Update default net to nn-62ef826d1a6d.nnue
[stockfish] / src / position.cpp
1 /*
2   Stockfish, a UCI chess playing engine derived from Glaurung 2.1
3   Copyright (C) 2004-2020 The Stockfish developers (see AUTHORS file)
4
5   Stockfish is free software: you can redistribute it and/or modify
6   it under the terms of the GNU General Public License as published by
7   the Free Software Foundation, either version 3 of the License, or
8   (at your option) any later version.
9
10   Stockfish is distributed in the hope that it will be useful,
11   but WITHOUT ANY WARRANTY; without even the implied warranty of
12   MERCHANTABILITY or FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE.  See the
13   GNU General Public License for more details.
14
15   You should have received a copy of the GNU General Public License
16   along with this program.  If not, see <http://www.gnu.org/licenses/>.
17 */
18
19 #include <algorithm>
20 #include <cassert>
21 #include <cstddef> // For offsetof()
22 #include <cstring> // For std::memset, std::memcmp
23 #include <iomanip>
24 #include <sstream>
25
26 #include "bitboard.h"
27 #include "misc.h"
28 #include "movegen.h"
29 #include "position.h"
30 #include "thread.h"
31 #include "tt.h"
32 #include "uci.h"
33 #include "syzygy/tbprobe.h"
34
35 using std::string;
36
37 namespace Zobrist {
38
39   Key psq[PIECE_NB][SQUARE_NB];
40   Key enpassant[FILE_NB];
41   Key castling[CASTLING_RIGHT_NB];
42   Key side, noPawns;
43 }
44
45 namespace {
46
47 const string PieceToChar(" PNBRQK  pnbrqk");
48
49 constexpr Piece Pieces[] = { W_PAWN, W_KNIGHT, W_BISHOP, W_ROOK, W_QUEEN, W_KING,
50                              B_PAWN, B_KNIGHT, B_BISHOP, B_ROOK, B_QUEEN, B_KING };
51 } // namespace
52
53
54 /// operator<<(Position) returns an ASCII representation of the position
55
56 std::ostream& operator<<(std::ostream& os, const Position& pos) {
57
58   os << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
59
60   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
61   {
62       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
63           os << " | " << PieceToChar[pos.piece_on(make_square(f, r))];
64
65       os << " | " << (1 + r) << "\n +---+---+---+---+---+---+---+---+\n";
66   }
67
68   os << "   a   b   c   d   e   f   g   h\n"
69      << "\nFen: " << pos.fen() << "\nKey: " << std::hex << std::uppercase
70      << std::setfill('0') << std::setw(16) << pos.key()
71      << std::setfill(' ') << std::dec << "\nCheckers: ";
72
73   for (Bitboard b = pos.checkers(); b; )
74       os << UCI::square(pop_lsb(&b)) << " ";
75
76   if (    int(Tablebases::MaxCardinality) >= popcount(pos.pieces())
77       && !pos.can_castle(ANY_CASTLING))
78   {
79       StateInfo st;
80       ASSERT_ALIGNED(&st, Eval::NNUE::kCacheLineSize);
81
82       Position p;
83       p.set(pos.fen(), pos.is_chess960(), &st, pos.this_thread());
84       Tablebases::ProbeState s1, s2;
85       Tablebases::WDLScore wdl = Tablebases::probe_wdl(p, &s1);
86       int dtz = Tablebases::probe_dtz(p, &s2);
87       os << "\nTablebases WDL: " << std::setw(4) << wdl << " (" << s1 << ")"
88          << "\nTablebases DTZ: " << std::setw(4) << dtz << " (" << s2 << ")";
89   }
90
91   return os;
92 }
93
94
95 // Marcel van Kervinck's cuckoo algorithm for fast detection of "upcoming repetition"
96 // situations. Description of the algorithm in the following paper:
97 // https://marcelk.net/2013-04-06/paper/upcoming-rep-v2.pdf
98
99 // First and second hash functions for indexing the cuckoo tables
100 inline int H1(Key h) { return h & 0x1fff; }
101 inline int H2(Key h) { return (h >> 16) & 0x1fff; }
102
103 // Cuckoo tables with Zobrist hashes of valid reversible moves, and the moves themselves
104 Key cuckoo[8192];
105 Move cuckooMove[8192];
106
107
108 /// Position::init() initializes at startup the various arrays used to compute hash keys
109
110 void Position::init() {
111
112   PRNG rng(1070372);
113
114   for (Piece pc : Pieces)
115       for (Square s = SQ_A1; s <= SQ_H8; ++s)
116           Zobrist::psq[pc][s] = rng.rand<Key>();
117
118   for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
119       Zobrist::enpassant[f] = rng.rand<Key>();
120
121   for (int cr = NO_CASTLING; cr <= ANY_CASTLING; ++cr)
122       Zobrist::castling[cr] = rng.rand<Key>();
123
124   Zobrist::side = rng.rand<Key>();
125   Zobrist::noPawns = rng.rand<Key>();
126
127   // Prepare the cuckoo tables
128   std::memset(cuckoo, 0, sizeof(cuckoo));
129   std::memset(cuckooMove, 0, sizeof(cuckooMove));
130   int count = 0;
131   for (Piece pc : Pieces)
132       for (Square s1 = SQ_A1; s1 <= SQ_H8; ++s1)
133           for (Square s2 = Square(s1 + 1); s2 <= SQ_H8; ++s2)
134               if ((type_of(pc) != PAWN) && (attacks_bb(type_of(pc), s1, 0) & s2))
135               {
136                   Move move = make_move(s1, s2);
137                   Key key = Zobrist::psq[pc][s1] ^ Zobrist::psq[pc][s2] ^ Zobrist::side;
138                   int i = H1(key);
139                   while (true)
140                   {
141                       std::swap(cuckoo[i], key);
142                       std::swap(cuckooMove[i], move);
143                       if (move == MOVE_NONE) // Arrived at empty slot?
144                           break;
145                       i = (i == H1(key)) ? H2(key) : H1(key); // Push victim to alternative slot
146                   }
147                   count++;
148              }
149   assert(count == 3668);
150 }
151
152
153 /// Position::set() initializes the position object with the given FEN string.
154 /// This function is not very robust - make sure that input FENs are correct,
155 /// this is assumed to be the responsibility of the GUI.
