]> git.sesse.net Git - stockfish/blobdiff - src/search.cpp
Added -Wshadow option and fixed resulting warnings
[stockfish] / src / search.cpp
index 1660fcb151e573b5fe5f9ea6f0360e2be4c3e9c4..c57a13293a68bcbff78ec3631361e8fae0f410e1 100644 (file)
@@ -257,6 +257,7 @@ namespace {
 
   // Skill level adjustment
   int SkillLevel;
+  bool SkillLevelEnabled;
   RKISS RK;
 
   // Multi-threads manager object
@@ -300,6 +301,7 @@ namespace {
   Value refine_eval(const TTEntry* tte, Value defaultEval, int ply);
   void update_history(const Position& pos, Move move, Depth depth, Move movesSearched[], int moveCount);
   void update_gains(const Position& pos, Move move, Value before, Value after);
+  void do_skill_level(Move* best, Move* ponder);
 
   int current_search_time();
   std::string value_to_uci(Value v);
@@ -513,7 +515,8 @@ bool think(Position& pos, bool infinite, bool ponder, int time[], int increment[
 
   // Do we have to play with skill handicap? In this case enable MultiPV that
   // we will use behind the scenes to retrieve a set of possible moves.
-  MultiPV = (SkillLevel < 20 ? Max(UCIMultiPV, 4) : UCIMultiPV);
+  SkillLevelEnabled = (SkillLevel < 20);
+  MultiPV = (SkillLevelEnabled ? Max(UCIMultiPV, 4) : UCIMultiPV);
 
   // Set the number of active threads
   ThreadsMgr.read_uci_options();
@@ -610,16 +613,16 @@ namespace {
     SearchStack ss[PLY_MAX_PLUS_2];
     Value bestValues[PLY_MAX_PLUS_2];
     int bestMoveChanges[PLY_MAX_PLUS_2];
-    int depth, aspirationDelta;
+    int depth, aspirationDelta, skillSamplingDepth;
     Value value, alpha, beta;
-    Move bestMove, easyMove;
+    Move bestMove, easyMove, skillBest, skillPonder;
 
     // Initialize stuff before a new search
     memset(ss, 0, 4 * sizeof(SearchStack));
     TT.new_search();
     H.clear();
-    *ponderMove = bestMove = easyMove = MOVE_NONE;
-    depth = aspirationDelta = 0;
+    *ponderMove = bestMove = easyMove = skillBest = skillPonder = MOVE_NONE;
+    depth = aspirationDelta = skillSamplingDepth = 0;
     alpha = -VALUE_INFINITE, beta = VALUE_INFINITE;
     ss->currentMove = MOVE_NULL; // Hack to skip update_gains()
 
@@ -636,6 +639,11 @@ namespace {
         return MOVE_NONE;
     }
 
+    // Choose a random sampling depth according to SkillLevel so that at low
+    // skills there is an higher risk to pick up a blunder.
+    if (SkillLevelEnabled)
+        skillSamplingDepth = 4 + SkillLevel + (RK.rand<unsigned>() % 4);
+
     // Iterative deepening loop
     while (++depth <= PLY_MAX && (!MaxDepth || depth <= MaxDepth) && !StopRequest)
     {
@@ -698,6 +706,10 @@ namespace {
         bestValues[depth] = value;
         bestMoveChanges[depth] = Rml.bestMoveChanges;
 
+        // Do we need to pick now the best and the ponder moves ?
+        if (SkillLevelEnabled && depth == skillSamplingDepth)
+            do_skill_level(&skillBest, &skillPonder);
+
         // Send PV line to GUI and to log file
         for (int i = 0; i < Min(UCIMultiPV, (int)Rml.size()); i++)
             cout << Rml[i].pv_info_to_uci(pos, depth, alpha, beta, i) << endl;
@@ -754,45 +766,14 @@ namespace {
         }
     }
 
-    // When playing with strength handicap choose best move among the MultiPV set
-    // using a statistical rule dependent on SkillLevel. Idea by Heinz van Saanen.
-    if (SkillLevel < 20)
+    // When using skills fake best and ponder moves with the sub-optimal ones
+    if (SkillLevelEnabled)
     {
-        assert(MultiPV > 1);
-
-        // Rml list is already sorted by pv_score in descending order
-        int s;
-        int max_s = -VALUE_INFINITE;
-        int size = Min(MultiPV, (int)Rml.size());
-        int max = Rml[0].pv_score;
-        int var = Min(max - Rml[size - 1].pv_score, PawnValueMidgame);
-        int wk = 120 - 2 * SkillLevel;
-
-        // PRNG sequence should be non deterministic
-        for (int i = abs(get_system_time() % 50); i > 0; i--)
-            RK.rand<unsigned>();
-
-        // Choose best move. For each move's score we add two terms both dependent
-        // on wk, one deterministic and bigger for weaker moves, and one random,
-        // then we choose the move with the resulting highest score.
-        for (int i = 0; i < size; i++)
-        {
-            s = Rml[i].pv_score;
-
-            // Don't allow crazy blunders even at very low skills
-            if (i > 0 && Rml[i-1].pv_score > s + EasyMoveMargin)
-                break;
+        if (skillBest == MOVE_NONE) // Still unassigned ?
+            do_skill_level(&skillBest, &skillPonder);
 
