]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Add stealmate detection to evaluation
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2014 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "bitcount.h"
25 #include "endgame.h"
26 #include "movegen.h"
27
28 using std::string;
29
30 namespace {
31
32   // Table used to drive the king towards the edge of the board
33   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
34   const int PushToEdges[SQUARE_NB] = {
35     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
36      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
37      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
38      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
39      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
40      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
41      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
42     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
43   };
44
45   // Table used to drive the king towards a corner square of the
46   // right color in KBN vs K endgames.
47   const int PushToCorners[SQUARE_NB] = {
48     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
49     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
50     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
51     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
52     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
53     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
54     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
55     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
56   };
57
58   // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
59   const int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
60   const int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
61
62 #ifndef NDEBUG
63   bool verify_material(const Position& pos, Color c, Value npm, int num_pawns) {
64     return pos.non_pawn_material(c) == npm && pos.count<PAWN>(c) == num_pawns;
65   }
66 #endif
67
68   // Map the square as if strongSide is white and strongSide's only pawn
69   // is on the left half of the board.
70   Square normalize(const Position& pos, Color strongSide, Square sq) {
71
72     assert(pos.count<PAWN>(strongSide) == 1);
73
74     if (file_of(pos.list<PAWN>(strongSide)[0]) >= FILE_E)
75         sq = Square(sq ^ 7); // Mirror SQ_H1 -> SQ_A1
76
77     if (strongSide == BLACK)
78         sq = ~sq;
79
80     return sq;
81   }
82
83   // Get the material key of Position out of the given endgame key code
84   // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc FEN string
85   // and then let a Position object do the work for us.
86   Key key(const string& code, Color c) {
87
88     assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
89     assert(code[0] == 'K');
90
91     string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
92                        code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Strong
93
94     std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
95
96     string fen =  sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/8/8/"
97                 + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + " w - - 0 10";
98
99     return Position(fen, false, NULL).material_key();
100   }
101
102   template<typename M>
103   void delete_endgame(const typename M::value_type& p) { delete p.second; }
104
105 } // namespace
106
107
108 /// Endgames members definitions
109
110 Endgames::Endgames() {
111
112   add<KPK>("KPK");
113   add<KNNK>("KNNK");
114   add<KBNK>("KBNK");
115   add<KRKP>("KRKP");
116   add<KRKB>("KRKB");
117   add<KRKN>("KRKN");
118   add<KQKP>("KQKP");
119   add<KQKR>("KQKR");
120
121   add<KNPK>("KNPK");
122   add<KNPKB>("KNPKB");
123   add<KRPKR>("KRPKR");
124   add<KRPKB>("KRPKB");
125   add<KBPKB>("KBPKB");
126   add<KBPKN>("KBPKN");
127   add<KBPPKB>("KBPPKB");
128   add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
129 }
130
131 Endgames::~Endgames() {
132
133   for_each(m1.begin(), m1.end(), delete_endgame<M1>);
134   for_each(m2.begin(), m2.end(), delete_endgame<M2>);
135 }
136
137 template<EndgameType E>
138 void Endgames::add(const string& code) {
139
140   map((Endgame<E>*)0)[key(code, WHITE)] = new Endgame<E>(WHITE);
141   map((Endgame<E>*)0)[key(code, BLACK)] = new Endgame<E>(BLACK);
142 }
143
144
145 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
146 /// king and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
147 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
148 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
149 template<>
150 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
151
152   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
153   assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
154
155   // Stalemate detection with lone king
156   if (pos.side_to_move() == weakSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
157       return VALUE_DRAW;
158
159   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
160   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
161
162   Value result =  pos.non_pawn_material(strongSide)
163                 + pos.count<PAWN>(strongSide) * PawnValueEg
164                 + PushToEdges[loserKSq]
165                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
166
167   if (   pos.count<QUEEN>(strongSide)
168       || pos.count<ROOK>(strongSide)
169       || pos.bishop_pair(strongSide))
170       result += VALUE_KNOWN_WIN;
171
172   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
173 }
174
175
176 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
177 /// defending king towards a corner square of the right color.
178 template<>
179 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
180
181   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg + BishopValueMg, 0));
182   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
183
184   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
185   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
186   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
187
188   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8. If we have a
189   // bishop that cannot reach the above squares, we flip the kings in order
190   // to drive the enemy toward corners A8 or H1.
