]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/movepick.cpp
LMR Simplification: Remove countermove condition
[stockfish] / src / movepick.cpp
index 1a00367b334314ab80fee3d7abf46913058fcdfd..a69a4c1b5bb899741acac76440d4f6cae8596a91 100644 (file)
 /*
-  Glaurung, a UCI chess playing engine.
-  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad
+  Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
+  Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
+  Copyright (C) 2008-2015 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
 
-  Glaurung is free software: you can redistribute it and/or modify
+  Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
   it under the terms of the GNU General Public License as published by
   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
   (at your option) any later version.
-  
-  Glaurung is distributed in the hope that it will be useful,
+
+
+  Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
   GNU General Public License for more details.
-  
+
   You should have received a copy of the GNU General Public License
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-
-////
-//// Includes
-////
-
 #include <cassert>
 
-#include "history.h"
-#include "movegen.h"
 #include "movepick.h"
-#include "search.h"
-#include "value.h"
+#include "thread.h"
 
+namespace {
 
-////
-//// Local definitions
-////
+  enum Stages {
+    MAIN_SEARCH, GOOD_CAPTURES, KILLERS, GOOD_QUIETS, BAD_QUIETS, BAD_CAPTURES,
+    EVASION, ALL_EVASIONS,
+    QSEARCH_WITH_CHECKS, QCAPTURES_1, CHECKS,
+    QSEARCH_WITHOUT_CHECKS, QCAPTURES_2,
+    PROBCUT, PROBCUT_CAPTURES,
+    RECAPTURE, RECAPTURES,
+    STOP
+  };
+
+  // Our insertion sort, which is guaranteed to be stable, as it should be
+  void insertion_sort(ExtMove* begin, ExtMove* end)
+  {
+    ExtMove tmp, *p, *q;
+
+    for (p = begin + 1; p < end; ++p)
+    {
+        tmp = *p;
+        for (q = p; q != begin && *(q-1) < tmp; --q)
+            *q = *(q-1);
+        *q = tmp;
+    }
+  }
 
-namespace {
+  // pick_best() finds the best move in the range (begin, end) and moves it to
+  // the front. It's faster than sorting all the moves in advance when there
+  // are few moves e.g. the possible captures.
+  Move pick_best(ExtMove* begin, ExtMove* end)
+  {
+      std::swap(*begin, *std::max_element(begin, end));
+      return *begin;
+  }
 
-  /// Variables
+} // namespace
 
-  MovePicker::MovegenPhase PhaseTable[32];  
-  int MainSearchPhaseIndex;
-  int EvasionsPhaseIndex;
-  int QsearchWithChecksPhaseIndex;
-  int QsearchWithoutChecksPhaseIndex;
 
-}
+/// Constructors of the MovePicker class. As arguments we pass information
+/// to help it to return the (presumably) good moves first, to decide which
+/// moves to return (in the quiescence search, for instance, we only want to
+/// search captures, promotions and some checks) and how important good move
+/// ordering is at the current node.
 
+MovePicker::MovePicker(const Position& p, Move ttm, Depth d, const HistoryStats& h, const CounterMovesHistoryStats& cmh,
+                       Move cm, Search::Stack* s) : pos(p), history(h), counterMovesHistory(cmh), depth(d) {
 
+  assert(d > DEPTH_ZERO);
 
-////
-//// Functions
-////
+  endBadCaptures = moves + MAX_MOVES - 1;
+  countermove = cm;
+  ss = s;
 
+  if (pos.checkers())
+      stage = EVASION;
 