156
157 Position& Position::set(const string& fenStr, bool isChess960, StateInfo* si, Thread* th) {
158 /*
159    A FEN string defines a particular position using only the ASCII character set.
160
161    A FEN string contains six fields separated by a space. The fields are:
162
163    1) Piece placement (from white's perspective). Each rank is described, starting
164       with rank 8 and ending with rank 1. Within each rank, the contents of each
165       square are described from file A through file H. Following the Standard
166       Algebraic Notation (SAN), each piece is identified by a single letter taken
167       from the standard English names. White pieces are designated using upper-case
168       letters ("PNBRQK") whilst Black uses lowercase ("pnbrqk"). Blank squares are
169       noted using digits 1 through 8 (the number of blank squares), and "/"
170       separates ranks.
171
172    2) Active color. "w" means white moves next, "b" means black.
173
174    3) Castling availability. If neither side can castle, this is "-". Otherwise,
175       this has one or more letters: "K" (White can castle kingside), "Q" (White
176       can castle queenside), "k" (Black can castle kingside), and/or "q" (Black
177       can castle queenside).
178
179    4) En passant target square (in algebraic notation). If there's no en passant
180       target square, this is "-". If a pawn has just made a 2-square move, this
181       is the position "behind" the pawn. Following X-FEN standard, this is recorded only
182       if there is a pawn in position to make an en passant capture, and if there really
183       is a pawn that might have advanced two squares.
184
185    5) Halfmove clock. This is the number of halfmoves since the last pawn advance
186       or capture. This is used to determine if a draw can be claimed under the
187       fifty-move rule.
188
189    6) Fullmove number. The number of the full move. It starts at 1, and is
190       incremented after Black's move.
191 */
192
193   unsigned char col, row, token;
194   size_t idx;
195   Square sq = SQ_A8;
196   std::istringstream ss(fenStr);
197
198   std::memset(this, 0, sizeof(Position));
199   std::memset(si, 0, sizeof(StateInfo));
200   st = si;
201
202   ss >> std::noskipws;
203
204   // 1. Piece placement
205   while ((ss >> token) && !isspace(token))
206   {
207       if (isdigit(token))
208           sq += (token - '0') * EAST; // Advance the given number of files
209
210       else if (token == '/')
211           sq += 2 * SOUTH;
212
213       else if ((idx = PieceToChar.find(token)) != string::npos) {
214           put_piece(Piece(idx), sq);
215           ++sq;
216       }
217   }
218
219   // 2. Active color
220   ss >> token;
221   sideToMove = (token == 'w' ? WHITE : BLACK);
222   ss >> token;
223
224   // 3. Castling availability. Compatible with 3 standards: Normal FEN standard,
225   // Shredder-FEN that uses the letters of the columns on which the rooks began
226   // the game instead of KQkq and also X-FEN standard that, in case of Chess960,
227   // if an inner rook is associated with the castling right, the castling tag is
228   // replaced by the file letter of the involved rook, as for the Shredder-FEN.
229   while ((ss >> token) && !isspace(token))
230   {
231       Square rsq;
232       Color c = islower(token) ? BLACK : WHITE;
233       Piece rook = make_piece(c, ROOK);
234
235       token = char(toupper(token));
236
237       if (token == 'K')
238           for (rsq = relative_square(c, SQ_H1); piece_on(rsq) != rook; --rsq) {}
239
240       else if (token == 'Q')
241           for (rsq = relative_square(c, SQ_A1); piece_on(rsq) != rook; ++rsq) {}
242
243       else if (token >= 'A' && token <= 'H')
244           rsq = make_square(File(token - 'A'), relative_rank(c, RANK_1));
245
246       else
247           continue;
248
249       set_castling_right(c, rsq);
250   }
251
252   // 4. En passant square.
253   // Ignore if square is invalid or not on side to move relative rank 6.
254   bool enpassant = false;
255
256   if (   ((ss >> col) && (col >= 'a' && col <= 'h'))
257       && ((ss >> row) && (row == (sideToMove == WHITE ? '6' : '3'))))
258   {
259       st->epSquare = make_square(File(col - 'a'), Rank(row - '1'));
260
261       // En passant square will be considered only if
262       // a) side to move have a pawn threatening epSquare
263       // b) there is an enemy pawn in front of epSquare
264       // c) there is no piece on epSquare or behind epSquare
265       enpassant = pawn_attacks_bb(~sideToMove, st->epSquare) & pieces(sideToMove, PAWN)
266                && (pieces(~sideToMove, PAWN) & (st->epSquare + pawn_push(~sideToMove)))
267                && !(pieces() & (st->epSquare | (st->epSquare + pawn_push(sideToMove))));
268   }
269
270   if (!enpassant)
271       st->epSquare = SQ_NONE;
272
273   // 5-6. Halfmove clock and fullmove number
274   ss >> std::skipws >> st->rule50 >> gamePly;
275
276   // Convert from fullmove starting from 1 to gamePly starting from 0,
277   // handle also common incorrect FEN with fullmove = 0.
278   gamePly = std::max(2 * (gamePly - 1), 0) + (sideToMove == BLACK);
279
280   chess960 = isChess960;
281   thisThread = th;
282   set_state(st);
283   st->accumulator.state[WHITE] = Eval::NNUE::INIT;
284   st->accumulator.state[BLACK] = Eval::NNUE::INIT;
285
286   assert(pos_is_ok());
287
288   return *this;
289 }
290
291
292 /// Position::set_castling_right() is a helper function used to set castling
293 /// rights given the corresponding color and the rook starting square.