191   if (opposite_colors(bishopSq, SQ_A1))
192   {
193       winnerKSq = ~winnerKSq;
194       loserKSq  = ~loserKSq;
195   }
196
197   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
198                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
199                 + PushToCorners[loserKSq];
200
201   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
202 }
203
204
205 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
206 template<>
207 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
208
209   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
210   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
211
212   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
213   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
214   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
215   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
216
217   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
218
219   if (!Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us))
220       return VALUE_DRAW;
221
222   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
223
224   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
225 }
226
227
228 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
229 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
230 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
231 /// away.
232 template<>
233 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
234
235   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
236   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
237
238   Square wksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(strongSide));
239   Square bksq = relative_square(strongSide, pos.king_square(weakSide));
240   Square rsq  = relative_square(strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
241   Square psq  = relative_square(strongSide, pos.list<PAWN>(weakSide)[0]);
242
243   Square queeningSq = make_square(file_of(psq), RANK_1);
244   Value result;
245
246   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
247   if (wksq < psq && file_of(wksq) == file_of(psq))
248       result = RookValueEg - square_distance(wksq, psq);
249
250   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
251   // it's a win.
252   else if (   square_distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakSide)
253            && square_distance(bksq, rsq) >= 3)
254       result = RookValueEg - square_distance(wksq, psq);
255
256   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
257   // the position is drawish
258   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
259            && square_distance(bksq, psq) == 1
260            && rank_of(wksq) >= RANK_4
261            && square_distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongSide))
262       result = Value(80) - 8 * square_distance(wksq, psq);
263
264   else
265       result =  Value(200) - 8 * (  square_distance(wksq, psq + DELTA_S)
266                                   - square_distance(bksq, psq + DELTA_S)
267                                   - square_distance(psq, queeningSq));
268
269   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
270 }
271
272
273 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
274 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
275 template<>
276 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
277
278   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
279   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
280
281   Value result = Value(PushToEdges[pos.king_square(weakSide)]);
282   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
283 }
284
285
286 /// KR vs KN. The attacking side has slightly better winning chances than
287 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
288 template<>
289 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
290
291   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 0));
292   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
293
294   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
295   Square bnsq = pos.list<KNIGHT>(weakSide)[0];
296   Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[square_distance(bksq, bnsq)]);
297   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
298 }
299
300
301 /// KQ vs KP. In general, this is a win for the stronger side, but there are a
302 /// few important exceptions. A pawn on 7th rank and on the A,C,F or H files
303 /// with a king positioned next to it can be a draw, so in that case, we only
304 /// use the distance between the kings.
305 template<>
306 Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
307
308   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
309   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 1));
310
311   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
312   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
313   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(weakSide)[0];
314
315   Value result = Value(PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]);
316
317   if (   relative_rank(weakSide, pawnSq) != RANK_7
318       || square_distance(loserKSq, pawnSq) != 1
319       || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
320       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
321
322   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
323 }
324
325
326 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
327 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
328 /// defending king towards the edge. If we also take care to avoid null move for
329 /// the defending side in the search, this is usually sufficient to win KQ vs KR.
330 template<>
331 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
332
333   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
334   assert(verify_material(pos, weakSide, RookValueMg, 0));
335
336   Square winnerKSq = pos.king_square(strongSide);
337   Square loserKSq = pos.king_square(weakSide);
338
339   Value result =  QueenValueEg
340                 - RookValueEg
341                 + PushToEdges[loserKSq]
342                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
343
344   return strongSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
345 }
346
347
348 /// Some cases of trivial draws
349 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
350
351
352 /// KB and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
353 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
354 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
355 /// will be used.
356 template<>
357 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
358
359   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == BishopValueMg);
360   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 1);
361
362   // No assertions about the material of weakSide, because we want draws to
363   // be detected even when the weaker side has some pawns.
364
365   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
366   File pawnsFile = file_of(lsb(pawns));
367
368   // All pawns are on a single rook file ?
369   if (    (pawnsFile == FILE_A || pawnsFile == FILE_H)
370       && !(pawns & ~file_bb(pawnsFile)))
371   {
372       Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
373       Square queeningSq = relative_square(strongSide, make_square(pawnsFile, RANK_8));
374       Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
375
376       // If the bishop has the wrong color, and the defending king is on the file
377       // of the pawn(s) or the neighboring file, then it's potentially a draw.
378       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
379           && file_distance(kingSq, lsb(pawns)) <= 1)
380       {
381           // If the defending king has distance <= 1 to the promotion square or
382           // is placed somewhere in front of the frontmost pawn, it's a draw.