-/// Constructor for the MovePicker class.  Apart from the position for which
-/// it is asked to pick legal moves, MovePicker also wants some information
-/// to help it to return the presumably good moves first, to decide which
-/// moves to return (in the quiescence search, for instance, we only want to
-/// search captures, promotions and some checks) and about how important good
-/// move ordering is at the current node.
-
-MovePicker::MovePicker(Position &p, bool pvnode, Move ttm, Move mk,
-                       Move k1, Move k2, Depth dpth) {
-  pos = &p;
-  pvNode = pvnode;
-  ttMove = ttm;
-  mateKiller = (mk == ttm)? MOVE_NONE : mk;
-  killer1 = k1;
-  killer2 = k2;
-  depth = dpth;
-  movesPicked = 0;
-  numOfMoves = 0;
-  numOfBadCaptures = 0;
-  dc = p.discovered_check_candidates(p.side_to_move());
-
-  if(p.is_check())
-    phaseIndex = EvasionsPhaseIndex;
-  else if(depth > Depth(0))
-    phaseIndex = MainSearchPhaseIndex;
-  else if(depth == Depth(0))
-    phaseIndex = QsearchWithChecksPhaseIndex;
   else
-    phaseIndex = QsearchWithoutChecksPhaseIndex;
-
-  pinned = p.pinned_pieces(p.side_to_move());
+      stage = MAIN_SEARCH;
 
-  finished = false;
+  ttMove = (ttm && pos.pseudo_legal(ttm) ? ttm : MOVE_NONE);
+  endMoves += (ttMove != MOVE_NONE);
 }
 
+MovePicker::MovePicker(const Position& p, Move ttm, Depth d, const HistoryStats& h, const CounterMovesHistoryStats& cmh,
+                       Square s) : pos(p), history(h), counterMovesHistory(cmh) {
 
-/// MovePicker::get_next_move() is the most important method of the MovePicker
-/// class.  It returns a new legal move every time it is called, until there
-/// are no more moves left of the types we are interested in.
+  assert(d <= DEPTH_ZERO);
 
-Move MovePicker::get_next_move() {
-  Move move;
+  if (pos.checkers())
+      stage = EVASION;
 
-  while(true) {
-    // If we already have a list of generated moves, pick the best move from
-    // the list, and return it:
-    move = this->pick_move_from_list();
-    if(move != MOVE_NONE) {
-      assert(move_is_ok(move));
-      return move;
-    }
+  else if (d > DEPTH_QS_NO_CHECKS)
+      stage = QSEARCH_WITH_CHECKS;
 
-    // Next phase:
-    phaseIndex++;
-    switch(PhaseTable[phaseIndex]) {
-
-    case PH_TT_MOVE:
-      if(ttMove != MOVE_NONE) {
-        assert(move_is_ok(ttMove));
-        Move m = generate_move_if_legal(*pos, ttMove, pinned);
-        if(m != MOVE_NONE) {
-          assert(m == ttMove);
-          return m;
-        }
-      }
-      break;
+  else if (d > DEPTH_QS_RECAPTURES)
+      stage = QSEARCH_WITHOUT_CHECKS;
 
-    case PH_MATE_KILLER:
-      if(mateKiller != MOVE_NONE) {
-        assert(move_is_ok(mateKiller));
-        Move m = generate_move_if_legal(*pos, mateKiller, pinned);
-        if(m != MOVE_NONE) {
-          assert(m == mateKiller);
-          return m;
-        }
-      }
-      break;
-
-    case PH_GOOD_CAPTURES:
-      // pinned = pos->pinned_pieces(pos->side_to_move());
-      numOfMoves = generate_captures(*pos, moves);
-      this->score_captures();
-      movesPicked = 0;
-      break;
+  else
+  {
+      stage = RECAPTURE;
+      recaptureSquare = s;
+      ttm = MOVE_NONE;
+  }
 
-    case PH_BAD_CAPTURES:
-      badCapturesPicked = 0;
-      break;
+  ttMove = (ttm && pos.pseudo_legal(ttm) ? ttm : MOVE_NONE);
+  endMoves += (ttMove != MOVE_NONE);
+}
 
-    case PH_NONCAPTURES:
-      numOfMoves = generate_noncaptures(*pos, moves);
-      this->score_noncaptures();
-      movesPicked = 0;
-      break;
+MovePicker::MovePicker(const Position& p, Move ttm, const HistoryStats& h, const CounterMovesHistoryStats& cmh, PieceType pt)
+                       : pos(p), history(h), counterMovesHistory(cmh) {
 
