Rename Pieces
[stockfish] / src / material.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2008 Tord Romstad (Glaurung author)
4   Copyright (C) 2008-2010 Marco Costalba, Joona Kiiski, Tord Romstad
5
6   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
7   it under the terms of the GNU General Public License as published by
8   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
9   (at your option) any later version.
10
11   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
12   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
13   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
14   GNU General Public License for more details.
15
16   You should have received a copy of the GNU General Public License
17   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
18 */
19
20 #include <cassert>
21 #include <cstring>
22 #include <algorithm>
23
24 #include "material.h"
25
26 using namespace std;
27
28 namespace {
29
30   // Values modified by Joona Kiiski
31   const Value MidgameLimit = Value(15581);
32   const Value EndgameLimit = Value(3998);
33
34   // Scale factors used when one side has no more pawns
35   const int NoPawnsSF[4] = { 6, 12, 32 };
36
37   // Polynomial material balance parameters
38   const Value RedundantQueenPenalty = Value(320);
39   const Value RedundantRookPenalty  = Value(554);
40
41   const int LinearCoefficients[6] = { 1617, -162, -1172, -190, 105, 26 };
42
43   const int QuadraticCoefficientsSameColor[][8] = {
44   { 7, 7, 7, 7, 7, 7 }, { 39, 2, 7, 7, 7, 7 }, { 35, 271, -4, 7, 7, 7 },
45   { 7, 25, 4, 7, 7, 7 }, { -27, -2, 46, 100, 56, 7 }, { 58, 29, 83, 148, -3, -25 } };
46
47   const int QuadraticCoefficientsOppositeColor[][8] = {
48   { 41, 41, 41, 41, 41, 41 }, { 37, 41, 41, 41, 41, 41 }, { 10, 62, 41, 41, 41, 41 },
49   { 57, 64, 39, 41, 41, 41 }, { 50, 40, 23, -22, 41, 41 }, { 106, 101, 3, 151, 171, 41 } };
50
51   // Endgame evaluation and scaling functions accessed direcly and not through
52   // the function maps because correspond to more then one material hash key.
53   Endgame<KmmKm> EvaluateKmmKm[] = { Endgame<KmmKm>(WHITE), Endgame<KmmKm>(BLACK) };
54   Endgame<KXK>   EvaluateKXK[]   = { Endgame<KXK>(WHITE),   Endgame<KXK>(BLACK) };
55
56   Endgame<KBPsK>  ScaleKBPsK[]  = { Endgame<KBPsK>(WHITE),  Endgame<KBPsK>(BLACK) };
57   Endgame<KQKRPs> ScaleKQKRPs[] = { Endgame<KQKRPs>(WHITE), Endgame<KQKRPs>(BLACK) };
58   Endgame<KPsK>   ScaleKPsK[]   = { Endgame<KPsK>(WHITE),   Endgame<KPsK>(BLACK) };
59   Endgame<KPKP>   ScaleKPKP[]   = { Endgame<KPKP>(WHITE),   Endgame<KPKP>(BLACK) };
60
61   // Helper templates used to detect a given material distribution
62   template<Color Us> bool is_KXK(const Position& pos) {
63     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
64     return   pos.non_pawn_material(Them) == VALUE_ZERO
65           && pos.piece_count(Them, PAWN) == 0
66           && pos.non_pawn_material(Us)   >= RookValueMidgame;
67   }
68
69   template<Color Us> bool is_KBPsKs(const Position& pos) {
70     return   pos.non_pawn_material(Us)   == BishopValueMidgame
71           && pos.piece_count(Us, BISHOP) == 1
72           && pos.piece_count(Us, PAWN)   >= 1;
73   }
74
75   template<Color Us> bool is_KQKRPs(const Position& pos) {
76     const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
77     return   pos.piece_count(Us, PAWN)    == 0
78           && pos.non_pawn_material(Us)    == QueenValueMidgame
79           && pos.piece_count(Us, QUEEN)   == 1
80           && pos.piece_count(Them, ROOK)  == 1
81           && pos.piece_count(Them, PAWN)  >= 1;
82   }
83
84 } // namespace
85
86
87 /// MaterialInfoTable c'tor and d'tor allocate and free the space for Endgames
88
89 void MaterialInfoTable::init() { Base::init(); if (!funcs) funcs = new Endgames(); }
90 MaterialInfoTable::~MaterialInfoTable() { delete funcs; }
91
92
93 /// MaterialInfoTable::material_info() takes a position object as input,
94 /// computes or looks up a MaterialInfo object, and returns a pointer to it.
