Let material probing to access per-thread table
authorMarco Costalba <mcostalba@gmail.com>
Tue, 30 Dec 2014 09:31:50 +0000 (10:31 +0100)
committerMarco Costalba <mcostalba@gmail.com>
Fri, 2 Jan 2015 20:31:02 +0000 (21:31 +0100)
It is up to material (and pawn) table look up
code to know where the per-thread tables are,
so change API to reflect this.

Also some comment fixing while there

No functional change.

src/bitboard.cpp
src/endgame.h
src/evaluate.cpp
src/material.cpp
src/material.h
src/pawns.cpp
src/pawns.h
src/position.cpp
src/search.cpp
src/tt.cpp

index edadb8e3cf057c2e54e8e29f1a838a5637141a66..4771e677349af9d5d79d1f11057cbf7e5ffab245 100644 (file)
@@ -18,7 +18,7 @@
 */
 
 #include <algorithm>
-#include <cstring> // For memset
+#include <cstring>   // For std::memset
 
 #include "bitboard.h"
 #include "bitcount.h"
index c3d5dd03b6373ee3cb7d382e3245d25d0154d665..c7f730005d78f7c6ba674286d21e47852d0aa592 100644 (file)
@@ -76,7 +76,7 @@ template<typename T>
 struct EndgameBase {
 
   virtual ~EndgameBase() {}
-  virtual Color color() const = 0;
+  virtual Color strong_side() const = 0;
   virtual T operator()(const Position&) const = 0;
 };
 
@@ -85,7 +85,7 @@ template<EndgameType E, typename T = typename eg_fun<(E > SCALE_FUNS)>::type>
 struct Endgame : public EndgameBase<T> {
 
   explicit Endgame(Color c) : strongSide(c), weakSide(~c) {}
-  Color color() const { return strongSide; }
+  Color strong_side() const { return strongSide; }
   T operator()(const Position&) const;
 
 private:
index 1c27b29d8075728fe77dc56a2f1c805e728836f8..8416162d357aa0f0d5740ea9b05f41ee652adb14 100644 (file)
@@ -19,6 +19,7 @@
 
 #include <algorithm>
 #include <cassert>
+#include <cstring>   // For std::memset
 #include <iomanip>
 #include <sstream>
 
@@ -26,7 +27,6 @@
 #include "evaluate.h"
 #include "material.h"
 #include "pawns.h"
-#include "thread.h"
 
 namespace {
 
@@ -677,7 +677,6 @@ namespace {
 
     EvalInfo ei;
     Score score, mobility[2] = { SCORE_ZERO, SCORE_ZERO };
-    Thread* thisThread = pos.this_thread();
 
     // Initialize score by reading the incrementally updated scores included
     // in the position object (material + piece square tables).
@@ -685,7 +684,7 @@ namespace {
     score = pos.psq_score();
 
     // Probe the material hash table
-    ei.mi = Material::probe(pos, thisThread->materialTable, thisThread->endgames);
+    ei.mi = Material::probe(pos);
     score += ei.mi->imbalance();
 
     // If we have a specialized evaluation function for the current material
@@ -694,7 +693,7 @@ namespace {
         return ei.mi->evaluate(pos);
 
     // Probe the pawn hash table
-    ei.pi = Pawns::probe(pos, thisThread->pawnsTable);
+    ei.pi = Pawns::probe(pos);
     score += apply_weight(ei.pi->pawns_score(), Weights[PawnStructure]);
 
     // Initialize attack and king safety bitboards
index 6aeb117aea5cf54befa8f714d3ae4e1eb6eeff5d..3ff42daebc3d777ebbf34c8c65441a8cdada5517 100644 (file)
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-#include <algorithm>  // For std::min
+#include <algorithm> // For std::min
 #include <cassert>
-#include <cstring>
+#include <cstring>   // For std::memset
 
 #include "material.h"
+#include "thread.h"
 
 using namespace std;
 
@@ -32,7 +33,7 @@ namespace {
   //                      pair  pawn knight bishop rook queen
   const int Linear[6] = { 1852, -162, -1122, -183,  249, -154 };
 
-  const int QuadraticSameSide[][PIECE_TYPE_NB] = {
+  const int QuadraticOurs[][PIECE_TYPE_NB] = {
     //            OUR PIECES
     // pair pawn knight bishop rook queen
     {   0                               }, // Bishop pair
@@ -43,7 +44,7 @@ namespace {
     {-177,   25, 129,   142,  -137,   0 }  // Queen
   };
 
-  const int QuadraticOppositeSide[][PIECE_TYPE_NB] = {
+  const int QuadraticTheirs[][PIECE_TYPE_NB] = {
     //           THEIR PIECES
     // pair pawn knight bishop rook queen
     {   0                               }, // Bishop pair
@@ -56,7 +57,7 @@ namespace {
 
