]> git.sesse.net Git - stockfish/blob - src/endgame.cpp
Add some knowledge for KRPKB endgame
[stockfish] / src / endgame.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2013 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <algorithm>
21 #include <cassert>
22
23 #include "bitboard.h"
24 #include "bitcount.h"
25 #include "endgame.h"
26 #include "movegen.h"
27
28 using std::string;
29
30 namespace {
31
32   // Table used to drive the king towards the edge of the board
33   // in KX vs K and KQ vs KR endgames.
34   const int PushToEdges[SQUARE_NB] = {
35     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
36      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
37      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
38      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
39      70, 50, 30, 20, 20, 30, 50,  70,
40      80, 60, 40, 30, 30, 40, 60,  80,
41      90, 70, 60, 50, 50, 60, 70,  90,
42     100, 90, 80, 70, 70, 80, 90, 100,
43   };
44
45   // Table used to drive the king towards a corner square of the
46   // right color in KBN vs K endgames.
47   const int PushToCorners[SQUARE_NB] = {
48     200, 190, 180, 170, 160, 150, 140, 130,
49     190, 180, 170, 160, 150, 140, 130, 140,
50     180, 170, 155, 140, 140, 125, 140, 150,
51     170, 160, 140, 120, 110, 140, 150, 160,
52     160, 150, 140, 110, 120, 140, 160, 170,
53     150, 140, 125, 140, 140, 155, 170, 180,
54     140, 130, 140, 150, 160, 170, 180, 190,
55     130, 140, 150, 160, 170, 180, 190, 200
56   };
57
58   // Tables used to drive a piece towards or away from another piece
59   const int PushClose[8] = { 0, 0, 100, 80, 60, 40, 20, 10 };
60   const int PushAway [8] = { 0, 5, 20, 40, 60, 80, 90, 100 };
61
62   // Get the material key of a Position out of the given endgame key code
63   // like "KBPKN". The trick here is to first forge an ad-hoc fen string
64   // and then let a Position object to do the work for us. Note that the
65   // fen string could correspond to an illegal position.
66   Key key(const string& code, Color c) {
67
68     assert(code.length() > 0 && code.length() < 8);
69     assert(code[0] == 'K');
70
71     string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weaker
72                        code.substr(0, code.find('K', 1)) }; // Stronger
73
74     std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
75
76     string fen =  sides[0] + char('0' + int(8 - code.length()))
77                 + sides[1] + "/8/8/8/8/8/8/8 w - - 0 10";
78
79     return Position(fen, false, NULL).material_key();
80   }
81
82   template<typename M>
83   void delete_endgame(const typename M::value_type& p) { delete p.second; }
84
85 } // namespace
86
87
88 /// Endgames members definitions
89
90 Endgames::Endgames() {
91
92   add<KPK>("KPK");
93   add<KNNK>("KNNK");
94   add<KBNK>("KBNK");
95   add<KRKP>("KRKP");
96   add<KRKB>("KRKB");
97   add<KRKN>("KRKN");
98   add<KQKP>("KQKP");
99   add<KQKR>("KQKR");
100   add<KBBKN>("KBBKN");
101
102   add<KNPK>("KNPK");
103   add<KNPKB>("KNPKB");
104   add<KRPKR>("KRPKR");
105   add<KRPKB>("KRPKB");
106   add<KBPKB>("KBPKB");
107   add<KBPKN>("KBPKN");
108   add<KBPPKB>("KBPPKB");
109   add<KRPPKRP>("KRPPKRP");
110 }
111
112 Endgames::~Endgames() {
113
114   for_each(m1.begin(), m1.end(), delete_endgame<M1>);
115   for_each(m2.begin(), m2.end(), delete_endgame<M2>);
116 }
117
118 template<EndgameType E>
119 void Endgames::add(const string& code) {
120
121   map((Endgame<E>*)0)[key(code, WHITE)] = new Endgame<E>(WHITE);
122   map((Endgame<E>*)0)[key(code, BLACK)] = new Endgame<E>(BLACK);
123 }
124
125
126 /// Mate with KX vs K. This function is used to evaluate positions with
127 /// King and plenty of material vs a lone king. It simply gives the
128 /// attacking side a bonus for driving the defending king towards the edge
129 /// of the board, and for keeping the distance between the two kings small.