383           Rank rank = relative_rank(strongSide, (frontmost_sq(strongSide, pawns)));
384
385           if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
386               || relative_rank(strongSide, kingSq) >= rank)
387               return SCALE_FACTOR_DRAW;
388       }
389   }
390
391   return SCALE_FACTOR_NONE;
392 }
393
394
395 /// KQ vs KR and one or more pawns. It tests for fortress draws with a rook on
396 /// the third rank defended by a pawn.
397 template<>
398 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
399
400   assert(verify_material(pos, strongSide, QueenValueMg, 0));
401   assert(pos.count<ROOK>(weakSide) == 1);
402   assert(pos.count<PAWN>(weakSide) >= 1);
403
404   Square kingSq = pos.king_square(weakSide);
405   Square rsq = pos.list<ROOK>(weakSide)[0];
406
407   if (    relative_rank(weakSide, kingSq) <= RANK_2
408       &&  relative_rank(weakSide, pos.king_square(strongSide)) >= RANK_4
409       &&  relative_rank(weakSide, rsq) == RANK_3
410       && (  pos.pieces(weakSide, PAWN)
411           & pos.attacks_from<KING>(kingSq)
412           & pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongSide)))
413           return SCALE_FACTOR_DRAW;
414
415   return SCALE_FACTOR_NONE;
416 }
417
418
419 /// KRP vs KR. This function knows a handful of the most important classes of
420 /// drawn positions, but is far from perfect. It would probably be a good idea
421 /// to add more knowledge in the future.
422 ///
423 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
424 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and isn't very pretty.
425 template<>
426 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
427
428   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
429   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 0));
430
431   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
432   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
433   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
434   Square wrsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(strongSide)[0]);
435   Square wpsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
436   Square brsq = normalize(pos, strongSide, pos.list<ROOK>(weakSide)[0]);
437
438   File f = file_of(wpsq);
439   Rank r = rank_of(wpsq);
440   Square queeningSq = make_square(f, RANK_8);
441   int tempo = (pos.side_to_move() == strongSide);
442
443   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
444   // queening square, use the third-rank defence.
445   if (   r <= RANK_5
446       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
447       && wksq <= SQ_H5
448       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
449       return SCALE_FACTOR_DRAW;
450
451   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
452   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
453   if (   r == RANK_6
454       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
455       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
456       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
457       return SCALE_FACTOR_DRAW;
458
459   if (   r >= RANK_6
460       && bksq == queeningSq
461       && rank_of(brsq) == RANK_1
462       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
463       return SCALE_FACTOR_DRAW;
464
465   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
466   // and the black rook is behind the pawn.
467   if (   wpsq == SQ_A7
468       && wrsq == SQ_A8
469       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
470       && file_of(brsq) == FILE_A
471       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
472       return SCALE_FACTOR_DRAW;
473
474   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
475   // away, it's a draw.
476   if (   r <= RANK_5
477       && bksq == wpsq + DELTA_N
478       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
479       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
480       return SCALE_FACTOR_DRAW;
481
482   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
483   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
484   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
485   if (   r == RANK_7
486       && f != FILE_A
487       && file_of(wrsq) == f
488       && wrsq != queeningSq
489       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
490       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
491       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
492
493   // Similar to the above, but with the pawn further back
494   if (   f != FILE_A
495       && file_of(wrsq) == f
496       && wrsq < wpsq
497       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
498       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
499       && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
500           || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
501               && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
502       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
503                          - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
504                          - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
505
506   // If the pawn is not far advanced and the defending king is somewhere in
507   // the pawn's path, it's probably a draw.
508   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
509   {
510       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
511           return ScaleFactor(10);
512       if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
513           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
514           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
515   }
516   return SCALE_FACTOR_NONE;
517 }
518
519 template<>
520 ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
521
522   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 1));
523   assert(verify_material(pos, weakSide, BishopValueMg, 0));
524
525   // Test for a rook pawn
526   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
527   {
528       Square ksq = pos.king_square(weakSide);
529       Square bsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
530       Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
531       Rank rk = relative_rank(strongSide, psq);
532       Square push = pawn_push(strongSide);
533
534       // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
535       // the same color square as the bishop then there is a chance of
536       // a fortress. Depending on the king position give a moderate
537       // reduction or a stronger one if the defending king is near the
538       // corner but not trapped there.