294
295 void Position::set_castling_right(Color c, Square rfrom) {
296
297   Square kfrom = square<KING>(c);
298   CastlingRights cr = c & (kfrom < rfrom ? KING_SIDE: QUEEN_SIDE);
299
300   st->castlingRights |= cr;
301   castlingRightsMask[kfrom] |= cr;
302   castlingRightsMask[rfrom] |= cr;
303   castlingRookSquare[cr] = rfrom;
304
305   Square kto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_G1 : SQ_C1);
306   Square rto = relative_square(c, cr & KING_SIDE ? SQ_F1 : SQ_D1);
307
308   castlingPath[cr] =   (between_bb(rfrom, rto) | between_bb(kfrom, kto) | rto | kto)
309                     & ~(kfrom | rfrom);
310 }
311
312
313 /// Position::set_check_info() sets king attacks to detect if a move gives check
314
315 void Position::set_check_info(StateInfo* si) const {
316
317   si->blockersForKing[WHITE] = slider_blockers(pieces(BLACK), square<KING>(WHITE), si->pinners[BLACK]);
318   si->blockersForKing[BLACK] = slider_blockers(pieces(WHITE), square<KING>(BLACK), si->pinners[WHITE]);
319
320   Square ksq = square<KING>(~sideToMove);
321
322   si->checkSquares[PAWN]   = pawn_attacks_bb(~sideToMove, ksq);
323   si->checkSquares[KNIGHT] = attacks_bb<KNIGHT>(ksq);
324   si->checkSquares[BISHOP] = attacks_bb<BISHOP>(ksq, pieces());
325   si->checkSquares[ROOK]   = attacks_bb<ROOK>(ksq, pieces());
326   si->checkSquares[QUEEN]  = si->checkSquares[BISHOP] | si->checkSquares[ROOK];
327   si->checkSquares[KING]   = 0;
328 }
329
330
331 /// Position::set_state() computes the hash keys of the position, and other
332 /// data that once computed is updated incrementally as moves are made.
333 /// The function is only used when a new position is set up, and to verify
334 /// the correctness of the StateInfo data when running in debug mode.
335
336 void Position::set_state(StateInfo* si) const {
337
338   si->key = si->materialKey = 0;
339   si->pawnKey = Zobrist::noPawns;
340   si->nonPawnMaterial[WHITE] = si->nonPawnMaterial[BLACK] = VALUE_ZERO;
341   si->checkersBB = attackers_to(square<KING>(sideToMove)) & pieces(~sideToMove);
342
343   set_check_info(si);
344
345   for (Bitboard b = pieces(); b; )
346   {
347       Square s = pop_lsb(&b);
348       Piece pc = piece_on(s);
349       si->key ^= Zobrist::psq[pc][s];
350
351       if (type_of(pc) == PAWN)
352           si->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][s];
353
354       else if (type_of(pc) != KING)
355           si->nonPawnMaterial[color_of(pc)] += PieceValue[MG][pc];
356   }
357
358   if (si->epSquare != SQ_NONE)
359       si->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(si->epSquare)];
360
361   if (sideToMove == BLACK)
362       si->key ^= Zobrist::side;
363
364   si->key ^= Zobrist::castling[si->castlingRights];
365
366   for (Piece pc : Pieces)
367       for (int cnt = 0; cnt < pieceCount[pc]; ++cnt)
368           si->materialKey ^= Zobrist::psq[pc][cnt];
369 }
370
371
372 /// Position::set() is an overload to initialize the position object with
373 /// the given endgame code string like "KBPKN". It is mainly a helper to
374 /// get the material key out of an endgame code.
375
376 Position& Position::set(const string& code, Color c, StateInfo* si) {
377
378   assert(code[0] == 'K');
379
380   string sides[] = { code.substr(code.find('K', 1)),      // Weak
381                      code.substr(0, std::min(code.find('v'), code.find('K', 1))) }; // Strong
382
383   assert(sides[0].length() > 0 && sides[0].length() < 8);
384   assert(sides[1].length() > 0 && sides[1].length() < 8);
385
386   std::transform(sides[c].begin(), sides[c].end(), sides[c].begin(), tolower);
387
388   string fenStr = "8/" + sides[0] + char(8 - sides[0].length() + '0') + "/8/8/8/8/"
389                        + sides[1] + char(8 - sides[1].length() + '0') + "/8 w - - 0 10";
390
391   return set(fenStr, false, si, nullptr);
392 }
393
394
395 /// Position::fen() returns a FEN representation of the position. In case of
396 /// Chess960 the Shredder-FEN notation is used. This is mainly a debugging function.
397
398 const string Position::fen() const {
399
400   int emptyCnt;
401   std::ostringstream ss;
402
403   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r)
404   {
405       for (File f = FILE_A; f <= FILE_H; ++f)
406       {
407           for (emptyCnt = 0; f <= FILE_H && empty(make_square(f, r)); ++f)
408               ++emptyCnt;
409
410           if (emptyCnt)
411               ss << emptyCnt;
412
413           if (f <= FILE_H)
414               ss << PieceToChar[piece_on(make_square(f, r))];
415       }
416
417       if (r > RANK_1)
418           ss << '/';
419   }
420
421   ss << (sideToMove == WHITE ? " w " : " b ");
422
423   if (can_castle(WHITE_OO))
424       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OO ))) : 'K');
425
426   if (can_castle(WHITE_OOO))
427       ss << (chess960 ? char('A' + file_of(castling_rook_square(WHITE_OOO))) : 'Q');
428
429   if (can_castle(BLACK_OO))
430       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OO ))) : 'k');
431
432   if (can_castle(BLACK_OOO))
433       ss << (chess960 ? char('a' + file_of(castling_rook_square(BLACK_OOO))) : 'q');
434
435   if (!can_castle(ANY_CASTLING))
436       ss << '-';
437
438   ss << (ep_square() == SQ_NONE ? " - " : " " + UCI::square(ep_square()) + " ")
439      << st->rule50 << " " << 1 + (gamePly - (sideToMove == BLACK)) / 2;
440
441   return ss.str();
442 }
443
444
445 /// Position::slider_blockers() returns a bitboard of all the pieces (both colors)
446 /// that are blocking attacks on the square 's' from 'sliders'. A piece blocks a
447 /// slider if removing that piece from the board would result in a position where
448 /// square 's' is attacked. For example, a king-attack blocking piece can be either
449 /// a pinned or a discovered check piece, according if its color is the opposite
450 /// or the same of the color of the slider.