95 /// If the material configuration is not already present in the table, it
96 /// is stored there, so we don't have to recompute everything when the
97 /// same material configuration occurs again.
98
99 MaterialInfo* MaterialInfoTable::material_info(const Position& pos) const {
100
101   Key key = pos.material_key();
102   MaterialInfo* mi = probe(key);
103
104   // If mi->key matches the position's material hash key, it means that we
105   // have analysed this material configuration before, and we can simply
106   // return the information we found the last time instead of recomputing it.
107   if (mi->key == key)
108       return mi;
109
110   // Initialize MaterialInfo entry
111   memset(mi, 0, sizeof(MaterialInfo));
112   mi->key = key;
113   mi->factor[WHITE] = mi->factor[BLACK] = (uint8_t)SCALE_FACTOR_NORMAL;
114
115   // Store game phase
116   mi->gamePhase = MaterialInfoTable::game_phase(pos);
117
118   // Let's look if we have a specialized evaluation function for this
119   // particular material configuration. First we look for a fixed
120   // configuration one, then a generic one if previous search failed.
121   if ((mi->evaluationFunction = funcs->get<Value>(key)) != NULL)
122       return mi;
123
124   if (is_KXK<WHITE>(pos))
125   {
126       mi->evaluationFunction = &EvaluateKXK[WHITE];
127       return mi;
128   }
129
130   if (is_KXK<BLACK>(pos))
131   {
132       mi->evaluationFunction = &EvaluateKXK[BLACK];
133       return mi;
134   }
135
136   if (!pos.pieces(PAWN) && !pos.pieces(ROOK) && !pos.pieces(QUEEN))
137   {
138       // Minor piece endgame with at least one minor piece per side and
139       // no pawns. Note that the case KmmK is already handled by KXK.
140       assert((pos.pieces(KNIGHT, WHITE) | pos.pieces(BISHOP, WHITE)));
141       assert((pos.pieces(KNIGHT, BLACK) | pos.pieces(BISHOP, BLACK)));
142
143       if (   pos.piece_count(WHITE, BISHOP) + pos.piece_count(WHITE, KNIGHT) <= 2
144           && pos.piece_count(BLACK, BISHOP) + pos.piece_count(BLACK, KNIGHT) <= 2)
145       {
146           mi->evaluationFunction = &EvaluateKmmKm[pos.side_to_move()];
147           return mi;
148       }
149   }
150
151   // OK, we didn't find any special evaluation function for the current
152   // material configuration. Is there a suitable scaling function?
153   //
154   // We face problems when there are several conflicting applicable
155   // scaling functions and we need to decide which one to use.
156   EndgameBase<ScaleFactor>* sf;
157
158   if ((sf = funcs->get<ScaleFactor>(key)) != NULL)
159   {
160       mi->scalingFunction[sf->color()] = sf;
161       return mi;
162   }
163
164   // Generic scaling functions that refer to more then one material
165   // distribution. Should be probed after the specialized ones.
166   // Note that these ones don't return after setting the function.
167   if (is_KBPsKs<WHITE>(pos))
168       mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKBPsK[WHITE];
169
170   if (is_KBPsKs<BLACK>(pos))
171       mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKBPsK[BLACK];
172
173   if (is_KQKRPs<WHITE>(pos))
174       mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKQKRPs[WHITE];
175
176   else if (is_KQKRPs<BLACK>(pos))
177       mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKQKRPs[BLACK];
178
179   Value npm_w = pos.non_pawn_material(WHITE);
180   Value npm_b = pos.non_pawn_material(BLACK);
181
182   if (npm_w + npm_b == VALUE_ZERO)
183   {
184       if (pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 0)
185       {
186           assert(pos.piece_count(WHITE, PAWN) >= 2);
187           mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPsK[WHITE];
188       }
189       else if (pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 0)
190       {
191           assert(pos.piece_count(BLACK, PAWN) >= 2);
192           mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPsK[BLACK];
193       }
194       else if (pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 1 && pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 1)
195       {
196           // This is a special case because we set scaling functions
197           // for both colors instead of only one.