-    case PH_EVASIONS:
-      assert(pos->is_check());
-      // pinned = pos->pinned_pieces(pos->side_to_move());
-      numOfMoves = generate_evasions(*pos, moves);
-      this->score_evasions();
-      movesPicked = 0;
-      break;
+  assert(!pos.checkers());
 
-    case PH_QCAPTURES:
-      // pinned = pos->pinned_pieces(pos->side_to_move());
-      numOfMoves = generate_captures(*pos, moves);
-      this->score_qcaptures();
-      movesPicked = 0;
-      break;
+  stage = PROBCUT;
 
-    case PH_QCHECKS:
-      numOfMoves = generate_checks(*pos, moves, dc);
-      movesPicked = 0;
-      break;
+  // In ProbCut we generate only captures that are better than the parent's
+  // captured piece.
+  captureThreshold = PieceValue[MG][pt];
+  ttMove = (ttm && pos.pseudo_legal(ttm) ? ttm : MOVE_NONE);
 
-    case PH_STOP:
-      return MOVE_NONE;
+  if (ttMove && (!pos.capture(ttMove) || pos.see(ttMove) <= captureThreshold))
+      ttMove = MOVE_NONE;
 
-    default:
-      assert(false);
-      return MOVE_NONE;
-    }
-  }
+  endMoves += (ttMove != MOVE_NONE);
+}
 
-  assert(false);
 
-  return MOVE_NONE;
+/// score() assign a numerical value to each move in a move list. The moves with
+/// highest values will be picked first.
+template<>
+void MovePicker::score<CAPTURES>() {
+  // Winning and equal captures in the main search are ordered by MVV.
+  // Suprisingly, this appears to perform slightly better than SEE based
+  // move ordering. The reason is probably that in a position with a winning
+  // capture, capturing a valuable (but sufficiently defended) piece
+  // first usually doesn't hurt. The opponent will have to recapture, and
+  // the hanging piece will still be hanging (except in the unusual cases
+  // where it is possible to recapture with the hanging piece). Exchanging
+  // big pieces before capturing a hanging piece probably helps to reduce
+  // the subtree size.
+  // In main search we want to push captures with negative SEE values to the
+  // badCaptures[] array, but instead of doing it now we delay until the move
+  // has been picked up in pick_move_from_list(). This way we save some SEE
+  // calls in case we get a cutoff.
+  for (auto& m : *this)
+      m.value =  PieceValue[MG][pos.piece_on(to_sq(m))]
+               - Value(200 * relative_rank(pos.side_to_move(), to_sq(m)));
 }
 
+template<>
+void MovePicker::score<QUIETS>() {
 
-/// A variant of get_next_move() which takes a lock as a parameter, used to
-/// prevent multiple threads from picking the same move at a split point.
-
-Move MovePicker::get_next_move(Lock &lock) {
-   Move m;
+  Square prevSq = to_sq((ss-1)->currentMove);
+  const HistoryStats& cmh = counterMovesHistory[pos.piece_on(prevSq)][prevSq];
 
-   lock_grab(&lock);
-   if(finished) {
-     lock_release(&lock);
-     return MOVE_NONE;
-   }
-   m = this->get_next_move();
-   if(m == MOVE_NONE)
-     finished = true;
-   lock_release(&lock);
-   
-   return m;
+  for (auto& m : *this)
+      m.value =  history[pos.moved_piece(m)][to_sq(m)]
+               + cmh[pos.moved_piece(m)][to_sq(m)] * 3;
 }
 
-/// MovePicker::number_of_moves() simply returns the numOfMoves member
-/// variable.  It is intended to be used in positions where the side to move
-/// is in check, for detecting checkmates or situations where there is only
-/// a single reply to check.
+template<>
+void MovePicker::score<EVASIONS>() {
+  // Try good captures ordered by MVV/LVA, then non-captures if destination square
+  // is not under attack, ordered by history value, then bad-captures and quiet
+  // moves with a negative SEE. This last group is ordered by the SEE value.
+  Value see;
 