451
452 Bitboard Position::slider_blockers(Bitboard sliders, Square s, Bitboard& pinners) const {
453
454   Bitboard blockers = 0;
455   pinners = 0;
456
457   // Snipers are sliders that attack 's' when a piece and other snipers are removed
458   Bitboard snipers = (  (attacks_bb<  ROOK>(s) & pieces(QUEEN, ROOK))
459                       | (attacks_bb<BISHOP>(s) & pieces(QUEEN, BISHOP))) & sliders;
460   Bitboard occupancy = pieces() ^ snipers;
461
462   while (snipers)
463   {
464     Square sniperSq = pop_lsb(&snipers);
465     Bitboard b = between_bb(s, sniperSq) & occupancy;
466
467     if (b && !more_than_one(b))
468     {
469         blockers |= b;
470         if (b & pieces(color_of(piece_on(s))))
471             pinners |= sniperSq;
472     }
473   }
474   return blockers;
475 }
476
477
478 /// Position::attackers_to() computes a bitboard of all pieces which attack a
479 /// given square. Slider attacks use the occupied bitboard to indicate occupancy.
480
481 Bitboard Position::attackers_to(Square s, Bitboard occupied) const {
482
483   return  (pawn_attacks_bb(BLACK, s)       & pieces(WHITE, PAWN))
484         | (pawn_attacks_bb(WHITE, s)       & pieces(BLACK, PAWN))
485         | (attacks_bb<KNIGHT>(s)           & pieces(KNIGHT))
486         | (attacks_bb<  ROOK>(s, occupied) & pieces(  ROOK, QUEEN))
487         | (attacks_bb<BISHOP>(s, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
488         | (attacks_bb<KING>(s)             & pieces(KING));
489 }
490
491
492 /// Position::legal() tests whether a pseudo-legal move is legal
493
494 bool Position::legal(Move m) const {
495
496   assert(is_ok(m));
497
498   Color us = sideToMove;
499   Square from = from_sq(m);
500   Square to = to_sq(m);
501
502   assert(color_of(moved_piece(m)) == us);
503   assert(piece_on(square<KING>(us)) == make_piece(us, KING));
504
505   // En passant captures are a tricky special case. Because they are rather
506   // uncommon, we do it simply by testing whether the king is attacked after
507   // the move is made.
508   if (type_of(m) == ENPASSANT)
509   {
510       Square ksq = square<KING>(us);
511       Square capsq = to - pawn_push(us);
512       Bitboard occupied = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
513
514       assert(to == ep_square());
515       assert(moved_piece(m) == make_piece(us, PAWN));
516       assert(piece_on(capsq) == make_piece(~us, PAWN));
517       assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
518
519       return   !(attacks_bb<  ROOK>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, ROOK))
520             && !(attacks_bb<BISHOP>(ksq, occupied) & pieces(~us, QUEEN, BISHOP));
521   }
522
523   // Castling moves generation does not check if the castling path is clear of
524   // enemy attacks, it is delayed at a later time: now!
525   if (type_of(m) == CASTLING)
526   {
527       // After castling, the rook and king final positions are the same in
528       // Chess960 as they would be in standard chess.
529       to = relative_square(us, to > from ? SQ_G1 : SQ_C1);
530       Direction step = to > from ? WEST : EAST;
531
532       for (Square s = to; s != from; s += step)
533           if (attackers_to(s) & pieces(~us))
534               return false;
535
536       // In case of Chess960, verify that when moving the castling rook we do
537       // not discover some hidden checker.
538       // For instance an enemy queen in SQ_A1 when castling rook is in SQ_B1.
539       return   !chess960
540             || !(attacks_bb<ROOK>(to, pieces() ^ to_sq(m)) & pieces(~us, ROOK, QUEEN));
541   }
542
543   // If the moving piece is a king, check whether the destination square is
544   // attacked by the opponent.
545   if (type_of(piece_on(from)) == KING)
546       return !(attackers_to(to) & pieces(~us));
547
548   // A non-king move is legal if and only if it is not pinned or it
549   // is moving along the ray towards or away from the king.
550   return   !(blockers_for_king(us) & from)
551         ||  aligned(from, to, square<KING>(us));
552 }
553
554
555 /// Position::pseudo_legal() takes a random move and tests whether the move is
556 /// pseudo legal. It is used to validate moves from TT that can be corrupted
557 /// due to SMP concurrent access or hash position key aliasing.
558
559 bool Position::pseudo_legal(const Move m) const {
560
561   Color us = sideToMove;
562   Square from = from_sq(m);
563   Square to = to_sq(m);
564   Piece pc = moved_piece(m);
565
566   // Use a slower but simpler function for uncommon cases
567   if (type_of(m) != NORMAL)
568       return MoveList<LEGAL>(*this).contains(m);
569
570   // Is not a promotion, so promotion piece must be empty
571   if (promotion_type(m) - KNIGHT != NO_PIECE_TYPE)
572       return false;
573
574   // If the 'from' square is not occupied by a piece belonging to the side to
575   // move, the move is obviously not legal.
576   if (pc == NO_PIECE || color_of(pc) != us)
577       return false;
578
579   // The destination square cannot be occupied by a friendly piece
580   if (pieces(us) & to)
581       return false;
582
583   // Handle the special case of a pawn move
584   if (type_of(pc) == PAWN)
585   {
586       // We have already handled promotion moves, so destination
587       // cannot be on the 8th/1st rank.
588       if ((Rank8BB | Rank1BB) & to)
589           return false;
590
591       if (   !(pawn_attacks_bb(us, from) & pieces(~us) & to) // Not a capture
592           && !((from + pawn_push(us) == to) && empty(to))       // Not a single push
593           && !(   (from + 2 * pawn_push(us) == to)              // Not a double push
594                && (relative_rank(us, from) == RANK_2)
595                && empty(to)
596                && empty(to - pawn_push(us))))
597           return false;
598   }
599   else if (!(attacks_bb(type_of(pc), from, pieces()) & to))
600       return false;
601
602   // Evasions generator already takes care to avoid some kind of illegal moves
603   // and legal() relies on this. We therefore have to take care that the same
604   // kind of moves are filtered out here.
605   if (checkers())
606   {
607       if (type_of(pc) != KING)
608       {
609           // Double check? In this case a king move is required
610           if (more_than_one(checkers()))
611               return false;
612
613           // Our move must be a blocking evasion or a capture of the checking piece
614           if (!((between_bb(lsb(checkers()), square<KING>(us)) | checkers()) & to))
615               return false;
616       }
617       // In case of king moves under check we have to remove king so as to catch
618       // invalid moves like b1a1 when opposite queen is on c1.