130 template<>
131 Value Endgame<KXK>::operator()(const Position& pos) const {
132
133   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
134   assert(!pos.count<PAWN>(weakerSide));
135   assert(!pos.checkers()); // Eval is never called when in check
136
137   // Stalemate detection with lone king
138   if (pos.side_to_move() == weakerSide && !MoveList<LEGAL>(pos).size())
139       return VALUE_DRAW;
140
141   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
142   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
143
144   Value result =   pos.non_pawn_material(strongerSide)
145                  + pos.count<PAWN>(strongerSide) * PawnValueEg
146                  + PushToEdges[loserKSq]
147                  + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
148
149   if (   pos.count<QUEEN>(strongerSide)
150       || pos.count<ROOK>(strongerSide)
151       || pos.bishop_pair(strongerSide))
152       result += VALUE_KNOWN_WIN;
153
154   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
155 }
156
157
158 /// Mate with KBN vs K. This is similar to KX vs K, but we have to drive the
159 /// defending king towards a corner square of the right color.
160 template<>
161 Value Endgame<KBNK>::operator()(const Position& pos) const {
162
163   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMg + BishopValueMg);
164   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
165   assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
166   assert(pos.count<KNIGHT>(strongerSide) == 1);
167   assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 0);
168   assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
169
170   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
171   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
172   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
173
174   // kbnk_mate_table() tries to drive toward corners A1 or H8,
175   // if we have a bishop that cannot reach the above squares we
176   // mirror the kings so to drive enemy toward corners A8 or H1.
177   if (opposite_colors(bishopSq, SQ_A1))
178   {
179       winnerKSq = mirror(winnerKSq);
180       loserKSq = mirror(loserKSq);
181   }
182
183   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
184                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
185                 + PushToCorners[loserKSq];
186
187   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
188 }
189
190
191 /// KP vs K. This endgame is evaluated with the help of a bitbase.
192 template<>
193 Value Endgame<KPK>::operator()(const Position& pos) const {
194
195   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
196   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == VALUE_ZERO);
197   assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 1);
198   assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
199
200   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
201   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
202   Square psq  = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
203   Color  us   = pos.side_to_move();
204
205   if (strongerSide == BLACK)
206   {
207       wksq = ~wksq;
208       bksq = ~bksq;
209       psq  = ~psq;
210       us   = ~us;
211   }
212
213   if (file_of(psq) >= FILE_E)
214   {
215       wksq = mirror(wksq);
216       bksq = mirror(bksq);
217       psq  = mirror(psq);
218   }
219
220   if (!Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us))
221       return VALUE_DRAW;
222
223   Value result = VALUE_KNOWN_WIN + PawnValueEg + Value(rank_of(psq));
224
225   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
226 }
227
228
229 /// KR vs KP. This is a somewhat tricky endgame to evaluate precisely without
230 /// a bitbase. The function below returns drawish scores when the pawn is
231 /// far advanced with support of the king, while the attacking king is far
232 /// away.
233 template<>
234 Value Endgame<KRKP>::operator()(const Position& pos) const {
235
236   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
237   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == 0);
238   assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 0);
239   assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 1);
240
241   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
242   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
243   Square rsq  = pos.list<ROOK>(strongerSide)[0];
244   Square psq  = pos.list<PAWN>(weakerSide)[0];
245
246   if (strongerSide == BLACK)
247   {
248       wksq = ~wksq;
249       bksq = ~bksq;
250       rsq  = ~rsq;
251       psq  = ~psq;
252   }
253
254   Square queeningSq = file_of(psq) | RANK_1;
255   Value result;
256
257   // If the stronger side's king is in front of the pawn, it's a win
258   if (wksq < psq && file_of(wksq) == file_of(psq))
259       result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, psq));
260
261   // If the weaker side's king is too far from the pawn and the rook,
262   // it's a win.
263   else if (   square_distance(bksq, psq) >= 3 + (pos.side_to_move() == weakerSide)
264            && square_distance(bksq, rsq) >= 3)
265       result = RookValueEg - Value(square_distance(wksq, psq));
266
267   // If the pawn is far advanced and supported by the defending king,
268   // the position is drawish
269   else if (   rank_of(bksq) <= RANK_3
270            && square_distance(bksq, psq) == 1
271            && rank_of(wksq) >= RANK_4
272            && square_distance(wksq, psq) > 2 + (pos.side_to_move() == strongerSide))
273       result = Value(80 - square_distance(wksq, psq) * 8);
274
275   else
276       result =  Value(200)
277               - Value(square_distance(wksq, psq + DELTA_S) * 8)
278               + Value(square_distance(bksq, psq + DELTA_S) * 8)
279               + Value(square_distance(psq, queeningSq) * 8);
280
281   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
282 }
283
284
285 /// KR vs KB. This is very simple, and always returns drawish scores.  The
286 /// score is slightly bigger when the defending king is close to the edge.
287 template<>
288 Value Endgame<KRKB>::operator()(const Position& pos) const {
289
290   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
291   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == BishopValueMg);
292   assert(pos.count<BISHOP>(weakerSide  ) == 1);
293   assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
294   assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 0);
295
296   Value result = Value(PushToEdges[pos.king_square(weakerSide)]);
297   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
298 }
299
300
301 /// KR vs KN.  The attacking side has slightly better winning chances than
302 /// in KR vs KB, particularly if the king and the knight are far apart.
