]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/material.cpp
Fix ambiguity between clamp implementations
[stockfish] / src / material.cpp
index 63033d80ee5a86a74025c5578ea49325f466bdfe..7e212461098d68bc4478f7816562860c9b3212ac 100644 (file)
@@ -1,13 +1,15 @@
 /*
-  Glaurung, a UCI chess playing engine.
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad
+  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
+  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
+  Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
+  Copyright (C) 2015-2020 Marco Costalba, Joona Kiiski, Gary Linscott, Tord Romstad
 
-  Glaurung is free software: you can redistribute it and/or modify
+  Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
   (at your option) any later version.
 
-  Glaurung is distributed in the hope that it will be useful,
+  Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
   GNU General Public License for more details.
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-
-////
-//// Includes
-////
-
 #include <cassert>
+#include <cstring>   // For std::memset
 
 #include "material.h"
+#include "thread.h"
 
-
-////
-//// Local definitions
-////
+using namespace std;
 
 namespace {
 
-  const Value BishopPairMidgameBonus = Value(100);
-  const Value BishopPairEndgameBonus = Value(100);
-
-  Key KPKMaterialKey, KKPMaterialKey;
-  Key KBNKMaterialKey, KKBNMaterialKey;
-  Key KRKPMaterialKey, KPKRMaterialKey;
-  Key KRKBMaterialKey, KBKRMaterialKey;
-  Key KRKNMaterialKey, KNKRMaterialKey;
-  Key KQKRMaterialKey, KRKQMaterialKey;
-  Key KRPKRMaterialKey, KRKRPMaterialKey;
-  Key KRPPKRPMaterialKey, KRPKRPPMaterialKey;
-  Key KNNKMaterialKey, KKNNMaterialKey;
-  Key KBPKBMaterialKey, KBKBPMaterialKey;
-  Key KBPKNMaterialKey, KNKBPMaterialKey;
-  Key KNPKMaterialKey, KKNPMaterialKey;
-  Key KPKPMaterialKey;
+  // Polynomial material imbalance parameters
 
-}
+  constexpr int QuadraticOurs[][PIECE_TYPE_NB] = {
+    //            OUR PIECES
+    // pair pawn knight bishop rook queen
+    {1438                               }, // Bishop pair
+    {  40,   38                         }, // Pawn
+    {  32,  255, -62                    }, // Knight      OUR PIECES
+    {   0,  104,   4,    0              }, // Bishop
+    { -26,   -2,  47,   105,  -208      }, // Rook
+    {-189,   24, 117,   133,  -134, -6  }  // Queen
+  };
 
+  constexpr int QuadraticTheirs[][PIECE_TYPE_NB] = {
+    //           THEIR PIECES
+    // pair pawn knight bishop rook queen
+    {   0                               }, // Bishop pair
+    {  36,    0                         }, // Pawn
+    {   9,   63,   0                    }, // Knight      OUR PIECES
+    {  59,   65,  42,     0             }, // Bishop
+    {  46,   39,  24,   -24,    0       }, // Rook
+    {  97,  100, -42,   137,  268,    0 }  // Queen
+  };
 
-////
-//// Functions
-////
-
-/// MaterialInfo::init() is called during program initialization.  It
-/// precomputes material hash keys for a few basic endgames, in order
-/// to make it easy to recognize such endgames when they occur.
-
-void MaterialInfo::init() {
-  KPKMaterialKey = Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1];
-  KKPMaterialKey = Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KBNKMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][1];
-  KKBNMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[BLACK][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][1];
-  KRKPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KPKRMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1];
-  KRKBMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][BISHOP][1];
-  KBKRMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1];
-  KRKNMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][1];
-  KNKRMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1];
-  KQKRMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][QUEEN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1];
-  KRKQMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][QUEEN][1];
-  KRPKRMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1];
-  KRKRPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KRPPKRPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][2] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KRPKRPPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][ROOK][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][2];
-  KNNKMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][2];
-  KKNNMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][2];
-  KBPKBMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][BISHOP][1];
-  KBKBPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KBPKNMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][1];
-  KNKBPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][BISHOP][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KNPKMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1];
-  KKNPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[BLACK][KNIGHT][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-  KPKPMaterialKey =
-    Position::zobMaterial[WHITE][PAWN][1] ^
-    Position::zobMaterial[BLACK][PAWN][1];
-}
+  // Endgame evaluation and scaling functions are accessed directly and not through
+  // the function maps because they correspond to more than one material hash key.
+  Endgame<KXK>    EvaluateKXK[] = { Endgame<KXK>(WHITE),    Endgame<KXK>(BLACK) };
 