619       else if (attackers_to(to, pieces() ^ from) & pieces(~us))
620           return false;
621   }
622
623   return true;
624 }
625
626
627 /// Position::gives_check() tests whether a pseudo-legal move gives a check
628
629 bool Position::gives_check(Move m) const {
630
631   assert(is_ok(m));
632   assert(color_of(moved_piece(m)) == sideToMove);
633
634   Square from = from_sq(m);
635   Square to = to_sq(m);
636
637   // Is there a direct check?
638   if (check_squares(type_of(piece_on(from))) & to)
639       return true;
640
641   // Is there a discovered check?
642   if (   (blockers_for_king(~sideToMove) & from)
643       && !aligned(from, to, square<KING>(~sideToMove)))
644       return true;
645
646   switch (type_of(m))
647   {
648   case NORMAL:
649       return false;
650
651   case PROMOTION:
652       return attacks_bb(promotion_type(m), to, pieces() ^ from) & square<KING>(~sideToMove);
653
654   // En passant capture with check? We have already handled the case
655   // of direct checks and ordinary discovered check, so the only case we
656   // need to handle is the unusual case of a discovered check through
657   // the captured pawn.
658   case ENPASSANT:
659   {
660       Square capsq = make_square(file_of(to), rank_of(from));
661       Bitboard b = (pieces() ^ from ^ capsq) | to;
662
663       return  (attacks_bb<  ROOK>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, ROOK))
664             | (attacks_bb<BISHOP>(square<KING>(~sideToMove), b) & pieces(sideToMove, QUEEN, BISHOP));
665   }
666   case CASTLING:
667   {
668       Square kfrom = from;
669       Square rfrom = to; // Castling is encoded as 'king captures the rook'
670       Square kto = relative_square(sideToMove, rfrom > kfrom ? SQ_G1 : SQ_C1);
671       Square rto = relative_square(sideToMove, rfrom > kfrom ? SQ_F1 : SQ_D1);
672
673       return   (attacks_bb<ROOK>(rto) & square<KING>(~sideToMove))
674             && (attacks_bb<ROOK>(rto, (pieces() ^ kfrom ^ rfrom) | rto | kto) & square<KING>(~sideToMove));
675   }
676   default:
677       assert(false);
678       return false;
679   }
680 }
681
682
683 /// Position::do_move() makes a move, and saves all information necessary
684 /// to a StateInfo object. The move is assumed to be legal. Pseudo-legal
685 /// moves should be filtered out before this function is called.
686
687 void Position::do_move(Move m, StateInfo& newSt, bool givesCheck) {
688
689   assert(is_ok(m));
690   assert(&newSt != st);
691
692   thisThread->nodes.fetch_add(1, std::memory_order_relaxed);
693   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
694
695   // Copy some fields of the old state to our new StateInfo object except the
696   // ones which are going to be recalculated from scratch anyway and then switch
697   // our state pointer to point to the new (ready to be updated) state.
698   std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, key));
699   newSt.previous = st;
700   st = &newSt;
701
702   // Increment ply counters. In particular, rule50 will be reset to zero later on
703   // in case of a capture or a pawn move.
704   ++gamePly;
705   ++st->rule50;
706   ++st->pliesFromNull;
707
708   // Used by NNUE
709   st->accumulator.state[WHITE] = Eval::NNUE::EMPTY;
710   st->accumulator.state[BLACK] = Eval::NNUE::EMPTY;
711   auto& dp = st->dirtyPiece;
712   dp.dirty_num = 1;
713
714   Color us = sideToMove;
715   Color them = ~us;
716   Square from = from_sq(m);
717   Square to = to_sq(m);
718   Piece pc = piece_on(from);
719   Piece captured = type_of(m) == ENPASSANT ? make_piece(them, PAWN) : piece_on(to);
720
721   assert(color_of(pc) == us);
722   assert(captured == NO_PIECE || color_of(captured) == (type_of(m) != CASTLING ? them : us));
723   assert(type_of(captured) != KING);
724
725   if (type_of(m) == CASTLING)
726   {
727       assert(pc == make_piece(us, KING));
728       assert(captured == make_piece(us, ROOK));
729
730       Square rfrom, rto;
731       do_castling<true>(us, from, to, rfrom, rto);
732
733       k ^= Zobrist::psq[captured][rfrom] ^ Zobrist::psq[captured][rto];
734       captured = NO_PIECE;
735   }
736
737   if (captured)
738   {
739       Square capsq = to;
740
741       // If the captured piece is a pawn, update pawn hash key, otherwise
742       // update non-pawn material.
743       if (type_of(captured) == PAWN)
744       {
745           if (type_of(m) == ENPASSANT)
746           {
747               capsq -= pawn_push(us);
748
749               assert(pc == make_piece(us, PAWN));
750               assert(to == st->epSquare);
751               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
752               assert(piece_on(to) == NO_PIECE);
753               assert(piece_on(capsq) == make_piece(them, PAWN));
754           }
755
756           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
757       }
758       else
759           st->nonPawnMaterial[them] -= PieceValue[MG][captured];
760
761       if (Eval::useNNUE)
762       {
763           dp.dirty_num = 2;  // 1 piece moved, 1 piece captured
764           dp.piece[1] = captured;
765           dp.from[1] = capsq;
766           dp.to[1] = SQ_NONE;
767       }
768
769       // Update board and piece lists
770       remove_piece(capsq);
771
772       if (type_of(m) == ENPASSANT)
773           board[capsq] = NO_PIECE;
774
775       // Update material hash key and prefetch access to materialTable
776       k ^= Zobrist::psq[captured][capsq];
777       st->materialKey ^= Zobrist::psq[captured][pieceCount[captured]];
778       prefetch(thisThread->materialTable[st->materialKey]);
779
780       // Reset rule 50 counter
781       st->rule50 = 0;
782   }
783
784   // Update hash key
785   k ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
786
787   // Reset en passant square
788   if (st->epSquare != SQ_NONE)
789   {
790       k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
791       st->epSquare = SQ_NONE;
792   }
793
794   // Update castling rights if needed
795   if (st->castlingRights && (castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]))
796   {
797       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
798       st->castlingRights &= ~(castlingRightsMask[from] | castlingRightsMask[to]);
799       k ^= Zobrist::castling[st->castlingRights];
800   }
801
802   // Move the piece. The tricky Chess960 castling is handled earlier