303 template<>
304 Value Endgame<KRKN>::operator()(const Position& pos) const {
305
306   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
307   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == KnightValueMg);
308   assert(pos.count<KNIGHT>(weakerSide  ) == 1);
309   assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
310   assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 0);
311
312   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
313   Square bnsq = pos.list<KNIGHT>(weakerSide)[0];
314   Value result = Value(PushToEdges[bksq] + PushAway[square_distance(bksq, bnsq)]);
315   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
316 }
317
318
319 /// KQ vs KP.  In general, a win for the stronger side, however, there are a few
320 /// important exceptions.  Pawn on 7th rank, A,C,F or H file, with king next can
321 /// be a draw, so we scale down to distance between kings only.
322 template<>
323 Value Endgame<KQKP>::operator()(const Position& pos) const {
324
325   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMg);
326   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == VALUE_ZERO);
327   assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 0);
328   assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 1);
329
330   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
331   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
332   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(weakerSide)[0];
333
334   Value result = Value(PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]);
335
336   if (   relative_rank(weakerSide, pawnSq) != RANK_7
337       || square_distance(loserKSq, pawnSq) != 1
338       || !((FileABB | FileCBB | FileFBB | FileHBB) & pawnSq))
339       result += QueenValueEg - PawnValueEg;
340
341   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
342 }
343
344
345 /// KQ vs KR.  This is almost identical to KX vs K:  We give the attacking
346 /// king a bonus for having the kings close together, and for forcing the
347 /// defending king towards the edge.  If we also take care to avoid null move
348 /// for the defending side in the search, this is usually sufficient to be
349 /// able to win KQ vs KR.
350 template<>
351 Value Endgame<KQKR>::operator()(const Position& pos) const {
352
353   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMg);
354   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == RookValueMg);
355   assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 0);
356   assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
357
358   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
359   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
360
361   Value result =  QueenValueEg
362                 - RookValueEg
363                 + PushToEdges[loserKSq]
364                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)];
365
366   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
367 }
368
369
370 /// KBB vs KN. This is almost always a win. We try to push enemy king to a corner
371 /// and away from his knight. For a reference of this difficult endgame see:
372 /// en.wikipedia.org/wiki/Chess_endgame#Effect_of_tablebases_on_endgame_theory
373
374 template<>
375 Value Endgame<KBBKN>::operator()(const Position& pos) const {
376
377   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == 2 * BishopValueMg);
378   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == KnightValueMg);
379   assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 2);
380   assert(pos.count<KNIGHT>(weakerSide  ) == 1);
381   assert(!pos.pieces(PAWN));
382
383   Square winnerKSq = pos.king_square(strongerSide);
384   Square loserKSq = pos.king_square(weakerSide);
385   Square knightSq = pos.list<KNIGHT>(weakerSide)[0];
386
387   Value result =  VALUE_KNOWN_WIN
388                 + PushToCorners[loserKSq]
389                 + PushClose[square_distance(winnerKSq, loserKSq)]
390                 + PushAway[square_distance(loserKSq, knightSq)];
391
392   return strongerSide == pos.side_to_move() ? result : -result;
393 }
394
395
396 /// Some cases of trivial draws
397 template<> Value Endgame<KNNK>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
398 template<> Value Endgame<KmmKm>::operator()(const Position&) const { return VALUE_DRAW; }
399
400
401 /// K, bishop and one or more pawns vs K. It checks for draws with rook pawns and
402 /// a bishop of the wrong color. If such a draw is detected, SCALE_FACTOR_DRAW
403 /// is returned. If not, the return value is SCALE_FACTOR_NONE, i.e. no scaling
404 /// will be used.
405 template<>
406 ScaleFactor Endgame<KBPsK>::operator()(const Position& pos) const {
407
408   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
409   assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
410   assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) >= 1);
411
412   // No assertions about the material of weakerSide, because we want draws to
413   // be detected even when the weaker side has some pawns.
414
415   Bitboard pawns = pos.pieces(strongerSide, PAWN);
416   File pawnFile = file_of(pos.list<PAWN>(strongerSide)[0]);
417
418   // All pawns are on a single rook file ?
419   if (    (pawnFile == FILE_A || pawnFile == FILE_H)
420       && !(pawns & ~file_bb(pawnFile)))
421   {
422       Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
423       Square queeningSq = relative_square(strongerSide, pawnFile | RANK_8);
424       Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
425
426       if (   opposite_colors(queeningSq, bishopSq)
427           && abs(file_of(kingSq) - pawnFile) <= 1)
428       {
429           // The bishop has the wrong color, and the defending king is on the
430           // file of the pawn(s) or the adjacent file. Find the rank of the
431           // frontmost pawn.