   // Endgame evaluation and scaling functions are accessed directly and not through
   // the function maps because they correspond to more than one material hash key.
-  Endgame<KXK>   EvaluateKXK[]   = { Endgame<KXK>(WHITE),   Endgame<KXK>(BLACK) };
+  Endgame<KXK>    EvaluateKXK[] = { Endgame<KXK>(WHITE),    Endgame<KXK>(BLACK) };
 
   Endgame<KBPsK>  ScaleKBPsK[]  = { Endgame<KBPsK>(WHITE),  Endgame<KBPsK>(BLACK) };
   Endgame<KQKRPs> ScaleKQKRPs[] = { Endgame<KQKRPs>(WHITE), Endgame<KQKRPs>(BLACK) };
@@ -104,8 +105,8 @@ namespace {
         int v = Linear[pt1];
 
         for (int pt2 = NO_PIECE_TYPE; pt2 <= pt1; ++pt2)
-            v +=  QuadraticSameSide[pt1][pt2] * pieceCount[Us][pt2]
-                + QuadraticOppositeSide[pt1][pt2] * pieceCount[Them][pt2];
+            v +=  QuadraticOurs[pt1][pt2] * pieceCount[Us][pt2]
+                + QuadraticTheirs[pt1][pt2] * pieceCount[Them][pt2];
 
         bonus += pieceCount[Us][pt1] * v;
     }
@@ -117,19 +118,16 @@ namespace {
 
 namespace Material {
 
-/// Material::probe() takes a position object as input, looks up a MaterialEntry
-/// object, and returns a pointer to it. If the material configuration is not
-/// already present in the table, it is computed and stored there, so we don't
-/// have to recompute everything when the same material configuration occurs again.
+/// Material::probe() looks up the current position's material configuration in
+/// the material hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
+/// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
+/// have to recompute all when the same material configuration occurs again.
 
-Entry* probe(const Position& pos, Table& entries, Endgames& endgames) {
+Entry* probe(const Position& pos) {
 
   Key key = pos.material_key();
-  Entry* e = entries[key];
+  Entry* e = pos.this_thread()->materialTable[key];
 
-  // If e->key matches the position's material hash key, it means that we
-  // have analysed this material configuration before, and we can simply
-  // return the information we found the last time instead of recomputing it.
   if (e->key == key)
       return e;
 
@@ -141,7 +139,7 @@ Entry* probe(const Position& pos, Table& entries, Endgames& endgames) {
   // Let's look if we have a specialized evaluation function for this particular
   // material configuration. Firstly we look for a fixed configuration one, then
   // for a generic one if the previous search failed.
-  if (endgames.probe(key, e->evaluationFunction))
+  if (pos.this_thread()->endgames.probe(key, e->evaluationFunction))
       return e;
 
   if (is_KXK<WHITE>(pos))
@@ -156,22 +154,19 @@ Entry* probe(const Position& pos, Table& entries, Endgames& endgames) {
       return e;
   }
 
-  // OK, we didn't find any special evaluation function for the current
-  // material configuration. Is there a suitable scaling function?
-  //
-  // We face problems when there are several conflicting applicable
-  // scaling functions and we need to decide which one to use.
+  // OK, we didn't find any special evaluation function for the current material
+  // configuration. Is there a suitable specialized scaling function?
   EndgameBase<ScaleFactor>* sf;
 
-  if (endgames.probe(key, sf))
+  if (pos.this_thread()->endgames.probe(key, sf))
   {
-      e->scalingFunction[sf->color()] = sf;
+      e->scalingFunction[sf->strong_side()] = sf; // Only strong color assigned
       return e;
   }
 
-  // Generic scaling functions that refer to more than one material
-  // distribution. They should be probed after the specialized ones.
-  // Note that these ones don't return after setting the function.
+  // We didn't find any specialized scaling function, so fall back on generic
+  // ones that refer to more than one material distribution. Note that in this
+  // case we don't return after setting the function.
   if (is_KBPsKs<WHITE>(pos))
       e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKBPsK[WHITE];
 
@@ -187,16 +182,18 @@ Entry* probe(const Position& pos, Table& entries, Endgames& endgames) {
   Value npm_w = pos.non_pawn_material(WHITE);
   Value npm_b = pos.non_pawn_material(BLACK);
 