803   if (type_of(m) != CASTLING)
804   {
805       if (Eval::useNNUE)
806       {
807           dp.piece[0] = pc;
808           dp.from[0] = from;
809           dp.to[0] = to;
810       }
811
812       move_piece(from, to);
813   }
814
815   // If the moving piece is a pawn do some special extra work
816   if (type_of(pc) == PAWN)
817   {
818       // Set en-passant square if the moved pawn can be captured
819       if (   (int(to) ^ int(from)) == 16
820           && (pawn_attacks_bb(us, to - pawn_push(us)) & pieces(them, PAWN)))
821       {
822           st->epSquare = to - pawn_push(us);
823           k ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
824       }
825
826       else if (type_of(m) == PROMOTION)
827       {
828           Piece promotion = make_piece(us, promotion_type(m));
829
830           assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
831           assert(type_of(promotion) >= KNIGHT && type_of(promotion) <= QUEEN);
832
833           remove_piece(to);
834           put_piece(promotion, to);
835
836           if (Eval::useNNUE)
837           {
838               // Promoting pawn to SQ_NONE, promoted piece from SQ_NONE
839               dp.to[0] = SQ_NONE;
840               dp.piece[dp.dirty_num] = promotion;
841               dp.from[dp.dirty_num] = SQ_NONE;
842               dp.to[dp.dirty_num] = to;
843               dp.dirty_num++;
844           }
845
846           // Update hash keys
847           k ^= Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[promotion][to];
848           st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][to];
849           st->materialKey ^=  Zobrist::psq[promotion][pieceCount[promotion]-1]
850                             ^ Zobrist::psq[pc][pieceCount[pc]];
851
852           // Update material
853           st->nonPawnMaterial[us] += PieceValue[MG][promotion];
854       }
855
856       // Update pawn hash key
857       st->pawnKey ^= Zobrist::psq[pc][from] ^ Zobrist::psq[pc][to];
858
859       // Reset rule 50 draw counter
860       st->rule50 = 0;
861   }
862
863   // Set capture piece
864   st->capturedPiece = captured;
865
866   // Update the key with the final value
867   st->key = k;
868
869   // Calculate checkers bitboard (if move gives check)
870   st->checkersBB = givesCheck ? attackers_to(square<KING>(them)) & pieces(us) : 0;
871
872   sideToMove = ~sideToMove;
873
874   // Update king attacks used for fast check detection
875   set_check_info(st);
876
877   // Calculate the repetition info. It is the ply distance from the previous
878   // occurrence of the same position, negative in the 3-fold case, or zero
879   // if the position was not repeated.
880   st->repetition = 0;
881   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
882   if (end >= 4)
883   {
884       StateInfo* stp = st->previous->previous;
885       for (int i = 4; i <= end; i += 2)
886       {
887           stp = stp->previous->previous;
888           if (stp->key == st->key)
889           {
890               st->repetition = stp->repetition ? -i : i;
891               break;
892           }
893       }
894   }
895
896   assert(pos_is_ok());
897 }
898
899
900 /// Position::undo_move() unmakes a move. When it returns, the position should
901 /// be restored to exactly the same state as before the move was made.
902
903 void Position::undo_move(Move m) {
904
905   assert(is_ok(m));
906
907   sideToMove = ~sideToMove;
908
909   Color us = sideToMove;
910   Square from = from_sq(m);
911   Square to = to_sq(m);
912   Piece pc = piece_on(to);
913
914   assert(empty(from) || type_of(m) == CASTLING);
915   assert(type_of(st->capturedPiece) != KING);
916
917   if (type_of(m) == PROMOTION)
918   {
919       assert(relative_rank(us, to) == RANK_8);
920       assert(type_of(pc) == promotion_type(m));
921       assert(type_of(pc) >= KNIGHT && type_of(pc) <= QUEEN);
922
923       remove_piece(to);
924       pc = make_piece(us, PAWN);
925       put_piece(pc, to);
926   }
927
928   if (type_of(m) == CASTLING)
929   {
930       Square rfrom, rto;
931       do_castling<false>(us, from, to, rfrom, rto);
932   }
933   else
934   {
935       move_piece(to, from); // Put the piece back at the source square
936
937       if (st->capturedPiece)
938       {
939           Square capsq = to;
940
941           if (type_of(m) == ENPASSANT)
942           {
943               capsq -= pawn_push(us);
944
945               assert(type_of(pc) == PAWN);
946               assert(to == st->previous->epSquare);
947               assert(relative_rank(us, to) == RANK_6);
948               assert(piece_on(capsq) == NO_PIECE);
949               assert(st->capturedPiece == make_piece(~us, PAWN));
950           }
951
952           put_piece(st->capturedPiece, capsq); // Restore the captured piece
953       }
954   }
955
956   // Finally point our state pointer back to the previous state
957   st = st->previous;
958   --gamePly;
959
960   assert(pos_is_ok());
961 }
962
963
964 /// Position::do_castling() is a helper used to do/undo a castling move. This
965 /// is a bit tricky in Chess960 where from/to squares can overlap.
966 template<bool Do>
967 void Position::do_castling(Color us, Square from, Square& to, Square& rfrom, Square& rto) {
968
969   bool kingSide = to > from;
970   rfrom = to; // Castling is encoded as "king captures friendly rook"
971   rto = relative_square(us, kingSide ? SQ_F1 : SQ_D1);
972   to = relative_square(us, kingSide ? SQ_G1 : SQ_C1);
973
974   if (Do && Eval::useNNUE)
975   {
976       auto& dp = st->dirtyPiece;
977       dp.piece[0] = make_piece(us, KING);
978       dp.from[0] = from;
979       dp.to[0] = to;
980       dp.piece[1] = make_piece(us, ROOK);
981       dp.from[1] = rfrom;
982       dp.to[1] = rto;
983       dp.dirty_num = 2;
984   }
985
986   // Remove both pieces first since squares could overlap in Chess960
987   remove_piece(Do ? from : to);
988   remove_piece(Do ? rfrom : rto);
989   board[Do ? from : to] = board[Do ? rfrom : rto] = NO_PIECE; // Since remove_piece doesn't do this for us
990   put_piece(make_piece(us, KING), Do ? to : from);
991   put_piece(make_piece(us, ROOK), Do ? rto : rfrom);
992 }
993
994
995 /// Position::do(undo)_null_move() is used to do(undo) a "null move": it flips
996 /// the side to move without executing any move on the board.