432           Square pawnSq = frontmost_sq(strongerSide, pawns);
433
434           // If the defending king has distance 1 to the promotion square or
435           // is placed somewhere in front of the pawn, it's a draw.
436           if (   square_distance(kingSq, queeningSq) <= 1
437               || relative_rank(weakerSide, kingSq) <= relative_rank(weakerSide, pawnSq))
438               return SCALE_FACTOR_DRAW;
439       }
440   }
441
442   // All pawns on same B or G file? Then potential draw
443   if (    (pawnFile == FILE_B || pawnFile == FILE_G)
444       && !(pos.pieces(PAWN) & ~file_bb(pawnFile))
445       && pos.non_pawn_material(weakerSide) == 0
446       && pos.count<PAWN>(weakerSide) >= 1)
447   {
448       // Get weakerSide pawn that is closest to home rank
449       Square weakerPawnSq = backmost_sq(weakerSide, pos.pieces(weakerSide, PAWN));
450
451       Square strongerKingSq = pos.king_square(strongerSide);
452       Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
453       Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
454
455       // Potential for a draw if our pawn is blocked on the 7th rank
456       // the bishop cannot attack it or they only have one pawn left
457       if (   relative_rank(strongerSide, weakerPawnSq) == RANK_7
458           && (pos.pieces(strongerSide, PAWN) & (weakerPawnSq + pawn_push(weakerSide)))
459           && (opposite_colors(bishopSq, weakerPawnSq) || pos.count<PAWN>(strongerSide) == 1))
460       {
461           int strongerKingDist = square_distance(weakerPawnSq, strongerKingSq);
462           int weakerKingDist = square_distance(weakerPawnSq, weakerKingSq);
463
464           // Draw if the weak king is on it's back two ranks, within 2
465           // squares of the blocking pawn and the strong king is not
466           // closer. (I think this rule only fails in practically
467           // unreachable positions such as 5k1K/6p1/6P1/8/8/3B4/8/8 w
468           // and positions where qsearch will immediately correct the
469           // problem such as 8/4k1p1/6P1/1K6/3B4/8/8/8 w)
470           if (   relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) >= RANK_7
471               && weakerKingDist <= 2
472               && weakerKingDist <= strongerKingDist)
473               return SCALE_FACTOR_DRAW;
474       }
475   }
476
477   return SCALE_FACTOR_NONE;
478 }
479
480
481 /// K and queen vs K, rook and one or more pawns. It tests for fortress draws with
482 /// a rook on the third rank defended by a pawn.
483 template<>
484 ScaleFactor Endgame<KQKRPs>::operator()(const Position& pos) const {
485
486   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == QueenValueMg);
487   assert(pos.count<QUEEN>(strongerSide) == 1);
488   assert(pos.count< PAWN>(strongerSide) == 0);
489   assert(pos.count< ROOK>(weakerSide  ) == 1);
490   assert(pos.count< PAWN>(weakerSide  ) >= 1);
491
492   Square kingSq = pos.king_square(weakerSide);
493   Square rsq = pos.list<ROOK>(weakerSide)[0];
494
495   if (    relative_rank(weakerSide, kingSq) <= RANK_2
496       &&  relative_rank(weakerSide, pos.king_square(strongerSide)) >= RANK_4
497       && (pos.pieces(weakerSide, ROOK) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_3)))
498       && (pos.pieces(weakerSide, PAWN) & rank_bb(relative_rank(weakerSide, RANK_2)))
499       && (pos.attacks_from<KING>(kingSq) & pos.pieces(weakerSide, PAWN))
500       && (pos.attacks_from<PAWN>(rsq, strongerSide) & pos.pieces(weakerSide, PAWN)))
501           return SCALE_FACTOR_DRAW;
502
503   return SCALE_FACTOR_NONE;
504 }
505
506
507 /// K, rook and one pawn vs K and a rook. This function knows a handful of the
508 /// most important classes of drawn positions, but is far from perfect. It would
509 /// probably be a good idea to add more knowledge in the future.
510 ///
511 /// It would also be nice to rewrite the actual code for this function,
512 /// which is mostly copied from Glaurung 1.x, and not very pretty.
513 template<>
514 ScaleFactor Endgame<KRPKR>::operator()(const Position& pos) const {
515
516   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
517   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide)   == RookValueMg);
518   assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 1);
519   assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
520
521   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
522   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
523   Square wrsq = pos.list<ROOK>(strongerSide)[0];
524   Square wpsq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
525   Square brsq = pos.list<ROOK>(weakerSide)[0];
526
527   // Orient the board in such a way that the stronger side is white, and the
528   // pawn is on the left half of the board.