+  Endgame<KBPsK>  ScaleKBPsK[]  = { Endgame<KBPsK>(WHITE),  Endgame<KBPsK>(BLACK) };
+  Endgame<KQKRPs> ScaleKQKRPs[] = { Endgame<KQKRPs>(WHITE), Endgame<KQKRPs>(BLACK) };
+  Endgame<KPsK>   ScaleKPsK[]   = { Endgame<KPsK>(WHITE),   Endgame<KPsK>(BLACK) };
+  Endgame<KPKP>   ScaleKPKP[]   = { Endgame<KPKP>(WHITE),   Endgame<KPKP>(BLACK) };
 
-/// Constructor for the MaterialInfoTable class.
+  // Helper used to detect a given material distribution
+  bool is_KXK(const Position& pos, Color us) {
+    return  !more_than_one(pos.pieces(~us))
+          && pos.non_pawn_material(us) >= RookValueMg;
+  }
 
-MaterialInfoTable::MaterialInfoTable(unsigned numOfEntries) {
-  size = numOfEntries;
-  entries = new MaterialInfo[size];
-  if(entries == NULL) {
-    std::cerr << "Failed to allocate " << (numOfEntries * sizeof(MaterialInfo))
-              << " bytes for material hash table." << std::endl;
-    exit(EXIT_FAILURE);
+  bool is_KBPsK(const Position& pos, Color us) {
+    return   pos.non_pawn_material(us) == BishopValueMg
+          && pos.count<PAWN  >(us) >= 1;
   }
-  this->clear();
-}
 
+  bool is_KQKRPs(const Position& pos, Color us) {
+    return  !pos.count<PAWN>(us)
+          && pos.non_pawn_material(us) == QueenValueMg
+          && pos.count<ROOK>(~us) == 1
+          && pos.count<PAWN>(~us) >= 1;
+  }
 
-/// Destructor for the MaterialInfoTable class.
+  /// imbalance() calculates the imbalance by comparing the piece count of each
+  /// piece type for both colors.
+  template<Color Us>
+  int imbalance(const int pieceCount[][PIECE_TYPE_NB]) {
 
-MaterialInfoTable::~MaterialInfoTable() {
-  delete [] entries;
-}
+    constexpr Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
 
+    int bonus = 0;
 
-/// MaterialInfoTable::clear() clears a material hash table by setting
-/// all entries to 0.
+    // Second-degree polynomial material imbalance, by Tord Romstad
+    for (int pt1 = NO_PIECE_TYPE; pt1 <= QUEEN; ++pt1)
+    {
+        if (!pieceCount[Us][pt1])
+            continue;
 
-void MaterialInfoTable::clear() {
-  memset(entries, 0, size * sizeof(MaterialInfo));
-}
+        int v = 0;
 
+        for (int pt2 = NO_PIECE_TYPE; pt2 <= pt1; ++pt2)
+            v +=  QuadraticOurs[pt1][pt2] * pieceCount[Us][pt2]
+                + QuadraticTheirs[pt1][pt2] * pieceCount[Them][pt2];
 