997
998 void Position::do_null_move(StateInfo& newSt) {
999
1000   assert(!checkers());
1001   assert(&newSt != st);
1002
1003   std::memcpy(&newSt, st, offsetof(StateInfo, accumulator));
1004
1005   newSt.previous = st;
1006   st = &newSt;
1007
1008   st->dirtyPiece.dirty_num = 0;
1009   st->dirtyPiece.piece[0] = NO_PIECE; // Avoid checks in UpdateAccumulator()
1010   st->accumulator.state[WHITE] = Eval::NNUE::EMPTY;
1011   st->accumulator.state[BLACK] = Eval::NNUE::EMPTY;
1012
1013   if (st->epSquare != SQ_NONE)
1014   {
1015       st->key ^= Zobrist::enpassant[file_of(st->epSquare)];
1016       st->epSquare = SQ_NONE;
1017   }
1018
1019   st->key ^= Zobrist::side;
1020   prefetch(TT.first_entry(st->key));
1021
1022   ++st->rule50;
1023   st->pliesFromNull = 0;
1024
1025   sideToMove = ~sideToMove;
1026
1027   set_check_info(st);
1028
1029   st->repetition = 0;
1030
1031   assert(pos_is_ok());
1032 }
1033
1034 void Position::undo_null_move() {
1035
1036   assert(!checkers());
1037
1038   st = st->previous;
1039   sideToMove = ~sideToMove;
1040 }
1041
1042
1043 /// Position::key_after() computes the new hash key after the given move. Needed
1044 /// for speculative prefetch. It doesn't recognize special moves like castling,
1045 /// en-passant and promotions.
1046
1047 Key Position::key_after(Move m) const {
1048
1049   Square from = from_sq(m);
1050   Square to = to_sq(m);
1051   Piece pc = piece_on(from);
1052   Piece captured = piece_on(to);
1053   Key k = st->key ^ Zobrist::side;
1054
1055   if (captured)
1056       k ^= Zobrist::psq[captured][to];
1057
1058   return k ^ Zobrist::psq[pc][to] ^ Zobrist::psq[pc][from];
1059 }
1060
1061
1062 /// Position::see_ge (Static Exchange Evaluation Greater or Equal) tests if the
1063 /// SEE value of move is greater or equal to the given threshold. We'll use an
1064 /// algorithm similar to alpha-beta pruning with a null window.
1065
1066 bool Position::see_ge(Move m, Value threshold) const {
1067
1068   assert(is_ok(m));
1069
1070   // Only deal with normal moves, assume others pass a simple see
1071   if (type_of(m) != NORMAL)
1072       return VALUE_ZERO >= threshold;
1073
1074   Square from = from_sq(m), to = to_sq(m);
1075
1076   int swap = PieceValue[MG][piece_on(to)] - threshold;
1077   if (swap < 0)
1078       return false;
1079
1080   swap = PieceValue[MG][piece_on(from)] - swap;
1081   if (swap <= 0)
1082       return true;
1083
1084   Bitboard occupied = pieces() ^ from ^ to;
1085   Color stm = color_of(piece_on(from));
1086   Bitboard attackers = attackers_to(to, occupied);
1087   Bitboard stmAttackers, bb;
1088   int res = 1;
1089
1090   while (true)
1091   {
1092       stm = ~stm;
1093       attackers &= occupied;
1094
1095       // If stm has no more attackers then give up: stm loses
1096       if (!(stmAttackers = attackers & pieces(stm)))
1097           break;
1098
1099       // Don't allow pinned pieces to attack (except the king) as long as
1100       // there are pinners on their original square.
1101       if (pinners(~stm) & occupied)
1102           stmAttackers &= ~blockers_for_king(stm);
1103
1104       if (!stmAttackers)
1105           break;
1106
1107       res ^= 1;
1108
1109       // Locate and remove the next least valuable attacker, and add to
1110       // the bitboard 'attackers' any X-ray attackers behind it.
1111       if ((bb = stmAttackers & pieces(PAWN)))
1112       {
1113           if ((swap = PawnValueMg - swap) < res)
1114               break;
1115
1116           occupied ^= lsb(bb);
1117           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1118       }
1119
1120       else if ((bb = stmAttackers & pieces(KNIGHT)))
1121       {
1122           if ((swap = KnightValueMg - swap) < res)
1123               break;
1124
1125           occupied ^= lsb(bb);
1126       }
1127
1128       else if ((bb = stmAttackers & pieces(BISHOP)))
1129       {
1130           if ((swap = BishopValueMg - swap) < res)
1131               break;
1132
1133           occupied ^= lsb(bb);
1134           attackers |= attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN);
1135       }
1136
1137       else if ((bb = stmAttackers & pieces(ROOK)))
1138       {
1139           if ((swap = RookValueMg - swap) < res)
1140               break;
1141
1142           occupied ^= lsb(bb);
1143           attackers |= attacks_bb<ROOK>(to, occupied) & pieces(ROOK, QUEEN);
1144       }
1145
1146       else if ((bb = stmAttackers & pieces(QUEEN)))
1147       {
1148           if ((swap = QueenValueMg - swap) < res)
1149               break;
1150
1151           occupied ^= lsb(bb);
1152           attackers |=  (attacks_bb<BISHOP>(to, occupied) & pieces(BISHOP, QUEEN))
1153                       | (attacks_bb<ROOK  >(to, occupied) & pieces(ROOK  , QUEEN));
1154       }
1155
1156       else // KING
1157            // If we "capture" with the king but opponent still has attackers,
1158            // reverse the result.
1159           return (attackers & ~pieces(stm)) ? res ^ 1 : res;
1160   }
1161
1162   return bool(res);
1163 }
1164
1165
1166 /// Position::is_draw() tests whether the position is drawn by 50-move rule
1167 /// or by repetition. It does not detect stalemates.
1168
1169 bool Position::is_draw(int ply) const {
1170
1171   if (st->rule50 > 99 && (!checkers() || MoveList<LEGAL>(*this).size()))
1172       return true;
1173
1174   // Return a draw score if a position repeats once earlier but strictly
1175   // after the root, or repeats twice before or at the root.
1176   return st->repetition && st->repetition < ply;
1177 }
1178
1179
1180 // Position::has_repeated() tests whether there has been at least one repetition
1181 // of positions since the last capture or pawn move.