529   if (strongerSide == BLACK)
530   {
531       wksq = ~wksq;
532       wrsq = ~wrsq;
533       wpsq = ~wpsq;
534       bksq = ~bksq;
535       brsq = ~brsq;
536   }
537
538   if (file_of(wpsq) > FILE_D)
539   {
540       wksq = mirror(wksq);
541       wrsq = mirror(wrsq);
542       wpsq = mirror(wpsq);
543       bksq = mirror(bksq);
544       brsq = mirror(brsq);
545   }
546
547   File f = file_of(wpsq);
548   Rank r = rank_of(wpsq);
549   Square queeningSq = f | RANK_8;
550   int tempo = (pos.side_to_move() == strongerSide);
551
552   // If the pawn is not too far advanced and the defending king defends the
553   // queening square, use the third-rank defence.
554   if (   r <= RANK_5
555       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
556       && wksq <= SQ_H5
557       && (rank_of(brsq) == RANK_6 || (r <= RANK_3 && rank_of(wrsq) != RANK_6)))
558       return SCALE_FACTOR_DRAW;
559
560   // The defending side saves a draw by checking from behind in case the pawn
561   // has advanced to the 6th rank with the king behind.
562   if (   r == RANK_6
563       && square_distance(bksq, queeningSq) <= 1
564       && rank_of(wksq) + tempo <= RANK_6
565       && (rank_of(brsq) == RANK_1 || (!tempo && abs(file_of(brsq) - f) >= 3)))
566       return SCALE_FACTOR_DRAW;
567
568   if (   r >= RANK_6
569       && bksq == queeningSq
570       && rank_of(brsq) == RANK_1
571       && (!tempo || square_distance(wksq, wpsq) >= 2))
572       return SCALE_FACTOR_DRAW;
573
574   // White pawn on a7 and rook on a8 is a draw if black's king is on g7 or h7
575   // and the black rook is behind the pawn.
576   if (   wpsq == SQ_A7
577       && wrsq == SQ_A8
578       && (bksq == SQ_H7 || bksq == SQ_G7)
579       && file_of(brsq) == FILE_A
580       && (rank_of(brsq) <= RANK_3 || file_of(wksq) >= FILE_D || rank_of(wksq) <= RANK_5))
581       return SCALE_FACTOR_DRAW;
582
583   // If the defending king blocks the pawn and the attacking king is too far
584   // away, it's a draw.
585   if (   r <= RANK_5
586       && bksq == wpsq + DELTA_N
587       && square_distance(wksq, wpsq) - tempo >= 2
588       && square_distance(wksq, brsq) - tempo >= 2)
589       return SCALE_FACTOR_DRAW;
590
591   // Pawn on the 7th rank supported by the rook from behind usually wins if the
592   // attacking king is closer to the queening square than the defending king,
593   // and the defending king cannot gain tempi by threatening the attacking rook.
594   if (   r == RANK_7
595       && f != FILE_A
596       && file_of(wrsq) == f
597       && wrsq != queeningSq
598       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
599       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))
600       return ScaleFactor(SCALE_FACTOR_MAX - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
601
602   // Similar to the above, but with the pawn further back
603   if (   f != FILE_A
604       && file_of(wrsq) == f
605       && wrsq < wpsq
606       && (square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, queeningSq) - 2 + tempo)
607       && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wpsq + DELTA_N) - 2 + tempo)
608       && (  square_distance(bksq, wrsq) + tempo >= 3
609           || (    square_distance(wksq, queeningSq) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo
610               && (square_distance(wksq, wpsq + DELTA_N) < square_distance(bksq, wrsq) + tempo))))
611       return ScaleFactor(  SCALE_FACTOR_MAX
612                          - 8 * square_distance(wpsq, queeningSq)
613                          - 2 * square_distance(wksq, queeningSq));
614
615   // If the pawn is not far advanced, and the defending king is somewhere in
616   // the pawn's path, it's probably a draw.
617   if (r <= RANK_4 && bksq > wpsq)
618   {
619       if (file_of(bksq) == file_of(wpsq))
620           return ScaleFactor(10);
621       if (   abs(file_of(bksq) - file_of(wpsq)) == 1
622           && square_distance(wksq, bksq) > 2)
623           return ScaleFactor(24 - 2 * square_distance(wksq, bksq));
624   }
625   return SCALE_FACTOR_NONE;
626 }
627
628 template<>
629 ScaleFactor Endgame<KRPKB>::operator()(const Position& pos) const {
630
631   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
632   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide) == BishopValueMg);
633   assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 1);
634   assert(pos.count<PAWN>(weakerSide) == 0);
635
636   // Test for a rook pawn
637   if (pos.pieces(PAWN) & (FileABB | FileHBB))
638   {
639       Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
640       Square bsq = pos.list<BISHOP>(weakerSide)[0];
641       Square psq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
642       Rank rk = relative_rank(strongerSide, psq);
643       Square push = pawn_push(strongerSide);
644
645       // If the pawn is on the 5th rank and the pawn (currently) is on
646       // the same color square as the bishop then there is a chance of
647       // a fortress. Depending on the king position give a moderate
648       // reduction or a stronger one if the defending king is near the
649       // corner but not trapped there.