-  if (npm_w + npm_b == VALUE_ZERO && pos.pieces(PAWN))
+  if (npm_w + npm_b == VALUE_ZERO && pos.pieces(PAWN)) // Only pawns on the board
   {
       if (!pos.count<PAWN>(BLACK))
       {
           assert(pos.count<PAWN>(WHITE) >= 2);
+
           e->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPsK[WHITE];
       }
       else if (!pos.count<PAWN>(WHITE))
       {
           assert(pos.count<PAWN>(BLACK) >= 2);
+
           e->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPsK[BLACK];
       }
       else if (pos.count<PAWN>(WHITE) == 1 && pos.count<PAWN>(BLACK) == 1)
@@ -208,14 +205,16 @@ Entry* probe(const Position& pos, Table& entries, Endgames& endgames) {
       }
   }
 
-  // No pawns makes it difficult to win, even with a material advantage. This
-  // catches some trivial draws like KK, KBK and KNK and gives a very drawish
-  // scale factor for cases such as KRKBP and KmmKm (except for KBBKN).
+  // Zero or just one pawn makes it difficult to win, even with a small material
+  // advantage. This catches some trivial draws like KK, KBK and KNK and gives a
+  // drawish scale factor for cases such as KRKBP and KmmKm (except for KBBKN).
   if (!pos.count<PAWN>(WHITE) && npm_w - npm_b <= BishopValueMg)
-      e->factor[WHITE] = uint8_t(npm_w < RookValueMg ? SCALE_FACTOR_DRAW : npm_b <= BishopValueMg ? 4 : 12);
+      e->factor[WHITE] = uint8_t(npm_w <  RookValueMg   ? SCALE_FACTOR_DRAW :
+                                 npm_b <= BishopValueMg ? 4 : 12);
 
   if (!pos.count<PAWN>(BLACK) && npm_b - npm_w <= BishopValueMg)
-      e->factor[BLACK] = uint8_t(npm_b < RookValueMg ? SCALE_FACTOR_DRAW : npm_w <= BishopValueMg ? 4 : 12);
+      e->factor[BLACK] = uint8_t(npm_b <  RookValueMg   ? SCALE_FACTOR_DRAW :
+                                 npm_w <= BishopValueMg ? 4 : 12);
 
   if (pos.count<PAWN>(WHITE) == 1 && npm_w - npm_b <= BishopValueMg)
       e->factor[WHITE] = (uint8_t) SCALE_FACTOR_ONEPAWN;
@@ -226,13 +225,13 @@ Entry* probe(const Position& pos, Table& entries, Endgames& endgames) {
   // Evaluate the material imbalance. We use PIECE_TYPE_NONE as a place holder
   // for the bishop pair "extended piece", which allows us to be more flexible
   // in defining bishop pair bonuses.
-  const int pieceCount[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB] = {
+  const int PieceCount[COLOR_NB][PIECE_TYPE_NB] = {
   { pos.count<BISHOP>(WHITE) > 1, pos.count<PAWN>(WHITE), pos.count<KNIGHT>(WHITE),
     pos.count<BISHOP>(WHITE)    , pos.count<ROOK>(WHITE), pos.count<QUEEN >(WHITE) },
   { pos.count<BISHOP>(BLACK) > 1, pos.count<PAWN>(BLACK), pos.count<KNIGHT>(BLACK),
     pos.count<BISHOP>(BLACK)    , pos.count<ROOK>(BLACK), pos.count<QUEEN >(BLACK) } };
 
-  e->value = (int16_t)((imbalance<WHITE>(pieceCount) - imbalance<BLACK>(pieceCount)) / 16);
+  e->value = int16_t((imbalance<WHITE>(PieceCount) - imbalance<BLACK>(PieceCount)) / 16);
   return e;
 }
 
index 581e7585722691a3c808775a52c970fa4217d63d..7e5dcadcc6192bd89fc96cad110bfe641a43f1f2 100644 (file)
@@ -30,11 +30,11 @@ namespace Material {
 /// Material::Entry contains various information about a material configuration.
 /// It contains a material imbalance evaluation, a function pointer to a special
 /// endgame evaluation function (which in most cases is NULL, meaning that the
-/// standard evaluation function will be used), and "scale factors".
+/// standard evaluation function will be used), and scale factors.
 ///
-/// The scale factors are used to scale the evaluation score up or down.
-/// For instance, in KRB vs KR endgames, the score is scaled down by a factor
-/// of 4, which will result in scores of absolute value less than one pawn.
+/// The scale factors are used to scale the evaluation score up or down. For
+/// instance, in KRB vs KR endgames, the score is scaled down by a factor of 4,
+/// which will result in scores of absolute value less than one pawn.
 
 struct Entry {
 
@@ -43,12 +43,11 @@ struct Entry {
   bool specialized_eval_exists() const { return evaluationFunction != NULL; }
   Value evaluate(const Position& pos) const { return (*evaluationFunction)(pos); }
 