1182
1183 bool Position::has_repeated() const {
1184
1185     StateInfo* stc = st;
1186     int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1187     while (end-- >= 4)
1188     {
1189         if (stc->repetition)
1190             return true;
1191
1192         stc = stc->previous;
1193     }
1194     return false;
1195 }
1196
1197
1198 /// Position::has_game_cycle() tests if the position has a move which draws by repetition,
1199 /// or an earlier position has a move that directly reaches the current position.
1200
1201 bool Position::has_game_cycle(int ply) const {
1202
1203   int j;
1204
1205   int end = std::min(st->rule50, st->pliesFromNull);
1206
1207   if (end < 3)
1208     return false;
1209
1210   Key originalKey = st->key;
1211   StateInfo* stp = st->previous;
1212
1213   for (int i = 3; i <= end; i += 2)
1214   {
1215       stp = stp->previous->previous;
1216
1217       Key moveKey = originalKey ^ stp->key;
1218       if (   (j = H1(moveKey), cuckoo[j] == moveKey)
1219           || (j = H2(moveKey), cuckoo[j] == moveKey))
1220       {
1221           Move move = cuckooMove[j];
1222           Square s1 = from_sq(move);
1223           Square s2 = to_sq(move);
1224
1225           if (!(between_bb(s1, s2) & pieces()))
1226           {
1227               if (ply > i)
1228                   return true;
1229
1230               // For nodes before or at the root, check that the move is a
1231               // repetition rather than a move to the current position.
1232               // In the cuckoo table, both moves Rc1c5 and Rc5c1 are stored in
1233               // the same location, so we have to select which square to check.
1234               if (color_of(piece_on(empty(s1) ? s2 : s1)) != side_to_move())
1235                   continue;
1236
1237               // For repetitions before or at the root, require one more
1238               if (stp->repetition)
1239                   return true;
1240           }
1241       }
1242   }
1243   return false;
1244 }
1245
1246
1247 /// Position::flip() flips position with the white and black sides reversed. This
1248 /// is only useful for debugging e.g. for finding evaluation symmetry bugs.
1249
1250 void Position::flip() {
1251
1252   string f, token;
1253   std::stringstream ss(fen());
1254
1255   for (Rank r = RANK_8; r >= RANK_1; --r) // Piece placement
1256   {
1257       std::getline(ss, token, r > RANK_1 ? '/' : ' ');
1258       f.insert(0, token + (f.empty() ? " " : "/"));
1259   }
1260
1261   ss >> token; // Active color
1262   f += (token == "w" ? "B " : "W "); // Will be lowercased later
1263
1264   ss >> token; // Castling availability
1265   f += token + " ";
1266
1267   std::transform(f.begin(), f.end(), f.begin(),
1268                  [](char c) { return char(islower(c) ? toupper(c) : tolower(c)); });
1269
1270   ss >> token; // En passant square
1271   f += (token == "-" ? token : token.replace(1, 1, token[1] == '3' ? "6" : "3"));
1272
1273   std::getline(ss, token); // Half and full moves
1274   f += token;
1275
1276   set(f, is_chess960(), st, this_thread());
1277
1278   assert(pos_is_ok());
1279 }
1280
1281
1282 /// Position::pos_is_ok() performs some consistency checks for the
1283 /// position object and raises an asserts if something wrong is detected.
1284 /// This is meant to be helpful when debugging.
1285
1286 bool Position::pos_is_ok() const {
1287
1288   constexpr bool Fast = true; // Quick (default) or full check?
1289
1290   if (   (sideToMove != WHITE && sideToMove != BLACK)
1291       || piece_on(square<KING>(WHITE)) != W_KING
1292       || piece_on(square<KING>(BLACK)) != B_KING
1293       || (   ep_square() != SQ_NONE
1294           && relative_rank(sideToMove, ep_square()) != RANK_6))
1295       assert(0 && "pos_is_ok: Default");
1296
1297   if (Fast)
1298       return true;
1299
1300   if (   pieceCount[W_KING] != 1
1301       || pieceCount[B_KING] != 1
1302       || attackers_to(square<KING>(~sideToMove)) & pieces(sideToMove))
1303       assert(0 && "pos_is_ok: Kings");
1304
1305   if (   (pieces(PAWN) & (Rank1BB | Rank8BB))
1306       || pieceCount[W_PAWN] > 8
1307       || pieceCount[B_PAWN] > 8)
1308       assert(0 && "pos_is_ok: Pawns");
1309
1310   if (   (pieces(WHITE) & pieces(BLACK))
1311       || (pieces(WHITE) | pieces(BLACK)) != pieces()
1312       || popcount(pieces(WHITE)) > 16
1313       || popcount(pieces(BLACK)) > 16)
1314       assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1315
1316   for (PieceType p1 = PAWN; p1 <= KING; ++p1)
1317       for (PieceType p2 = PAWN; p2 <= KING; ++p2)
1318           if (p1 != p2 && (pieces(p1) & pieces(p2)))
1319               assert(0 && "pos_is_ok: Bitboards");
1320
1321   StateInfo si = *st;
1322   ASSERT_ALIGNED(&si, Eval::NNUE::kCacheLineSize);
1323
1324   set_state(&si);
1325   if (std::memcmp(&si, st, sizeof(StateInfo)))
1326       assert(0 && "pos_is_ok: State");
1327
1328   for (Piece pc : Pieces)
1329       if (   pieceCount[pc] != popcount(pieces(color_of(pc), type_of(pc)))
1330           || pieceCount[pc] != std::count(board, board + SQUARE_NB, pc))
1331           assert(0 && "pos_is_ok: Pieces");
1332
1333   for (Color c : { WHITE, BLACK })
1334       for (CastlingRights cr : {c & KING_SIDE, c & QUEEN_SIDE})
1335       {
1336           if (!can_castle(cr))
1337               continue;
1338
1339           if (   piece_on(castlingRookSquare[cr]) != make_piece(c, ROOK)
1340               || castlingRightsMask[castlingRookSquare[cr]] != cr
1341               || (castlingRightsMask[square<KING>(c)] & cr) != cr)
1342               assert(0 && "pos_is_ok: Castling");
1343       }
1344
1345   return true;
1346 }