539       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
540       {
541           int d = square_distance(psq + 3 * push, ksq);
542
543           if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.king_square(strongSide) + 2 * push))
544               return ScaleFactor(24);
545           else
546               return ScaleFactor(48);
547       }
548
549       // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
550       // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
551       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
552       // the corner
553       if (   rk == RANK_6
554           && square_distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
555           && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
556           && file_distance(bsq, psq) >= 2)
557           return ScaleFactor(8);
558   }
559
560   return SCALE_FACTOR_NONE;
561 }
562
563 /// KRPP vs KRP. There is just a single rule: if the stronger side has no passed
564 /// pawns and the defending king is actively placed, the position is drawish.
565 template<>
566 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
567
568   assert(verify_material(pos, strongSide, RookValueMg, 2));
569   assert(verify_material(pos, weakSide,   RookValueMg, 1));
570
571   Square wpsq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
572   Square wpsq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
573   Square bksq = pos.king_square(weakSide);
574
575   // Does the stronger side have a passed pawn?
576   if (pos.pawn_passed(strongSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongSide, wpsq2))
577       return SCALE_FACTOR_NONE;
578
579   Rank r = std::max(relative_rank(strongSide, wpsq1), relative_rank(strongSide, wpsq2));
580
581   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
582       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
583       && relative_rank(strongSide, bksq) > r)
584   {
585       switch (r) {
586       case RANK_2: return ScaleFactor(10);
587       case RANK_3: return ScaleFactor(10);
588       case RANK_4: return ScaleFactor(15);
589       case RANK_5: return ScaleFactor(20);
590       case RANK_6: return ScaleFactor(40);
591       default: assert(false);
592       }
593   }
594   return SCALE_FACTOR_NONE;
595 }
596
597
598 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
599 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
600 template<>
601 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
602
603   assert(pos.non_pawn_material(strongSide) == VALUE_ZERO);
604   assert(pos.count<PAWN>(strongSide) >= 2);
605   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
606
607   Square ksq = pos.king_square(weakSide);
608   Bitboard pawns = pos.pieces(strongSide, PAWN);
609   Square psq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
610
611   // If all pawns are ahead of the king, on a single rook file and
612   // the king is within one file of the pawns, it's a draw.
613   if (   !(pawns & ~in_front_bb(weakSide, rank_of(ksq)))
614       && !((pawns & ~FileABB) && (pawns & ~FileHBB))
615       && file_distance(ksq, psq) <= 1)
616       return SCALE_FACTOR_DRAW;
617
618   return SCALE_FACTOR_NONE;
619 }
620
621
622 /// KBP vs KB. There are two rules: if the defending king is somewhere along the
623 /// path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as the
624 /// stronger side's bishop, it's a draw. If the two bishops have opposite color,
625 /// it's almost always a draw.
626 template<>
627 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
628
629   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
630   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
631
632   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
633   Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
634   Square weakBishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
635   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
636
637   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
638   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
639       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
640       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
641           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
642       return SCALE_FACTOR_DRAW;
643
644   // Case 2: Opposite colored bishops
645   if (opposite_colors(strongBishopSq, weakBishopSq))
646   {
647       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
648       //
649       //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
650       //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
651       //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
652       //      and is at least three squares away from the pawn.
653       //
654       // These rules are probably not perfect, but in practice they work
655       // reasonably well.
656
657       if (relative_rank(strongSide, pawnSq) <= RANK_5)
658           return SCALE_FACTOR_DRAW;
659       else
660       {
661           Bitboard path = forward_bb(strongSide, pawnSq);
662
663           if (path & pos.pieces(weakSide, KING))
664               return SCALE_FACTOR_DRAW;
665
666           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakBishopSq) & path)
667               && square_distance(weakBishopSq, pawnSq) >= 3)
668               return SCALE_FACTOR_DRAW;
669       }
670   }
671   return SCALE_FACTOR_NONE;
672 }
673
674
675 /// KBPP vs KB. It detects a few basic draws with opposite-colored bishops
676 template<>
677 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
678
679   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 2));
680   assert(verify_material(pos, weakSide,   BishopValueMg, 0));
681
682   Square wbsq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
683   Square bbsq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
684
685   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
686       return SCALE_FACTOR_NONE;
687
688   Square ksq = pos.king_square(weakSide);
689   Square psq1 = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
690   Square psq2 = pos.list<PAWN>(strongSide)[1];
691   Rank r1 = rank_of(psq1);
692   Rank r2 = rank_of(psq2);
693   Square blockSq1, blockSq2;
694
695   if (relative_rank(strongSide, psq1) > relative_rank(strongSide, psq2))
696   {
697       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongSide);
698       blockSq2 = make_square(file_of(psq2), rank_of(psq1));
699   }
700   else
701   {
702       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongSide);
703       blockSq2 = make_square(file_of(psq1), rank_of(psq2));
704   }
705
706   switch (file_distance(psq1, psq2))
707   {
708   case 0:
709     // Both pawns are on the same file. It's an easy draw if the defender firmly
710     // controls some square in the frontmost pawn's path.