650       if (rk == RANK_5 && !opposite_colors(bsq, psq))
651       {
652           int d = square_distance(psq + 3 * push, ksq);
653
654           if (d <= 2 && !(d == 0 && ksq == pos.king_square(strongerSide) + 2 * push))
655               return ScaleFactor(24);
656           else
657               return ScaleFactor(48);
658       }
659
660       // When the pawn has moved to the 6th rank we can be fairly sure
661       // it's drawn if the bishop attacks the square in front of the
662       // pawn from a reasonable distance and the defending king is near
663       // the corner
664       if (   rk == RANK_6
665           && square_distance(psq + 2 * push, ksq) <= 1
666           && (PseudoAttacks[BISHOP][bsq] & (psq + push))
667           && file_distance(bsq, psq) >= 2)
668           return ScaleFactor(8);
669   }
670
671   return SCALE_FACTOR_NONE;
672 }
673
674 /// K, rook and two pawns vs K, rook and one pawn. There is only a single
675 /// pattern: If the stronger side has no passed pawns and the defending king
676 /// is actively placed, the position is drawish.
677 template<>
678 ScaleFactor Endgame<KRPPKRP>::operator()(const Position& pos) const {
679
680   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == RookValueMg);
681   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide)   == RookValueMg);
682   assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) == 2);
683   assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 1);
684
685   Square wpsq1 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
686   Square wpsq2 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[1];
687   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
688
689   // Does the stronger side have a passed pawn?
690   if (pos.pawn_passed(strongerSide, wpsq1) || pos.pawn_passed(strongerSide, wpsq2))
691       return SCALE_FACTOR_NONE;
692
693   Rank r = std::max(relative_rank(strongerSide, wpsq1), relative_rank(strongerSide, wpsq2));
694
695   if (   file_distance(bksq, wpsq1) <= 1
696       && file_distance(bksq, wpsq2) <= 1
697       && relative_rank(strongerSide, bksq) > r)
698   {
699       switch (r) {
700       case RANK_2: return ScaleFactor(10);
701       case RANK_3: return ScaleFactor(10);
702       case RANK_4: return ScaleFactor(15);
703       case RANK_5: return ScaleFactor(20);
704       case RANK_6: return ScaleFactor(40);
705       default: assert(false);
706       }
707   }
708   return SCALE_FACTOR_NONE;
709 }
710
711
712 /// K and two or more pawns vs K. There is just a single rule here: If all pawns
713 /// are on the same rook file and are blocked by the defending king, it's a draw.
714 template<>
715 ScaleFactor Endgame<KPsK>::operator()(const Position& pos) const {
716
717   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
718   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide)   == VALUE_ZERO);
719   assert(pos.count<PAWN>(strongerSide) >= 2);
720   assert(pos.count<PAWN>(weakerSide  ) == 0);
721
722   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
723   Bitboard pawns = pos.pieces(strongerSide, PAWN);
724
725   // Are all pawns on the 'a' file?
726   if (!(pawns & ~FileABB))
727   {
728       // Does the defending king block the pawns?
729       if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1
730           || (    file_of(ksq) == FILE_A
731               && !(in_front_bb(strongerSide, rank_of(ksq)) & pawns)))
732           return SCALE_FACTOR_DRAW;
733   }
734   // Are all pawns on the 'h' file?
735   else if (!(pawns & ~FileHBB))
736   {
737     // Does the defending king block the pawns?
738     if (   square_distance(ksq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1
739         || (    file_of(ksq) == FILE_H
740             && !(in_front_bb(strongerSide, rank_of(ksq)) & pawns)))
741         return SCALE_FACTOR_DRAW;
742   }
743   return SCALE_FACTOR_NONE;
744 }
745
746
747 /// K, bishop and a pawn vs K and a bishop. There are two rules: If the defending
748 /// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
749 /// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw. If the two
750 /// bishops have opposite color, it's almost always a draw.