-/// MaterialInfoTable::get_material_info() takes a position object as input,
-/// computes or looks up a MaterialInfo object, and returns a pointer to it.
-/// If the material configuration is not already present in the table, it
-/// is stored there, so we don't have to recompute everything when the
-/// same material configuration occurs again.
-
-MaterialInfo *MaterialInfoTable::get_material_info(const Position &pos) {
-  Key key = pos.get_material_key();
-  int index = key & (size - 1);
-  MaterialInfo *mi = entries + index;
-
-  // If mi->key matches the position's material hash key, it means that we
-  // have analysed this material configuration before, and we can simply
-  // return the information we found the last time instead of recomputing it:
-  if(mi->key == key)
-    return mi;
-
-  // Clear the MaterialInfo object, and set its key:
-  mi->clear();
-  mi->key = key;
-
-  // A special case before looking for a specialized evaluation function:
-  // KNN vs K is a draw:
-  if(key == KNNKMaterialKey || key == KKNNMaterialKey) {
-    mi->factor[WHITE] = mi->factor[BLACK] = 0;
-    return mi;
-  }
+        bonus += pieceCount[Us][pt1] * v;
+    }
 
-  // Let's look if we have a specialized evaluation function for this
-  // particular material configuration:
-  if(key == KPKMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKPK;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KKPMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKKP;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KBNKMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKBNK;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KKBNMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKKBN;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KRKPMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKRKP;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KPKRMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKPKR;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KRKBMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKRKB;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KBKRMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKBKR;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KRKNMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKRKN;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KNKRMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKNKR;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KQKRMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKQKR;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KRKQMaterialKey) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKRKQ;
-    return mi;
-  }
-  else if(pos.non_pawn_material(BLACK) == Value(0) &&
-          pos.pawn_count(BLACK) == 0 &&
-          pos.non_pawn_material(WHITE) >= RookValueEndgame) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKXK;
-    return mi;
-  }
-  else if(pos.non_pawn_material(WHITE) == Value(0) &&
-          pos.pawn_count(WHITE) == 0 &&
-          pos.non_pawn_material(BLACK) >= RookValueEndgame) {
-    mi->evaluationFunction = &EvaluateKKX;
-    return mi;
+    return bonus;
   }
 
-  // OK, we didn't find any special evaluation function for the current
-  // material configuration.  Is there a suitable scaling function?
-  //
-  // The code below is rather messy, and it could easily get worse later,
-  // if we decide to add more special cases.  We face problems when there
-  // are several conflicting applicable scaling functions and we need to
-  // decide which one to use.
-
-  if(key == KRPKRMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKRPKR;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KRKRPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKRKRP;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KRPPKRPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKRPPKRP;
-    return mi;
-  }
-  else if(key == KRPKRPPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKRPKRPP;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KBPKBMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKBPKB;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KBKBPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKBKBP;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KBPKNMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKBPKN;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KNKBPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKNKBP;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KNPKMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKNPK;
-    return mi;
-  }
-  if(key == KKNPMaterialKey) {
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKKNP;
-    return mi;
-  }
+} // namespace
 
