]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/evaluate.cpp
A king move can never have negative SEE
[stockfish] / src / evaluate.cpp
index 72dc73a17c0da9e92679f4146d6ce0d063daa72b..82bf7b06908a5db47820f0a52627991da6e2f5c2 100644 (file)
@@ -45,6 +45,11 @@ namespace {
     // Pointer to pawn hash table entry
     PawnInfo* pi;
 
+    // updateKingTables[color] is set to true if we have enough material
+    // to trigger the opponent's king safety calculation. When is false we
+    // skip the time consuming update of the king attackers tables.
+    bool updateKingTables[2];
+
     // attackedBy[color][piece type] is a bitboard representing all squares
     // attacked by a given color and piece type, attackedBy[color][0] contains
     // all squares attacked by the given color.
@@ -194,9 +199,10 @@ namespace {
   const int KingAttackWeights[] = { 0, 0, 2, 2, 3, 5 };
 
   // Bonuses for enemy's safe checks
-  const int QueenContactCheckBonus = 3;
-  const int QueenCheckBonus        = 2;
-  const int RookCheckBonus         = 1;
+  const int QueenContactCheckBonus = 6;
+  const int RookContactCheckBonus  = 4;
+  const int QueenCheckBonus        = 3;
+  const int RookCheckBonus         = 2;
   const int BishopCheckBonus       = 1;
   const int KnightCheckBonus       = 1;
 
@@ -224,7 +230,7 @@ namespace {
 
   // Function prototypes
   template<bool HasPopCnt>
-  Value do_evaluate(const Position& pos, Value margins[]);
+  Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin);
 
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
   void init_eval_info(const Position& pos, EvalInfo& ei);
@@ -233,7 +239,7 @@ namespace {
   Score evaluate_pieces_of_color(const Position& pos, EvalInfo& ei, Score& mobility);
 
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
-  Score evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value margins[]);
+  Score evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value& margin);
 
   template<Color Us>
   Score evaluate_threats(const Position& pos, EvalInfo& ei);
@@ -267,16 +273,16 @@ void prefetchPawn(Key key, int threadID) {
 /// evaluate() is the main evaluation function. It always computes two
 /// values, an endgame score and a middle game score, and interpolates
 /// between them based on the remaining material.
-Value evaluate(const Position& pos, Value margins[]) {
+Value evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
 
-    return CpuHasPOPCNT ? do_evaluate<true>(pos, margins)
-                        : do_evaluate<false>(pos, margins);
+    return CpuHasPOPCNT ? do_evaluate<true>(pos, margin)
+                        : do_evaluate<false>(pos, margin);
 }
 
 namespace {
 
 template<bool HasPopCnt>
-Value do_evaluate(const Position& pos, Value margins[]) {
+Value do_evaluate(const Position& pos, Value& margin) {
 
   EvalInfo ei;
   ScaleFactor factor[2];
@@ -290,9 +296,9 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value margins[]) {
   // in the position object (material + piece square tables).
   Score bonus = pos.value();
 
-  // margins[color] is the uncertainty estimation of position's evaluation
+  // margin is the uncertainty estimation of position's evaluation
   // and typically is used by the search for pruning decisions.
-  margins[WHITE] = margins[BLACK] = VALUE_ZERO;
+  margin = VALUE_ZERO;
 
   // Probe the material hash table
   MaterialInfo* mi = MaterialTable[pos.thread()]->get_material_info(pos);
@@ -323,8 +329,8 @@ Value do_evaluate(const Position& pos, Value margins[]) {
 
   // Evaluate kings after all other pieces because we need complete attack
   // information when computing the king safety evaluation.
-  bonus +=  evaluate_king<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei, margins)
-          - evaluate_king<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei, margins);
+  bonus +=  evaluate_king<WHITE, HasPopCnt>(pos, ei, margin)
+          - evaluate_king<BLACK, HasPopCnt>(pos, ei, margin);
 