-            // This is our magical formula
-            s += ((max - s) * wk + var * (RK.rand<unsigned>() % wk)) / 128;
-
-            if (s > max_s)
-            {
-                max_s = s;
-                bestMove = Rml[i].pv[0];
-                *ponderMove = Rml[i].pv[1];
-            }
-        }
+        bestMove = skillBest;
+        *ponderMove = skillPonder;
     }
 
     return bestMove;
@@ -825,7 +806,7 @@ namespace {
     ValueType vt;
     Value bestValue, value, oldAlpha;
     Value refinedValue, nullValue, futilityBase, futilityValueScaled; // Non-PV specific
-    bool isPvMove, isCheck, singularExtensionNode, moveIsCheck, captureOrPromotion, dangerous;
+    bool isPvMove, isCheck, singularExtensionNode, moveIsCheck, captureOrPromotion, dangerous, isBadCap;
     bool mateThreat = false;
     int moveCount = 0, playedMoveCount = 0;
     int threadID = pos.thread();
@@ -920,7 +901,7 @@ namespace {
         && !isCheck
         &&  refinedValue < beta - razor_margin(depth)
         &&  ttMove == MOVE_NONE
-        &&  abs(beta) < value_mate_in(PLY_MAX)
+        &&  abs(beta) < VALUE_MATE_IN_PLY_MAX
         && !pos.has_pawn_on_7th(pos.side_to_move()))
     {
         Value rbeta = beta - razor_margin(depth);
@@ -939,7 +920,7 @@ namespace {
         &&  depth < RazorDepth
         && !isCheck
         &&  refinedValue >= beta + futility_margin(depth, 0)
-        &&  abs(beta) < value_mate_in(PLY_MAX)
+        &&  abs(beta) < VALUE_MATE_IN_PLY_MAX
         &&  pos.non_pawn_material(pos.side_to_move()))
         return refinedValue - futility_margin(depth, 0);
 
@@ -949,7 +930,7 @@ namespace {
         &&  depth > ONE_PLY
         && !isCheck
         &&  refinedValue >= beta
-        &&  abs(beta) < value_mate_in(PLY_MAX)
+        &&  abs(beta) < VALUE_MATE_IN_PLY_MAX
         &&  pos.non_pawn_material(pos.side_to_move()))
     {
         ss->currentMove = MOVE_NULL;
@@ -970,7 +951,7 @@ namespace {
         if (nullValue >= beta)
         {
             // Do not return unproven mate scores
-            if (nullValue >= value_mate_in(PLY_MAX))
+            if (nullValue >= VALUE_MATE_IN_PLY_MAX)
                 nullValue = beta;
 
             if (depth < 6 * ONE_PLY)
@@ -1131,7 +1112,7 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
           // Move count based pruning
           if (   moveCount >= futility_move_count(depth)
               && !(threatMove && connected_threat(pos, move, threatMove))
-              && bestValue > value_mated_in(PLY_MAX)) // FIXME bestValue is racy
+              && bestValue > VALUE_MATED_IN_PLY_MAX) // FIXME bestValue is racy
           {
               if (SpNode)
                   lock_grab(&(sp->lock));
@@ -1162,7 +1143,7 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
 
           // Prune moves with negative SEE at low depths
           if (   predictedDepth < 2 * ONE_PLY
-              && bestValue > value_mated_in(PLY_MAX)
+              && bestValue > VALUE_MATED_IN_PLY_MAX
               && pos.see_sign(move) < 0)
           {
               if (SpNode)
@@ -1172,6 +1153,16 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
           }
       }
 
+      // Bad capture detection. Will be used by prob-cut search
+      isBadCap =   depth >= 3 * ONE_PLY
+                && depth < 8 * ONE_PLY
+                && captureOrPromotion
+                && move != ttMove
+                && !dangerous
+                && !move_is_promotion(move)
+                &&  abs(alpha) < VALUE_MATE_IN_PLY_MAX
+                &&  pos.see_sign(move) < 0;
+
       // Step 13. Make the move
       pos.do_move(move, st, ci, moveIsCheck);
 
@@ -1193,6 +1184,7 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
           // Step 14. Reduced depth search
           // If the move fails high will be re-searched at full depth.
           bool doFullDepthSearch = true;
+          alpha = SpNode ? sp->alpha : alpha;
 
           if (    depth >= 3 * ONE_PLY
               && !captureOrPromotion
@@ -1213,6 +1205,18 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
               ss->reduction = DEPTH_ZERO; // Restore original reduction
           }
 