751 template<>
752 ScaleFactor Endgame<KBPKB>::operator()(const Position& pos) const {
753
754   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
755   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == BishopValueMg);
756   assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
757   assert(pos.count<BISHOP>(weakerSide  ) == 1);
758   assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 1);
759   assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
760
761   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
762   Square strongerBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
763   Square weakerBishopSq = pos.list<BISHOP>(weakerSide)[0];
764   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
765
766   // Case 1: Defending king blocks the pawn, and cannot be driven away
767   if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
768       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
769       && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
770           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
771       return SCALE_FACTOR_DRAW;
772
773   // Case 2: Opposite colored bishops
774   if (opposite_colors(strongerBishopSq, weakerBishopSq))
775   {
776       // We assume that the position is drawn in the following three situations:
777       //
778       //   a. The pawn is on rank 5 or further back.
779       //   b. The defending king is somewhere in the pawn's path.
780       //   c. The defending bishop attacks some square along the pawn's path,
781       //      and is at least three squares away from the pawn.
782       //
783       // These rules are probably not perfect, but in practice they work
784       // reasonably well.
785
786       if (relative_rank(strongerSide, pawnSq) <= RANK_5)
787           return SCALE_FACTOR_DRAW;
788       else
789       {
790           Bitboard path = forward_bb(strongerSide, pawnSq);
791
792           if (path & pos.pieces(weakerSide, KING))
793               return SCALE_FACTOR_DRAW;
794
795           if (  (pos.attacks_from<BISHOP>(weakerBishopSq) & path)
796               && square_distance(weakerBishopSq, pawnSq) >= 3)
797               return SCALE_FACTOR_DRAW;
798       }
799   }
800   return SCALE_FACTOR_NONE;
801 }
802
803
804 /// K, bishop and two pawns vs K and bishop. It detects a few basic draws with
805 /// opposite-colored bishops.
806 template<>
807 ScaleFactor Endgame<KBPPKB>::operator()(const Position& pos) const {
808
809   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
810   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == BishopValueMg);
811   assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
812   assert(pos.count<BISHOP>(weakerSide  ) == 1);
813   assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 2);
814   assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
815
816   Square wbsq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
817   Square bbsq = pos.list<BISHOP>(weakerSide)[0];
818
819   if (!opposite_colors(wbsq, bbsq))
820       return SCALE_FACTOR_NONE;
821
822   Square ksq = pos.king_square(weakerSide);
823   Square psq1 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
824   Square psq2 = pos.list<PAWN>(strongerSide)[1];
825   Rank r1 = rank_of(psq1);
826   Rank r2 = rank_of(psq2);
827   Square blockSq1, blockSq2;
828
829   if (relative_rank(strongerSide, psq1) > relative_rank(strongerSide, psq2))
830   {
831       blockSq1 = psq1 + pawn_push(strongerSide);
832       blockSq2 = file_of(psq2) | rank_of(psq1);
833   }
834   else
835   {
836       blockSq1 = psq2 + pawn_push(strongerSide);
837       blockSq2 = file_of(psq1) | rank_of(psq2);
838   }
839
840   switch (file_distance(psq1, psq2))
841   {
842   case 0:
843     // Both pawns are on the same file. Easy draw if defender firmly controls
844     // some square in the frontmost pawn's path.
845     if (   file_of(ksq) == file_of(blockSq1)
846         && relative_rank(strongerSide, ksq) >= relative_rank(strongerSide, blockSq1)
847         && opposite_colors(ksq, wbsq))
848         return SCALE_FACTOR_DRAW;
849     else
850         return SCALE_FACTOR_NONE;
851
852   case 1:
853     // Pawns on adjacent files. Draw if defender firmly controls the square
854     // in front of the frontmost pawn's path, and the square diagonally behind
855     // this square on the file of the other pawn.
856     if (   ksq == blockSq1
857         && opposite_colors(ksq, wbsq)
858         && (   bbsq == blockSq2
859             || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq2) & pos.pieces(weakerSide, BISHOP))
860             || abs(r1 - r2) >= 2))
861         return SCALE_FACTOR_DRAW;
862
863     else if (   ksq == blockSq2
864              && opposite_colors(ksq, wbsq)
865              && (   bbsq == blockSq1
866                  || (pos.attacks_from<BISHOP>(blockSq1) & pos.pieces(weakerSide, BISHOP))))
867         return SCALE_FACTOR_DRAW;
868     else
869         return SCALE_FACTOR_NONE;
870
871   default:
872     // The pawns are not on the same file or adjacent files. No scaling.
873     return SCALE_FACTOR_NONE;
874   }
875 }
876
877
878 /// K, bisop and a pawn vs K and knight. There is a single rule: If the defending
879 /// king is somewhere along the path of the pawn, and the square of the king is
880 /// not of the same color as the stronger side's bishop, it's a draw.