-int MovePicker::number_of_moves() const {
-  return numOfMoves;
+  for (auto& m : *this)
+      if ((see = pos.see_sign(m)) < VALUE_ZERO)
+          m.value = see - HistoryStats::Max; // At the bottom
+
+      else if (pos.capture(m))
+          m.value =  PieceValue[MG][pos.piece_on(to_sq(m))]
+                   - Value(type_of(pos.moved_piece(m))) + HistoryStats::Max;
+      else
+          m.value = history[pos.moved_piece(m)][to_sq(m)];
 }
 
 
-/// MovePicker::score_captures(), MovePicker::score_noncaptures(),
-/// MovePicker::score_evasions() and MovePicker::score_qcaptures() assign a
-/// numerical move ordering score to each move in a move list.  The moves
-/// with highest scores will be picked first by
-/// MovePicker::pick_move_from_list().
+/// generate_next_stage() generates, scores and sorts the next bunch of moves,
+/// when there are no more moves to try for the current stage.
 
-void MovePicker::score_captures() {
-  // Winning and equal captures in the main search are ordered by MVV/LVA.
-  // Suprisingly, this appears to perform slightly better than SEE based
-  // move ordering.  The reason is probably that in a position with a winning
-  // capture, capturing a more valuable (but sufficiently defended) piece
-  // first usually doesn't hurt.  The opponent will have to recapture, and
-  // the hanging piece will still be hanging (except in the unusual cases
-  // where it is possible to recapture with the hanging piece).  Exchanging
-  // big pieces before capturing a hanging piece probably helps to reduce
-  // the subtree size.
-  for(int i = 0; i < numOfMoves; i++) {
-    int seeValue = pos->see(moves[i].move);
-    if(seeValue >= 0) {
-      if(move_promotion(moves[i].move))
-        moves[i].score = QueenValueMidgame;
-      else 
-        moves[i].score =
-          int(pos->midgame_value_of_piece_on(move_to(moves[i].move))) -
-          int(pos->type_of_piece_on(move_from(moves[i].move)));
-    }
-    else
-      moves[i].score = seeValue;
-        
-  }
-}
+void MovePicker::generate_next_stage() {
 
-void MovePicker::score_noncaptures() {
+  cur = moves;
 
-  All_zero = true;
-  for (int i = 0; i < numOfMoves; i++)
-  {
-      Move m = moves[i].move;
-      if (m == killer1)
-      {
-          moves[i].score = HistoryMax + 2;
-          All_zero = false;
-      }
-      else if (m == killer2)
-      {
-          moves[i].score = HistoryMax + 1;
-          All_zero = false;
-      }
-      else
-      {
-          moves[i].score = H.move_ordering_score(pos->piece_on(move_from(m)), m);
-          if (All_zero && moves[i].score != 0)
-              All_zero = false;
-      }
-  }
-  //if (!all_zero)
-  //    return;
-
-  // If we don't have at least one history score then
-  // try to order using psq tables difference between 
-  // from square and to square.
-  //for (int i = 0; i < numOfMoves; i++)
-  //    moves[i].score = pos->mg_pst_delta(moves[i].move);
-}
+  switch (++stage) {
 
-void MovePicker::score_evasions() {
-  for(int i = 0; i < numOfMoves; i++) {
-    Move m = moves[i].move;
-    if(m == ttMove)
-      moves[i].score = 2*HistoryMax;
-    else if(!pos->square_is_empty(move_to(m))) {
-      int seeScore = pos->see(m);
-      moves[i].score = (seeScore >= 0)? seeScore + HistoryMax : seeScore;
-    }
-    else
-      moves[i].score = H.move_ordering_score(pos->piece_on(move_from(m)), m);
-  }
-}
+  case GOOD_CAPTURES: case QCAPTURES_1: case QCAPTURES_2:
+  case PROBCUT_CAPTURES: case RECAPTURES:
+      endMoves = generate<CAPTURES>(pos, moves);
+      score<CAPTURES>();
+      break;
+
+  case KILLERS:
+      cur = killers;
+      endMoves = cur + 2;
+
+      killers[0] = ss->killers[0];
+      killers[1] = ss->killers[1];
+      killers[2].move = MOVE_NONE;
 