-  if(pos.non_pawn_material(WHITE) == BishopValueMidgame &&
-     pos.bishop_count(WHITE) == 1 && pos.pawn_count(WHITE) >= 1)
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKBPK;
-  if(pos.non_pawn_material(BLACK) == BishopValueMidgame &&
-     pos.bishop_count(BLACK) == 1 && pos.pawn_count(BLACK) >= 1)
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKKBP;
-
-  if(pos.pawn_count(WHITE) == 0 &&
-     pos.non_pawn_material(WHITE) == QueenValueMidgame &&
-     pos.queen_count(WHITE) == 1 &&
-     pos.rook_count(BLACK) == 1 && pos.pawn_count(BLACK) >= 1)
-    mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKQKRP;
-  else if(pos.pawn_count(BLACK) == 0 &&
-          pos.non_pawn_material(BLACK) == QueenValueMidgame &&
-          pos.queen_count(BLACK) == 1 &&
-          pos.rook_count(WHITE) == 1 && pos.pawn_count(WHITE) >= 1)
-    mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKRPKQ;
-
-  if(pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK) == Value(0)) {
-    if(pos.pawn_count(BLACK) == 0) {
-      assert(pos.pawn_count(WHITE) >= 2);
-      mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPsK;
-    }
-    else if(pos.pawn_count(WHITE) == 0) {
-      assert(pos.pawn_count(BLACK) >= 2);
-      mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKKPs;
-    }
-    else if(pos.pawn_count(WHITE) == 1 && pos.pawn_count(BLACK) == 1) {
-      mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPKPw;
-      mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPKPb;
-    }
-  }
+namespace Material {
+
+/// Material::probe() looks up the current position's material configuration in
+/// the material hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
+/// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
+/// have to recompute all when the same material configuration occurs again.
+
+Entry* probe(const Position& pos) {
+
+  Key key = pos.material_key();
+  Entry* e = pos.this_thread()->materialTable[key];
+
+  if (e->key == key)
+      return e;
+
+  std::memset(e, 0, sizeof(Entry));
+  e->key = key;
+  e->factor[WHITE] = e->factor[BLACK] = (uint8_t)SCALE_FACTOR_NORMAL;
+
+  Value npm_w = pos.non_pawn_material(WHITE);
+  Value npm_b = pos.non_pawn_material(BLACK);
+  Value npm   = Utility::clamp(npm_w + npm_b, EndgameLimit, MidgameLimit);
 
-  // Evaluate the material balance.
-
-  Color c;
-  int sign;
-  Value egValue = Value(0), mgValue = Value(0);
-
-  for(c = WHITE, sign = 1; c <= BLACK; c++, sign = -sign) {
-
-    // No pawns makes it difficult to win, even with a material advantage:
-    if(pos.pawn_count(c) == 0 &&
-       pos.non_pawn_material(c) - pos.non_pawn_material(opposite_color(c))
-       <= BishopValueMidgame) {
-      if(pos.non_pawn_material(c) == pos.non_pawn_material(opposite_color(c)))
-        mi->factor[c] = 0;
-      else if(pos.non_pawn_material(c) < RookValueMidgame)
-        mi->factor[c] = 0;
-      else {
-        switch(pos.bishop_count(c)) {
-        case 2:
-          mi->factor[c] = 32; break;
-        case 1:
-          mi->factor[c] = 12; break;
-        case 0:
-          mi->factor[c] = 6; break;
-        }
+  // Map total non-pawn material into [PHASE_ENDGAME, PHASE_MIDGAME]
+  e->gamePhase = Phase(((npm - EndgameLimit) * PHASE_MIDGAME) / (MidgameLimit - EndgameLimit));
+
+  // Let's look if we have a specialized evaluation function for this particular
+  // material configuration. Firstly we look for a fixed configuration one, then
+  // for a generic one if the previous search failed.
+  if ((e->evaluationFunction = Endgames::probe<Value>(key)) != nullptr)
+      return e;
+
+  for (Color c : { WHITE, BLACK })
+      if (is_KXK(pos, c))
+      {
+          e->evaluationFunction = &EvaluateKXK[c];
+          return e;
       }
-    }
 
-    // Bishop pair:
-    if(pos.bishop_count(c) >= 2) {
-      mgValue += sign * BishopPairMidgameBonus;
-      egValue += sign * BishopPairEndgameBonus;
-    }
+  // OK, we didn't find any special evaluation function for the current material
+  // configuration. Is there a suitable specialized scaling function?
+  const auto* sf = Endgames::probe<ScaleFactor>(key);
 