198           mi->scalingFunction[WHITE] = &ScaleKPKP[WHITE];
199           mi->scalingFunction[BLACK] = &ScaleKPKP[BLACK];
200       }
201   }
202
203   // No pawns makes it difficult to win, even with a material advantage
204   if (pos.piece_count(WHITE, PAWN) == 0 && npm_w - npm_b <= BishopValueMidgame)
205   {
206       mi->factor[WHITE] = uint8_t
207       (npm_w == npm_b || npm_w < RookValueMidgame ? 0 : NoPawnsSF[std::min(pos.piece_count(WHITE, BISHOP), 2)]);
208   }
209
210   if (pos.piece_count(BLACK, PAWN) == 0 && npm_b - npm_w <= BishopValueMidgame)
211   {
212       mi->factor[BLACK] = uint8_t
213       (npm_w == npm_b || npm_b < RookValueMidgame ? 0 : NoPawnsSF[std::min(pos.piece_count(BLACK, BISHOP), 2)]);
214   }
215
216   // Compute the space weight
217   if (npm_w + npm_b >= 2 * QueenValueMidgame + 4 * RookValueMidgame + 2 * KnightValueMidgame)
218   {
219       int minorPieceCount =  pos.piece_count(WHITE, KNIGHT) + pos.piece_count(WHITE, BISHOP)
220                            + pos.piece_count(BLACK, KNIGHT) + pos.piece_count(BLACK, BISHOP);
221
222       mi->spaceWeight = minorPieceCount * minorPieceCount;
223   }
224
225   // Evaluate the material imbalance. We use PIECE_TYPE_NONE as a place holder
226   // for the bishop pair "extended piece", this allow us to be more flexible
227   // in defining bishop pair bonuses.
228   const int pieceCount[2][8] = {
229   { pos.piece_count(WHITE, BISHOP) > 1, pos.piece_count(WHITE, PAWN), pos.piece_count(WHITE, KNIGHT),
230     pos.piece_count(WHITE, BISHOP)    , pos.piece_count(WHITE, ROOK), pos.piece_count(WHITE, QUEEN) },
231   { pos.piece_count(BLACK, BISHOP) > 1, pos.piece_count(BLACK, PAWN), pos.piece_count(BLACK, KNIGHT),
232     pos.piece_count(BLACK, BISHOP)    , pos.piece_count(BLACK, ROOK), pos.piece_count(BLACK, QUEEN) } };
233
234   mi->value = int16_t((imbalance<WHITE>(pieceCount) - imbalance<BLACK>(pieceCount)) / 16);
235   return mi;
236 }
237
238
239 /// MaterialInfoTable::imbalance() calculates imbalance comparing piece count of each
240 /// piece type for both colors.
241
242 template<Color Us>
243 int MaterialInfoTable::imbalance(const int pieceCount[][8]) {
244
245   const Color Them = (Us == WHITE ? BLACK : WHITE);
246
247   int pt1, pt2, pc, v;
248   int value = 0;
249
250   // Redundancy of major pieces, formula based on Kaufman's paper
251   // "The Evaluation of Material Imbalances in Chess"
252   if (pieceCount[Us][ROOK] > 0)
253       value -=  RedundantRookPenalty * (pieceCount[Us][ROOK] - 1)
254               + RedundantQueenPenalty * pieceCount[Us][QUEEN];
255
256   // Second-degree polynomial material imbalance by Tord Romstad
257   for (pt1 = NO_PIECE_TYPE; pt1 <= QUEEN; pt1++)
258   {
259       pc = pieceCount[Us][pt1];
260       if (!pc)
261           continue;
262
263       v = LinearCoefficients[pt1];
264
265       for (pt2 = NO_PIECE_TYPE; pt2 <= pt1; pt2++)
266           v +=  QuadraticCoefficientsSameColor[pt1][pt2] * pieceCount[Us][pt2]
267               + QuadraticCoefficientsOppositeColor[pt1][pt2] * pieceCount[Them][pt2];
268
269       value += pc * v;
270   }
271   return value;
272 }
273
274
275 /// MaterialInfoTable::game_phase() calculates the phase given the current
276 /// position. Because the phase is strictly a function of the material, it
277 /// is stored in MaterialInfo.
278
279 Phase MaterialInfoTable::game_phase(const Position& pos) {
280
281   Value npm = pos.non_pawn_material(WHITE) + pos.non_pawn_material(BLACK);
282
283   return  npm >= MidgameLimit ? PHASE_MIDGAME
284         : npm <= EndgameLimit ? PHASE_ENDGAME
285         : Phase(((npm - EndgameLimit) * 128) / (MidgameLimit - EndgameLimit));
286 }