-void MovePicker::score_qcaptures() {
-  // Use MVV/LVA ordering.
-  for(int i = 0; i < numOfMoves; i++) {
-    Move m = moves[i].move;
-    if(move_promotion(m))
-      moves[i].score = QueenValueMidgame;
-    else
-      moves[i].score =
-        int(pos->midgame_value_of_piece_on(move_to(m))) -
-        int(pos->midgame_value_of_piece_on(move_to(m))) / 64;
+      // Be sure countermoves are different from killers
+      if (   countermove != killers[0]
+          && countermove != killers[1])
+          *endMoves++ = countermove;
+      break;
+
+  case GOOD_QUIETS:
+      endQuiets = endMoves = generate<QUIETS>(pos, moves);
+      score<QUIETS>();
+      endMoves = std::partition(cur, endMoves, [](const ExtMove& m) { return m.value > VALUE_ZERO; });
+      insertion_sort(cur, endMoves);
+      break;
+
+  case BAD_QUIETS:
+      cur = endMoves;
+      endMoves = endQuiets;
+      if (depth >= 3 * ONE_PLY)
+          insertion_sort(cur, endMoves);
+      break;
+
+  case BAD_CAPTURES:
+      // Just pick them in reverse order to get MVV/LVA ordering
+      cur = moves + MAX_MOVES - 1;
+      endMoves = endBadCaptures;
+      break;
+
+  case ALL_EVASIONS:
+      endMoves = generate<EVASIONS>(pos, moves);
+      if (endMoves - moves > 1)
+          score<EVASIONS>();
+      break;
+
+  case CHECKS:
+      endMoves = generate<QUIET_CHECKS>(pos, moves);
+      break;
+
+  case EVASION: case QSEARCH_WITH_CHECKS: case QSEARCH_WITHOUT_CHECKS:
+  case PROBCUT: case RECAPTURE:
+      stage = STOP;
+      /* Fall through */
+
+  case STOP:
+      endMoves = cur + 1; // Avoid another generate_next_stage() call
+      break;
+
+  default:
+      assert(false);
   }
 }
 
 
-/// MovePicker::pick_move_from_list() picks the move with the biggest score
-/// from a list of generated moves (moves[] or badCaptures[], depending on
-/// the current move generation phase).  It takes care not to return the
-/// transposition table move if that has already been serched previously.
-/// While picking captures in the PH_GOOD_CAPTURES phase (i.e. while picking
-/// non-losing captures in the main search), it moves all captures with
-/// negative SEE values to the badCaptures[] array.
+/// next_move() is the most important method of the MovePicker class. It returns
+/// a new pseudo legal move every time it is called, until there are no more moves
+/// left. It picks the move with the biggest value from a list of generated moves
+/// taking care not to return the ttMove if it has already been searched.
+template<>
+Move MovePicker::next_move<false>() {
 
-Move MovePicker::pick_move_from_list() {
-  int bestScore = -10000000;
-  int bestIndex;
   Move move;
 