   // Evaluate tactical threats, we need full attack information including king
   bonus +=  evaluate_threats<WHITE>(pos, ei)
@@ -451,9 +457,13 @@ namespace {
     Bitboard b = ei.attackedBy[Them][KING] = pos.attacks_from<KING>(pos.king_square(Them));
     ei.kingZone[Us] = (b | (Us == WHITE ? b >> 8 : b << 8));
     ei.attackedBy[Us][PAWN] = ei.pi->pawn_attacks(Us);
-    b &= ei.attackedBy[Us][PAWN];
-    ei.kingAttackersCount[Us] = b ? count_1s_max_15<HasPopCnt>(b) / 2 : EmptyBoardBB;
-    ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] = ei.kingAttackersWeight[Us] = EmptyBoardBB;
+    ei.updateKingTables[Us] = pos.piece_count(Us, QUEEN) && pos.non_pawn_material(Us) >= QueenValueMidgame + RookValueMidgame;
+    if (ei.updateKingTables[Us])
+    {
+        b &= ei.attackedBy[Us][PAWN];
+        ei.kingAttackersCount[Us] = b ? count_1s_max_15<HasPopCnt>(b) / 2 : EmptyBoardBB;
+        ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Us] = ei.kingAttackersWeight[Us] = EmptyBoardBB;
+    }
   }
 
 
@@ -515,7 +525,7 @@ namespace {
         ei.attackedBy[Us][Piece] |= b;
 
         // King attacks
-        if (b & ei.kingZone[Us])
+        if (ei.updateKingTables[Us] && (b & ei.kingZone[Us]))
         {
             ei.kingAttackersCount[Us]++;
             ei.kingAttackersWeight[Us] += KingAttackWeights[Piece];
@@ -653,7 +663,7 @@ namespace {
   // evaluate_king<>() assigns bonuses and penalties to a king of a given color
 
   template<Color Us, bool HasPopCnt>
-  Score evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value margins[]) {
+  Score evaluate_king(const Position& pos, EvalInfo& ei, Value& margin) {
 
     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
@@ -666,9 +676,8 @@ namespace {
 
     // King safety. This is quite complicated, and is almost certainly far
     // from optimally tuned.
-    if (   ei.kingAttackersCount[Them]  >= 2
-        && pos.non_pawn_material(Them)  >= QueenValueMidgame + RookValueMidgame
-        && pos.piece_count(Them, QUEEN) >= 1
+    if (   ei.updateKingTables[Them]
+        && ei.kingAttackersCount[Them] >= 2
         && ei.kingAdjacentZoneAttacksCount[Them])
     {
         // Find the attacked squares around the king which has no defenders
@@ -702,6 +711,24 @@ namespace {
                               * (Them == pos.side_to_move() ? 2 : 1);
         }
 
+        // Analyse enemy's safe rook contact checks. First find undefended
+        // squares around the king attacked by enemy rooks...
+        b = undefended & ei.attackedBy[Them][ROOK] & ~pos.pieces_of_color(Them);
+
+        // Consider only squares where the enemy rook gives check
+        b &= RookPseudoAttacks[ksq];
+
+        if (b)
+        {
+            // ...then remove squares not supported by another enemy piece
+            b &= (  ei.attackedBy[Them][PAWN]   | ei.attackedBy[Them][KNIGHT]
+                  | ei.attackedBy[Them][BISHOP] | ei.attackedBy[Them][QUEEN]);
+            if (b)
+                attackUnits +=  RookContactCheckBonus
+                              * count_1s_max_15<HasPopCnt>(b)
+                              * (Them == pos.side_to_move() ? 2 : 1);
+        }
+
         // Analyse enemy's safe distance checks for sliders and knights
         safe = ~(pos.pieces_of_color(Them) | ei.attackedBy[Us][0]);
 
@@ -737,7 +764,8 @@ namespace {
         // be very big, and so capturing a single attacking piece can therefore
         // result in a score change far bigger than the value of the captured piece.
         bonus -= KingDangerTable[Us][attackUnits];
-        margins[Us] += mg_value(KingDangerTable[Us][attackUnits]);
+        if (pos.side_to_move() == Us)
+            margin += mg_value(KingDangerTable[Us][attackUnits]);
     }
     return bonus;
   }