881 template<>
882 ScaleFactor Endgame<KBPKN>::operator()(const Position& pos) const {
883
884   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == BishopValueMg);
885   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == KnightValueMg);
886   assert(pos.count<BISHOP>(strongerSide) == 1);
887   assert(pos.count<KNIGHT>(weakerSide  ) == 1);
888   assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 1);
889   assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
890
891   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
892   Square strongerBishopSq = pos.list<BISHOP>(strongerSide)[0];
893   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
894
895   if (   file_of(weakerKingSq) == file_of(pawnSq)
896       && relative_rank(strongerSide, pawnSq) < relative_rank(strongerSide, weakerKingSq)
897       && (   opposite_colors(weakerKingSq, strongerBishopSq)
898           || relative_rank(strongerSide, weakerKingSq) <= RANK_6))
899       return SCALE_FACTOR_DRAW;
900
901   return SCALE_FACTOR_NONE;
902 }
903
904
905 /// K, knight and a pawn vs K. There is a single rule: If the pawn is a rook pawn
906 /// on the 7th rank and the defending king prevents the pawn from advancing, the
907 /// position is drawn.
908 template<>
909 ScaleFactor Endgame<KNPK>::operator()(const Position& pos) const {
910
911   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == KnightValueMg);
912   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == VALUE_ZERO);
913   assert(pos.count<KNIGHT>(strongerSide) == 1);
914   assert(pos.count<  PAWN>(strongerSide) == 1);
915   assert(pos.count<  PAWN>(weakerSide  ) == 0);
916
917   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
918   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
919
920   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_A7)
921       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_A8)) <= 1)
922       return SCALE_FACTOR_DRAW;
923
924   if (   pawnSq == relative_square(strongerSide, SQ_H7)
925       && square_distance(weakerKingSq, relative_square(strongerSide, SQ_H8)) <= 1)
926       return SCALE_FACTOR_DRAW;
927
928   return SCALE_FACTOR_NONE;
929 }
930
931
932 /// K, knight and a pawn vs K and bishop. If knight can block bishop from taking
933 /// pawn, it's a win. Otherwise, drawn.
934 template<>
935 ScaleFactor Endgame<KNPKB>::operator()(const Position& pos) const {
936
937   Square pawnSq = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
938   Square bishopSq = pos.list<BISHOP>(weakerSide)[0];
939   Square weakerKingSq = pos.king_square(weakerSide);
940
941   // King needs to get close to promoting pawn to prevent knight from blocking.
942   // Rules for this are very tricky, so just approximate.
943   if (forward_bb(strongerSide, pawnSq) & pos.attacks_from<BISHOP>(bishopSq))
944       return ScaleFactor(square_distance(weakerKingSq, pawnSq));
945
946   return SCALE_FACTOR_NONE;
947 }
948
949
950 /// K and a pawn vs K and a pawn. This is done by removing the weakest side's
951 /// pawn and probing the KP vs K bitbase: If the weakest side has a draw without
952 /// the pawn, she probably has at least a draw with the pawn as well. The exception
953 /// is when the stronger side's pawn is far advanced and not on a rook file; in
954 /// this case it is often possible to win (e.g. 8/4k3/3p4/3P4/6K1/8/8/8 w - - 0 1).
955 template<>
956 ScaleFactor Endgame<KPKP>::operator()(const Position& pos) const {
957
958   assert(pos.non_pawn_material(strongerSide) == VALUE_ZERO);
959   assert(pos.non_pawn_material(weakerSide  ) == VALUE_ZERO);
960   assert(pos.count<PAWN>(WHITE) == 1);
961   assert(pos.count<PAWN>(BLACK) == 1);
962
963   Square wksq = pos.king_square(strongerSide);
964   Square bksq = pos.king_square(weakerSide);
965   Square psq  = pos.list<PAWN>(strongerSide)[0];
966   Color  us   = pos.side_to_move();
967
968   if (strongerSide == BLACK)
969   {
970       wksq = ~wksq;
971       bksq = ~bksq;
972       psq  = ~psq;
973       us   = ~us;
974   }
975
976   if (file_of(psq) >= FILE_E)
977   {
978       wksq = mirror(wksq);
979       bksq = mirror(bksq);
980       psq  = mirror(psq);
981   }
982
983   // If the pawn has advanced to the fifth rank or further, and is not a
984   // rook pawn, it's too dangerous to assume that it's at least a draw.
985   if (rank_of(psq) >= RANK_5 && file_of(psq) != FILE_A)
986       return SCALE_FACTOR_NONE;
987
988   // Probe the KPK bitbase with the weakest side's pawn removed. If it's a draw,
989   // it's probably at least a draw even with the pawn.
990   return Bitbases::probe_kpk(wksq, psq, bksq, us) ? SCALE_FACTOR_NONE : SCALE_FACTOR_DRAW;
991 }