-  switch(PhaseTable[phaseIndex]) {
-
-  case PH_GOOD_CAPTURES:
-    assert(!pos->is_check());
-    assert(movesPicked >= 0);
-    while(movesPicked < numOfMoves) {
-      bestScore = -10000000;
-      bestIndex = -1;
-      for(int i = movesPicked; i < numOfMoves; i++) {
-        if(moves[i].score < 0) {
-          // Losing capture, move it to the badCaptures[] array
-          assert(numOfBadCaptures < 63);
-          badCaptures[numOfBadCaptures++] = moves[i];
-          moves[i--] = moves[--numOfMoves];
-        }
-        else if(moves[i].score > bestScore) {
-          bestIndex = i;
-          bestScore = moves[i].score;
-        }
-      }
-      if(bestIndex != -1) { // Found a good capture
-        move = moves[bestIndex].move;\r
-        moves[bestIndex] = moves[movesPicked++];
-        if(move != ttMove && move != mateKiller &&
-           pos->move_is_legal(move, pinned))
-          return move;
-      }
-    }
-    break;
-
-  case PH_NONCAPTURES:
-    assert(!pos->is_check());
-    assert(movesPicked >= 0);
-    while(movesPicked < numOfMoves) {
-      bestScore = -10000000;
-
-      // If this is a PV node or we have only picked a few moves, scan
-      // the entire move list for the best move.  If many moves have already
-      // been searched and it is not a PV node, we are probably failing low
-      // anyway, so we just pick the first move from the list.
-      if(!All_zero && (pvNode || movesPicked < 12)) {
-        bestIndex = -1;
-        for(int i = movesPicked; i < numOfMoves; i++)
-          if(moves[i].score > bestScore) {
-            bestIndex = i;
-            bestScore = moves[i].score;
-          }
-      }
-      else
-        bestIndex = movesPicked;
-
-      if(bestIndex != -1) {
-        move = moves[bestIndex].move;\r
-        moves[bestIndex] = moves[movesPicked++];
-        if(move != ttMove && move != mateKiller &&
-           pos->move_is_legal(move, pinned))
-          return move;
-      }
-    }
-    break;
-
-  case PH_EVASIONS:
-    assert(pos->is_check());
-    assert(movesPicked >= 0);
-    while(movesPicked < numOfMoves) {
-      bestScore = -10000000;
-      bestIndex = -1;
-      for(int i = movesPicked; i < numOfMoves; i++)
-        if(moves[i].score > bestScore) {
-          bestIndex = i;
-          bestScore = moves[i].score;
-        }
-
-      if(bestIndex != -1) {
-        move = moves[bestIndex].move;\r
-        moves[bestIndex] = moves[movesPicked++];
-        return move;
-      }
-    }
-    break;
-
-  case PH_BAD_CAPTURES:
-    assert(!pos->is_check());
-    assert(badCapturesPicked >= 0);
-    // It's probably a good idea to use SEE move ordering here, instead
-    // of just picking the first move.  FIXME
-    while(badCapturesPicked < numOfBadCaptures) {
-      move = badCaptures[badCapturesPicked++].move;
-      if(move != ttMove && move != mateKiller && 
-         pos->move_is_legal(move, pinned))
-        return move;
-    }
-    break;
-
-  case PH_QCAPTURES:
-    assert(!pos->is_check());
-    assert(movesPicked >= 0);
-    while(movesPicked < numOfMoves) {
-      bestScore = -10000000;
-      if(movesPicked < 4) {
-        bestIndex = -1;
-        for(int i = movesPicked; i < numOfMoves; i++)
-          if(moves[i].score > bestScore) {
-            bestIndex = i;
-            bestScore = moves[i].score;
+  while (true)
+  {
+      while (cur == endMoves)
+          generate_next_stage();
+
+      switch (stage) {
+
+      case MAIN_SEARCH: case EVASION: case QSEARCH_WITH_CHECKS:
+      case QSEARCH_WITHOUT_CHECKS: case PROBCUT:
+          ++cur;
+          return ttMove;
+
+      case GOOD_CAPTURES:
+          move = pick_best(cur++, endMoves);
+          if (move != ttMove)
+          {
+              if (pos.see_sign(move) >= VALUE_ZERO)
+                  return move;
+
+              // Losing capture, move it to the tail of the array
+              *endBadCaptures-- = move;
           }
+          break;
+
+      case KILLERS:
+          move = *cur++;
+          if (    move != MOVE_NONE
+              &&  move != ttMove
+              &&  pos.pseudo_legal(move)
+              && !pos.capture(move))
+              return move;
+          break;
+
+      case GOOD_QUIETS: case BAD_QUIETS:
+          move = *cur++;
+          if (   move != ttMove
+              && move != killers[0]
+              && move != killers[1]
+              && move != killers[2])
+              return move;
+          break;
+
+      case BAD_CAPTURES:
+          return *cur--;
+
+      case ALL_EVASIONS: case QCAPTURES_1: case QCAPTURES_2:
+          move = pick_best(cur++, endMoves);
+          if (move != ttMove)
+              return move;
+          break;
+
+      case PROBCUT_CAPTURES:
+           move = pick_best(cur++, endMoves);
+           if (move != ttMove && pos.see(move) > captureThreshold)
+               return move;
+           break;
+
+      case RECAPTURES:
+          move = pick_best(cur++, endMoves);
+          if (to_sq(move) == recaptureSquare)
+              return move;
+          break;
+
+      case CHECKS:
+          move = *cur++;
+          if (move != ttMove)
+              return move;
+          break;
+
+      case STOP:
+          return MOVE_NONE;
+
+      default:
+          assert(false);
       }
-      else
-        bestIndex = movesPicked;
-
-      if(bestIndex != -1) {
-        move = moves[bestIndex].move;\r
-        moves[bestIndex] = moves[movesPicked++];
-        // Remember to change the line below if we decide to hash the qsearch!
-        // Maybe also postpone the legality check until after futility pruning?
-        if(/* move != ttMove && */ pos->move_is_legal(move, pinned))
-          return move;
-      }
-    }
-    break;
-
-  case PH_QCHECKS:
-    assert(!pos->is_check());
-    assert(movesPicked >= 0);
-    // Perhaps we should do something better than just picking the first
-    // move here?  FIXME
-    while(movesPicked < numOfMoves) {
-      move = moves[movesPicked++].move;
-      // Remember to change the line below if we decide to hash the qsearch!
-      if(/* move != ttMove && */ pos->move_is_legal(move, pinned))
-        return move;
-    }
-    break;
-
-  default:
-    break;
   }
-
-  return MOVE_NONE;
 }
 
