Value apply_weight(Value v, int w) {
-    return (v*w) / 0x100;
+  inline Score apply_weight(Score v, Score w) {
+      return v * w / 0x100;
   }
 
 
@@ -1265,25 +1190,25 @@ namespace {
   // score, based on game phase.  It also scales the return value by a
   // ScaleFactor array.
 
-  Value scale_by_game_phase(Value mv, Value ev, Phase ph, const ScaleFactor sf[]) {
+  Value scale_by_game_phase(const Score& v, Phase ph, const ScaleFactor sf[]) {
 
-    assert(mv > -VALUE_INFINITE && mv < VALUE_INFINITE);
-    assert(ev > -VALUE_INFINITE && ev < VALUE_INFINITE);
+    assert(v.mg() > -VALUE_INFINITE && v.mg() < VALUE_INFINITE);
+    assert(v.eg() > -VALUE_INFINITE && v.eg() < VALUE_INFINITE);
     assert(ph >= PHASE_ENDGAME && ph <= PHASE_MIDGAME);
 
-    ev = apply_scale_factor(ev, sf[(ev > Value(0) ? WHITE : BLACK)]);
+    Value ev = apply_scale_factor(v.eg(), sf[(v.eg() > Value(0) ? WHITE : BLACK)]);
 
-    Value result = Value(int((mv * ph + ev * (128 - ph)) / 128));
+    Value result = Value(int((v.mg() * ph + ev * (128 - ph)) / 128));
     return Value(int(result) & ~(GrainSize - 1));
   }
 
 
   // weight_option() computes the value of an evaluation weight, by combining
-  // an UCI-configurable weight with an internal weight.
+  // two UCI-configurable weights (midgame and endgame) with an internal weight.
 
-  int weight_option(const std::string& opt, int internalWeight) {
+  Score weight_option(const std::string& mgOpt, const std::string& egOpt, Score internalWeight) {
 
-    int uciWeight = get_option_value_int(opt);
+    Score uciWeight(get_option_value_int(mgOpt), get_option_value_int(egOpt));
     uciWeight = (uciWeight * 0x100) / 100;
     return (uciWeight * internalWeight) / 0x100;
   }
@@ -1330,3 +1255,8 @@ namespace {
     }
   }
 }
+
+std::ostream& operator<<(std::ostream &os, Score s) {
+
+    return os << "(" << s.mg() << ", " << s.eg() << ")";
+}