+          // Probcut search for bad captures. If a reduced search returns a value
+          // very below beta then we can (almost) safely prune the bad capture.
+          if (isBadCap)
+          {
+              ss->reduction = 3 * ONE_PLY;
+              Value redAlpha = alpha - 300;
+              Depth d = newDepth - ss->reduction;
+              value = -search<NonPV>(pos, ss+1, -(redAlpha+1), -redAlpha, d, ply+1);
+              doFullDepthSearch = (value > redAlpha);
+              ss->reduction = DEPTH_ZERO; // Restore original reduction
+          }
+
           // Step 15. Full depth search
           if (doFullDepthSearch)
           {
@@ -1494,7 +1498,7 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
 
       // Detect non-capture evasions that are candidate to be pruned
       evasionPrunable =   isCheck
-                       && bestValue > value_mated_in(PLY_MAX)
+                       && bestValue > VALUE_MATED_IN_PLY_MAX
                        && !pos.move_is_capture(move)
                        && !pos.can_castle(pos.side_to_move());
 
@@ -1674,10 +1678,10 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
 
   Value value_to_tt(Value v, int ply) {
 
-    if (v >= value_mate_in(PLY_MAX))
+    if (v >= VALUE_MATE_IN_PLY_MAX)
       return v + ply;
 
-    if (v <= value_mated_in(PLY_MAX))
+    if (v <= VALUE_MATED_IN_PLY_MAX)
       return v - ply;
 
     return v;
@@ -1689,10 +1693,10 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
 
   Value value_from_tt(Value v, int ply) {
 
-    if (v >= value_mate_in(PLY_MAX))
+    if (v >= VALUE_MATE_IN_PLY_MAX)
       return v - ply;
 
-    if (v <= value_mated_in(PLY_MAX))
+    if (v <= VALUE_MATED_IN_PLY_MAX)
       return v + ply;
 
     return v;
@@ -1749,15 +1753,6 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
         *dangerous = true;
     }
 
-    if (   PvNode
-        && captureOrPromotion
-        && pos.type_of_piece_on(move_to(m)) != PAWN
-        && pos.see_sign(m) >= 0)
-    {
-        result += ONE_PLY / 2;
-        *dangerous = true;
-    }
-
     return Min(result, ONE_PLY);
   }
 
@@ -1811,8 +1806,8 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
     Value v = value_from_tt(tte->value(), ply);
 
     return   (   tte->depth() >= depth
-              || v >= Max(value_mate_in(PLY_MAX), beta)
-              || v < Min(value_mated_in(PLY_MAX), beta))
+              || v >= Max(VALUE_MATE_IN_PLY_MAX, beta)
+              || v < Min(VALUE_MATED_IN_PLY_MAX, beta))
 
           && (   ((tte->type() & VALUE_TYPE_LOWER) && v >= beta)
               || ((tte->type() & VALUE_TYPE_UPPER) && v < beta));
@@ -2580,4 +2575,46 @@ split_point_start: // At split points actual search starts from here
     }
   }
 
+
+  // When playing with strength handicap choose best move among the MultiPV set
+  // using a statistical rule dependent on SkillLevel. Idea by Heinz van Saanen.
+  void do_skill_level(Move* best, Move* ponder) {
+
+    assert(MultiPV > 1);
+
+    // Rml list is already sorted by pv_score in descending order
+    int s;
+    int max_s = -VALUE_INFINITE;
+    int size = Min(MultiPV, (int)Rml.size());
+    int max = Rml[0].pv_score;
+    int var = Min(max - Rml[size - 1].pv_score, PawnValueMidgame);
+    int wk = 120 - 2 * SkillLevel;
+
+    // PRNG sequence should be non deterministic
+    for (int i = abs(get_system_time() % 50); i > 0; i--)
+        RK.rand<unsigned>();
+
+    // Choose best move. For each move's score we add two terms both dependent
+    // on wk, one deterministic and bigger for weaker moves, and one random,
+    // then we choose the move with the resulting highest score.
+    for (int i = 0; i < size; i++)
+    {
+        s = Rml[i].pv_score;
+
+        // Don't allow crazy blunders even at very low skills
+        if (i > 0 && Rml[i-1].pv_score > s + EasyMoveMargin)
+            break;
+
+        // This is our magical formula
+        s += ((max - s) * wk + var * (RK.rand<unsigned>() % wk)) / 128;
+
+        if (s > max_s)
+        {
+            max_s = s;
+            *best = Rml[i].pv[0];
+            *ponder = Rml[i].pv[1];
+        }
+    }
+  }
+
 } // namespace