-  // scale_factor takes a position and a color as input, and returns a scale factor
-  // for the given color. We have to provide the position in addition to the color,
-  // because the scale factor need not be a constant: It can also be a function
-  // which should be applied to the position. For instance, in KBP vs K endgames,
-  // a scaling function for draws with rook pawns and wrong-colored bishops.
-
+  // scale_factor takes a position and a color as input and returns a scale factor
+  // for the given color. We have to provide the position in addition to the color
+  // because the scale factor may also be a function which should be applied to
+  // the position. For instance, in KBP vs K endgames, the scaling function looks
+  // for rook pawns and wrong-colored bishops.
   ScaleFactor scale_factor(const Position& pos, Color c) const {
 
     return !scalingFunction[c] || (*scalingFunction[c])(pos) == SCALE_FACTOR_NONE
@@ -59,13 +58,14 @@ struct Entry {
   int16_t value;
   uint8_t factor[COLOR_NB];
   EndgameBase<Value>* evaluationFunction;
-  EndgameBase<ScaleFactor>* scalingFunction[COLOR_NB];
+  EndgameBase<ScaleFactor>* scalingFunction[COLOR_NB]; // Could be one for each
+                                                       // side (e.g. KPKP, KBPsKs)
   Phase gamePhase;
 };
 
 typedef HashTable<Entry, 8192> Table;
 
-Entry* probe(const Position& pos, Table& entries, Endgames& endgames);
+Entry* probe(const Position& pos);
 
 } // namespace Material
 
index 80dead4fb5378b00068320139ed59861417b11ab..6ec718ff5167c6ca47c5fded3d31161b7072ce29 100644 (file)
@@ -24,6 +24,7 @@
 #include "bitcount.h"
 #include "pawns.h"
 #include "position.h"
+#include "thread.h"
 
 namespace {
 
@@ -202,9 +203,9 @@ namespace {
 
 namespace Pawns {
 
-/// init() initializes some tables used by evaluation. Instead of hard-coded
-/// tables, when makes sense, we prefer to calculate them with a formula to
-/// reduce independent parameters and to allow easier tuning and better insight.
+/// Pawns::init() initializes some tables needed by evaluation. Instead of using
+/// hard-coded tables, when makes sense, we prefer to calculate them with a formula
+/// to reduce independent parameters and to allow easier tuning and better insight.
 
 void init()
 {
@@ -220,14 +221,15 @@ void init()
 }
 
 
-/// probe() takes a position as input, computes a Entry object, and returns a
-/// pointer to it. The result is also stored in a hash table, so we don't have
-/// to recompute everything when the same pawn structure occurs again.
+/// Pawns::probe() looks up the current position's pawns configuration in
+/// the pawns hash table. It returns a pointer to the Entry if the position
+/// is found. Otherwise a new Entry is computed and stored there, so we don't
+/// have to recompute all when the same pawns configuration occurs again.
 
-Entry* probe(const Position& pos, Table& entries) {
+Entry* probe(const Position& pos) {
 
   Key key = pos.pawn_key();
-  Entry* e = entries[key];
+  Entry* e = pos.this_thread()->pawnsTable[key];
 
   if (e->key == key)
       return e;
index 04aced772a814bd48d67a332779c27443a960a05..40a40403e6a69b3badf73d16a2dac448fbf2e2ac 100644 (file)
@@ -80,7 +80,7 @@ struct Entry {
 typedef HashTable<Entry, 16384> Table;
 
 void init();
-Entry* probe(const Position& pos, Table& entries);
+Entry* probe(const Position& pos);
 
 } // namespace Pawns
 
index eed6d8850873209fbf072e3a1968b783eb9f06d6..d29e77135e6e1883fae2319bc44e9b0ed66970d7 100644 (file)
@@ -19,7 +19,7 @@
 
 #include <algorithm>
 #include <cassert>
-#include <cstring>
+#include <cstring>   // For std::memset
 #include <iomanip>
 #include <sstream>
 
index 83c06a6215182b3c3ec3eb2c3005855297d6888f..006834a7513c739df066ccc6fd72728a948fa88c 100644 (file)
@@ -20,7 +20,7 @@
 #include <algorithm>
 #include <cassert>
 #include <cmath>
-#include <cstring>
+#include <cstring>   // For std::memset
 #include <iostream>
 #include <sstream>
 
index 19f21de22f21ee12f077538f4a812f46ef40a64c..76cd9218aad633997240f01217396e1b6aa54ff6 100644 (file)
@@ -17,7 +17,7 @@
   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
 */
 
-#include <cstring>
+#include <cstring>   // For std::memset
 #include <iostream>
 
 #include "bitboard.h"