-    // Knights are stronger when there are many pawns on the board.  The
-    // formula is taken from Larry Kaufman's paper "The Evaluation of Material
-    // Imbalances in Chess":
-    // http://mywebpages.comcast.net/danheisman/Articles/evaluation_of_material_imbalance.htm
-    mgValue += sign * Value(pos.knight_count(c)*(pos.pawn_count(c)-5)*16);
-    egValue += sign * Value(pos.knight_count(c)*(pos.pawn_count(c)-5)*16);
-
-    // Redundancy of major pieces, again based on Kaufman's paper:
-    if(pos.rook_count(c) >= 1) {
-      Value v = Value((pos.rook_count(c) - 1) * 32 + pos.queen_count(c) * 16);
-      mgValue -= sign * v;
-      egValue -= sign * v;
-    }
+  if (sf)
+  {
+      e->scalingFunction[sf->strongSide] = sf; // Only strong color assigned
+      return e;
+  }
+
+  // We didn't find any specialized scaling function, so fall back on generic
+  // ones that refer to more than one material distribution. Note that in this
+  // case we don't return after setting the function.
+  for (Color c : { WHITE, BLACK })
+  {
+    if (is_KBPsK(pos, c))
+        e->scalingFunction[c] = &ScaleKBPsK[c];
 
+    else if (is_KQKRPs(pos, c))
+        e->scalingFunction[c] = &ScaleKQKRPs[c];
   }
 
-  mi->mgValue = int16_t(mgValue);
-  mi->egValue = int16_t(egValue);
+  if (npm_w + npm_b == VALUE_ZERO && pos.pieces(PAWN)) // Only pawns on the board
+  {
+      if (!pos.count<PAWN>(BLACK))
+      {
+          assert(pos.count<PAWN>(WHITE) >= 2);
 
-  return mi;
+          e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPsK[WHITE];
+      }
+      else if (!pos.count<PAWN>(WHITE))
+      {
+          assert(pos.count<PAWN>(BLACK) >= 2);
+
+          e->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPsK[BLACK];
+      }
+      else if (pos.count<PAWN>(WHITE) == 1 && pos.count<PAWN>(BLACK) == 1)
+      {
+          // This is a special case because we set scaling functions
+          // for both colors instead of only one.
+          e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPKP[WHITE];
+          e->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPKP[BLACK];
+      }
+  }
+
+  // Zero or just one pawn makes it difficult to win, even with a small material
+  // advantage. This catches some trivial draws like KK, KBK and KNK and gives a
+  // drawish scale factor for cases such as KRKBP and KmmKm (except for KBBKN).
+  if (!pos.count<PAWN>(WHITE) && npm_w - npm_b <= BishopValueMg)
+      e->factor[WHITE] = uint8_t(npm_w <  RookValueMg   ? SCALE_FACTOR_DRAW :
+                                 npm_b <= BishopValueMg ? 4 : 14);
+
+  if (!pos.count<PAWN>(BLACK) && npm_b - npm_w <= BishopValueMg)
+      e->factor[BLACK] = uint8_t(npm_b <  RookValueMg   ? SCALE_FACTOR_DRAW :
+                                 npm_w <= BishopValueMg ? 4 : 14);
+
+  // Evaluate the material imbalance. We use PIECE_TYPE_NONE as a place holder
+  // for the bishop pair "extended piece", which allows us to be more flexible
+  // in defining bishop pair bonuses.
+  const int pieceCount[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB] = {
+  { pos.count<BISHOP>(WHITE) > 1, pos.count<PAWN>(WHITE), pos.count<KNIGHT>(WHITE),
+    pos.count<BISHOP>(WHITE)    , pos.count<ROOK>(WHITE), pos.count<QUEEN >(WHITE) },
+  { pos.count<BISHOP>(BLACK) > 1, pos.count<PAWN>(BLACK), pos.count<KNIGHT>(BLACK),
+    pos.count<BISHOP>(BLACK)    , pos.count<ROOK>(BLACK), pos.count<QUEEN >(BLACK) } };
+
+  e->value = int16_t((imbalance<WHITE>(pieceCount) - imbalance<BLACK>(pieceCount)) / 16);
+  return e;
 }
+
+} // namespace Material