711     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
712         && relative_rank(strongSide, ksq) >= relative_rank(strongSide, blockSq1)
713         && opposite_colors(ksq, wbsq))
714         return SCALE_FACTOR_DRAW;
715     else
716         return SCALE_FACTOR_NONE;
717
718   case 1:
719     // Pawns on adjacent files. It's a draw if the defender firmly controls the
720     // square in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally
721     // behind this square on the file of the other pawn.
722     if (   ksq == blockSq1
723         && opposite_colors(ksq, wbsq)
724         && (   bbsq == blockSq2
725             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))
726             || abs(r1 - r2) >= 2))
727         return SCALE_FACTOR_DRAW;
728
729     else if (   ksq == blockSq2
730              && opposite_colors(ksq, wbsq)
731              && (   bbsq == blockSq1
732                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakSide, BISHOP))))
733         return SCALE_FACTOR_DRAW;
734     else
735         return SCALE_FACTOR_NONE;
736
737   default:
738     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
739     return SCALE_FACTOR_NONE;
740   }
741 }
742
743
744 /// KBP vs KN. There is a single rule: If the defending king is somewhere along
745 /// the path of the pawn, and the square of the king is not of the same color as
746 /// the stronger side's bishop, it's a draw.
747 template<>
748 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
749
750   assert(verify_material(pos, strongSide, BishopValueMg, 1));
751   assert(verify_material(pos, weakSide, KnightValueMg, 0));
752
753   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
754   Square strongBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongSide)[0];
755   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
756
757   if (   file_of(weakKingSq) == file_of(pawnSq)
758       && relative_rank(strongSide, pawnSq) < relative_rank(strongSide, weakKingSq)
759       && (   opposite_colors(weakKingSq, strongBishopSq)
760           || relative_rank(strongSide, weakKingSq) <= RANK_6))
761       return SCALE_FACTOR_DRAW;
762
763   return SCALE_FACTOR_NONE;
764 }
765
766
767 /// KNP vs K. There is a single rule: if the pawn is a rook pawn on the 7th rank
768 /// and the defending king prevents the pawn from advancing, the position is drawn.
769 template<>
770 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
771
772   assert(verify_material(pos, strongSide, KnightValueMg, 1));
773   assert(verify_material(pos, weakSide, VALUE_ZERO, 0));
774
775   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
776   Square pawnSq     = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
777   Square weakKingSq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
778
779   if (pawnSq == SQ_A7 && square_distance(SQ_A8, weakKingSq) <= 1)
780       return SCALE_FACTOR_DRAW;
781
782   return SCALE_FACTOR_NONE;
783 }
784
785
786 /// KNP vs KB. If knight can block bishop from taking pawn, it's a win.
787 /// Otherwise the position is drawn.
788 template<>
789 ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
790
791   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongSide)[0];
792   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(weakSide)[0];
793   Square weakKingSq = pos.king_square(weakSide);
794
795   // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
796   // Rules for this are very tricky, so just approximate.
797   if (forward_bb(strongSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
798       return ScaleFactor(square_distance(weakKingSq, pawnSq));
799
800   return SCALE_FACTOR_NONE;
801 }
802
803
804 /// KP vs KP. This is done by removing the weakest side's pawn and probing the
805 /// KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without the pawn, it probably
806 /// has at least a draw with the pawn as well. The exception is when the stronger
807 /// side's pawn is far advanced and not on a rook file; in this case it is often
808 /// possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
809 template<>
810 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
811
812   assert(verify_material(pos, strongSide, VALUE_ZERO, 1));
813   assert(verify_material(pos, weakSide,   VALUE_ZERO, 1));
814
815   // Assume strongSide is white and the pawn is on files A-D
816   Square wksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(strongSide));
817   Square bksq = normalize(pos, strongSide, pos.king_square(weakSide));
818   Square psq  = normalize(pos, strongSide, pos.list<PAWN>(strongSide)[0]);
819
820   Color us = strongSide == pos.side_to_move() ? WHITE : BLACK;
821
822   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
823   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
824   if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
825       return SCALE_FACTOR_NONE;
826
827   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
828   // it's probably at least a draw even with the pawn.
829   return Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
830 }