-MovePicker::MovegenPhase MovePicker::current_move_type() const {
-  return PhaseTable[phaseIndex];
-}
 
-/// MovePicker::init_phase_table() initializes the PhaseTable[],
-/// MainSearchPhaseIndex, EvasionPhaseIndex, QsearchWithChecksPhaseIndex
-/// and QsearchWithoutChecksPhaseIndex variables.  It is only called once
-/// during program startup, and never again while the program is running.
-
-void MovePicker::init_phase_table() {
-  int i = 0;
-
-  // Main search
-  MainSearchPhaseIndex = i - 1;
-  PhaseTable[i++] = PH_TT_MOVE;
-  PhaseTable[i++] = PH_MATE_KILLER;
-  PhaseTable[i++] = PH_GOOD_CAPTURES;
-  // PH_KILLER_1 and PH_KILLER_2 are not yet used.
-  // PhaseTable[i++] = PH_KILLER_1;
-  // PhaseTable[i++] = PH_KILLER_2;
-  PhaseTable[i++] = PH_NONCAPTURES;
-  PhaseTable[i++] = PH_BAD_CAPTURES;
-  PhaseTable[i++] = PH_STOP;
-
-  // Check evasions
-  EvasionsPhaseIndex = i - 1;
-  PhaseTable[i++] = PH_EVASIONS;
-  PhaseTable[i++] = PH_STOP;
-
-  // Quiescence search with checks
-  QsearchWithChecksPhaseIndex = i - 1;
-  PhaseTable[i++] = PH_QCAPTURES;
-  PhaseTable[i++] = PH_QCHECKS;
-  PhaseTable[i++] = PH_STOP;
-
-  // Quiescence search without checks
-  QsearchWithoutChecksPhaseIndex = i - 1;
-  PhaseTable[i++] = PH_QCAPTURES;
-  PhaseTable[i++] = PH_STOP;
-}
+/// Version of next_move() to use at split point nodes where the move is grabbed
+/// from the split point's shared MovePicker object. This function is not thread
+/// safe so must be lock protected by the caller.
+template<>
+Move MovePicker::next_move<true>() { return ss->splitPoint->movePicker->next_move<false>(); }